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騰訊開啟泛娛樂戰(zhàn)略 平臺盈利是難題

2013-04-19 01:21:36

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 謝曉萍 發(fā)自北京    

每經(jīng)記者 謝曉萍 發(fā)自北京

種種跡象表明,騰訊互動娛樂事業(yè)群(以下簡稱騰訊互娛)的未來已不只局限于游戲世界,而是要逐漸成為真正有影響力的大娛樂組織。

昨日 (4月18日),《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者獲悉,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹诵牡尿v訊互娛對外宣布,正逐步從單一網(wǎng)游業(yè)務(wù)平臺,轉(zhuǎn)變?yōu)楹w游戲、動漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動娛樂實(shí)體,開啟“泛娛樂”戰(zhàn)略。

至此,騰訊成為繼盛大集團(tuán)之后,國內(nèi)第二個(gè)提出娛樂化戰(zhàn)略的大型互聯(lián)網(wǎng)公司。

值得一提的是,數(shù)年前,陳天橋啟動打造的全方位娛樂帝國,歷時(shí)七年,最終敵不過市場的殘酷。同樣試水一年的騰訊泛娛樂平臺也面臨平臺流量變現(xiàn)難的問題,這也意味著其所覬覦的泛娛樂產(chǎn)業(yè)依然是一塊難啃的硬骨頭。

尋找新的利潤來源

在過去的一年里,騰訊游戲已經(jīng)做了諸多布局,去年3月21日,騰訊游戲首次系統(tǒng)性發(fā)布泛娛樂戰(zhàn)略,同步首個(gè)泛娛樂實(shí)體平臺——騰訊動漫發(fā)行平臺,隨后與中國動漫集團(tuán)、華特迪士尼共同簽署動漫創(chuàng)意研發(fā)合作項(xiàng)目,正式締結(jié)長期戰(zhàn)略聯(lián)盟,開始穩(wěn)步有序地推進(jìn)泛娛樂戰(zhàn)略。

而動漫只是騰訊泛娛樂戰(zhàn)略版圖中的一塊,騰訊互動娛樂事業(yè)群副總裁程武對《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,泛娛樂是2013年騰訊游戲的戰(zhàn)略規(guī)劃重點(diǎn)之一,通過跨界合作,將觸角延伸至音樂、影視、文學(xué)、動漫、出版和周邊制造等多個(gè)產(chǎn)業(yè),從而建構(gòu)一條以授權(quán)IP(知識產(chǎn)權(quán),IntelectualProperty)為軸心、以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ)進(jìn)行的跨領(lǐng)域、多平臺的全新商業(yè)開發(fā)與運(yùn)營模式。

事實(shí)上,騰訊的“泛娛樂”戰(zhàn)略與當(dāng)年陳天橋提出的 “網(wǎng)絡(luò)迪斯尼”有異曲同工之處。按照盛大此前提出的全產(chǎn)業(yè)鏈架構(gòu),其開始在文學(xué)、游戲、音樂、視頻、影視等領(lǐng)域全方面布局,但是全方位的廣泛布局也被認(rèn)為是陳天橋帝國夢碎的根本原因。

互聯(lián)網(wǎng)專家曹悅平認(rèn)為,盛大的戰(zhàn)略雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈,但是并沒有一個(gè)核心的產(chǎn)品(比如QQ)或者核心應(yīng)用(比如搜索)將其實(shí)質(zhì)性地打通,這或許是盛大泛娛樂戰(zhàn)略失敗的關(guān)鍵因素。

然而盛大的“腰斬”并沒有阻擋騰訊進(jìn)軍泛娛樂產(chǎn)業(yè)的野心,原因?yàn)楹危?/p>

在互聯(lián)網(wǎng)專家陳志剛看來,騰訊的“泛娛樂”戰(zhàn)略背后的真實(shí)原因在于,其希望在網(wǎng)游行業(yè)不慍不火的瓶頸期尋找下一個(gè)利潤來源。

多年來,游戲收入一直扮演著“企鵝帝國”崛起大旗和充當(dāng)著“現(xiàn)金牛”角色。騰訊2012年Q3財(cái)報(bào)顯示,騰訊總體收入為115.656億元,游戲收入占總體收入51.6%,比上一季度增長7.3%,達(dá)到59.729億元,而2012年Q4網(wǎng)絡(luò)游戲營收59.904億元,與第三季度持平。

此外,2012年Q4財(cái)報(bào)顯示,“QQ游戲”最高同時(shí)在線賬戶數(shù)為880萬,比上一季度下降6.4%。“當(dāng)網(wǎng)游開始失去想象空間,游戲收入過半的騰訊必須要尋找新的方向繼續(xù)攻城掠地。”陳志剛表示。

流量如何變現(xiàn)是難題

雖然坐擁數(shù)億用戶,其游戲平臺也擁有強(qiáng)大運(yùn)營能力,然而,騰訊試圖著力重塑泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的難度依然不小。

以其去年推出的動漫發(fā)行平臺為例,按照騰訊的想法:希望通過原創(chuàng)動漫作者培養(yǎng)、正版漫畫引入、游戲改編以及衍生品開發(fā)等措施重塑中國動漫的產(chǎn)業(yè)鏈。

然而,現(xiàn)實(shí)并沒有想象那么美好。騰訊泛娛樂首席顧問蔡志忠以自身的經(jīng)歷向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,在騰訊上最受歡迎的漫畫作品最多達(dá)5.7億點(diǎn)擊量,但仍然沒有收入。

蔡志忠指出,與傳統(tǒng)的出版渠道相比,騰訊的動漫平臺降低了漫畫家的門檻,但是,與中移動等運(yùn)營商的渠道相比,騰訊目前最大的平臺就是變現(xiàn)難題。“運(yùn)營商已經(jīng)培養(yǎng)了用戶的付費(fèi)習(xí)慣,而在互聯(lián)網(wǎng)平臺,一旦收費(fèi),用戶都跑去盜版網(wǎng)站。”

程武認(rèn)為變現(xiàn)的確是動漫平臺遇到的一個(gè)難點(diǎn),數(shù)億點(diǎn)擊的流量并沒有吸引廣告主買單,在用戶付費(fèi)習(xí)慣沒有養(yǎng)成,目前盜版橫行的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,流量如何變現(xiàn)依然沒有找到合適的渠道和方式。“泛娛樂化仍是一個(gè)新的商業(yè)模式,需要一個(gè)較長的探索和嘗試過程。”

據(jù)了解,騰訊游戲已成立專門的工作室開發(fā)運(yùn)營移動游戲,與微信、移動QQ的合作也在探討中,將利用后者的關(guān)系鏈進(jìn)行游戲的優(yōu)化和改造,但目前還沒有具體的時(shí)間表。

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