2014-05-12 00:46:06
每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 張斯 發(fā)自北京
每經(jīng)記者 張斯 發(fā)自北京
一位游戲行業(yè)人士向 《每日經(jīng)濟新聞》曝料稱,搜狐暢游端游部門近期計劃裁員近120人。據(jù)《每日經(jīng)濟新聞》記者了解,去年12月就有網(wǎng)絡(luò)消息爆出,搜狐暢游計劃對端游項目進行人事調(diào)整,受影響員工可能會從端游團隊轉(zhuǎn)向手游團隊,或者接受裁員。截至發(fā)稿,搜狐暢游未對采訪給予回復(fù)。
時下端游市場面臨三大困局:市場增長放緩、收入占比下降、轉(zhuǎn)型過慢。業(yè)內(nèi)人士指出,端游收入難以持續(xù)走高,部分公司都在加強手游業(yè)務(wù),但目前中國手游像極了前幾年的端游,行業(yè)發(fā)展不健康,傳統(tǒng)端游公司仍以端游為主,而在歐美國家客廳游戲才是主流。
暢游縮編端游/
早在2013年底,就有業(yè)內(nèi)人士曝出搜狐暢游將計劃對端游項目進行人事變動,或調(diào)整至手游業(yè)務(wù)團隊。
以端游崛起的搜狐暢游在2013年末動作不斷,連續(xù)代理了韓國以及國產(chǎn)的三款手游。此外,暢游正在開發(fā)的移動游戲數(shù)量更是超過30款,可見其殺入手游市場的決心。
除了手游市場增長迅猛外,端游業(yè)務(wù)增長緩慢也是暢游著力發(fā)力手游的原因之一。上月底,暢游發(fā)布截至2014年03月31日未經(jīng)審計的第一季度財報顯示,2014年Q1暢游總收入達1.808億美元(約合11.31億人民幣),凈虧損1950萬美元 (約合1.21億人民幣)。暢游一季度營收環(huán)比下滑7%;其中,網(wǎng)絡(luò)游戲營收環(huán)比下滑5%,同比下滑2%;在線廣告營收環(huán)比環(huán)比下滑45%,同比增長39%。
暢游解釋稱,第一季度網(wǎng)絡(luò)游戲營收同比下滑,主要是《神曲》中國營收和《彈彈堂》營收下滑所致。根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,《神曲》為2012年中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品充值金額TOP1,近12億元;《彈彈堂》排在第五,近6億元。
自暢游去年宣布向平臺化轉(zhuǎn)型后,一方面舊有的游戲開始出現(xiàn)市場瓶頸,另一方面,為了推動這些平臺型產(chǎn)品的用戶規(guī)模增長耗資巨大。
截至3月31日,暢游平臺產(chǎn)品總計平均月度活躍用戶數(shù)達到了2.39億,環(huán)比增長60%,同比增長182%。環(huán)比增長主要是由于該公司發(fā)布了新的移動端游戲和網(wǎng)頁游戲。
對于暢游來說,縮編端游團隊,加強手游團隊建設(shè),是轉(zhuǎn)型下的必經(jīng)之路。
手游發(fā)展現(xiàn)隱憂/
據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率為64.5%,同比下降10.4個百分點,三年來持續(xù)下降17.7個百分點,增速明顯放緩。
多家游戲上市公司發(fā)布的2013第四季度財報顯示,在線游戲收入業(yè)務(wù)增速正在集體放緩。為此,業(yè)內(nèi)人士指出,端游市場當(dāng)下正面臨三大困局:市場增長放緩、收入占比下降、轉(zhuǎn)型過慢。
有行業(yè)人員向《每日經(jīng)濟新聞》記者表示,雖然手游趨勢不可擋,但傳統(tǒng)的大端游公司還是以端游為主,手游作為補充,而新的游戲公司目前發(fā)展主要是手游,端游慢慢會越來越少新品。
完美世界高管也曾公開表示過,雖然手機游戲代表了游戲領(lǐng)域的未來,但大型端游仍然重要。
公開資料顯示,2013年騰訊公司以320億元的網(wǎng)游收入領(lǐng)跑第一,是第二名網(wǎng)易的6倍有余,網(wǎng)游收入市場份額近60%。因此,盡管端游市場正面臨困局,但游戲企業(yè)仍在積極布局。年初騰訊推出《劍靈》搶占用戶。暢游、完美世界手握大量金庸小說改編權(quán),加大端游投入力度,旗下多款端游也已進入黑盒測試階段。
“國內(nèi)端游市場仍然存在發(fā)展空間,只是門檻不斷抬高,用戶要求已經(jīng)達到較高水平?!薄吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》分析師認為,端游市場遇到了增速變緩的瓶頸,更加考驗游戲質(zhì)量。
此外,上述行業(yè)人士認為,中國手游像極了前幾年的端游,主要呈現(xiàn)幾個特點:一哄而上、粗制濫造、模仿抄襲和沒有售后。以前端游研發(fā)周期長,1年有300款,現(xiàn)在手游生命周期只有3~6個月,恨不得1天就有300款。在歐美國家,客廳游戲才是主流,所以端游未必那么萎縮,但中國一窩蜂似的創(chuàng)業(yè)加速了這一現(xiàn)象的發(fā)生。
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