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網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲探究:移動(dòng)端將成主戰(zhàn)場(chǎng)

2014-06-04 00:32:42

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 賈麗娟    

每經(jīng)記者 賈麗娟

德州撲克屬于棋牌游戲,那么,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲究竟是一個(gè)怎樣的市場(chǎng)?德州撲克又在其中位居何位?為何會(huì)受到一眾大佬的關(guān)注?未來增長(zhǎng)空間有多大?

手游化成趨勢(shì)/

目前,在整個(gè)游戲市場(chǎng),尤其是手游市場(chǎng),棋牌游戲占比并不算高。

艾瑞數(shù)據(jù)顯示,在2013年8月,棋牌類游戲的數(shù)量在各類移動(dòng)游戲產(chǎn)品中僅占4.3%,遠(yuǎn)低于休閑游戲38.9%的占比。收益方面,來自博雅互動(dòng)招股書的數(shù)據(jù)顯示,2012年中國網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲市場(chǎng)規(guī)模約為6.6億元,而根據(jù)艾瑞報(bào)告,2012年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總規(guī)模在662億元,也就是說,棋牌類游戲的市場(chǎng)份額還不到1%。

盡管目前棋牌類游戲的份額占比不高,但隨著手游的爆發(fā)式增長(zhǎng),其前景仍然可期。

“移動(dòng)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)是確定的,去年的市場(chǎng)接近100億,今年保守估計(jì)也會(huì)翻番,也就是200億的市場(chǎng)。5年內(nèi)市場(chǎng)達(dá)到500億毫無問題,樂觀些甚至可以看到千億?!比A興資本副總裁姜谷鵬對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者這樣表示。

博雅互動(dòng)招股書也顯示,2012年中國網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲移動(dòng)分部的市場(chǎng)規(guī)模約為1.4億元,預(yù)期2017年將增長(zhǎng)至約78億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為123.9%。移動(dòng)智能分部于2011年及2012年分別占網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲市場(chǎng)的3.7%及20.9%,預(yù)期于2017年前擴(kuò)大至90.8%。也就是說,未來移動(dòng)端將成為棋牌游戲的絕對(duì)主戰(zhàn)場(chǎng)。

同時(shí),游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年1~3月中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到44.1億元,環(huán)比增長(zhǎng)率39.9%。這已是移動(dòng)網(wǎng)游連續(xù)四個(gè)季度環(huán)比增長(zhǎng)率保持在30%以上了。2013年1~4季度,移動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)率分別為10%、30%、38.9%及58.6%。可以看出,一季度屬于“淡季”,但在2014年,這一“淡季”明顯“不淡”。

棋牌游戲?yàn)椤白钪亍笔钟危?

棋牌游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,自然也會(huì)跟隨大勢(shì),將移動(dòng)端作為未來發(fā)展的主要方向。不過,在整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,棋牌類游戲是作為一種“特殊的游戲”而存在的。

有人將手游分為幾種類型:輕度手游、中度手游及重度手游。輕度手游往往是單機(jī)游戲,以過關(guān)類型為主,最大特征是休閑,通常會(huì)在碎片時(shí)間使用。代表作品有《FlappyBird》、《捕魚達(dá)人》等。輕手游的生命周期往往很短,且玩的人很多,花錢的人少。

中度手游開始出現(xiàn)玩家角色化,有了一定的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)概念。代表作品有 《ClashofClans》、《我叫MT》、《天天酷跑》、《時(shí)空獵人》等。好的中手游生命周期較長(zhǎng),留存率較高,用戶的黏度較輕手游大,ARPPU值(每付費(fèi)用戶平均收益)也較高。目前市場(chǎng)上大部分的卡牌類、動(dòng)作角色扮演類游戲都屬于中手游。從目前市場(chǎng)數(shù)據(jù)反饋,最賺錢的類型也正是中手游。

重度手游則更加強(qiáng)調(diào)社交特征,例如聯(lián)合部落練級(jí)打怪等。玩法復(fù)雜而制作精良,與頁游端游的特征十分相似。代表作品有 《神雕俠侶》、《凡人修真》、《神仙道》等。玩重手游的人每天往往有數(shù)小時(shí)的固定時(shí)間進(jìn)行游戲,故重手游的受眾面較窄。游戲留存率較低,但沉淀玩家黏度極大,ARPPU值也較高。好的重度手游生命周期非常長(zhǎng)。目前代表類型為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),但重手游目前發(fā)展仍受制于手機(jī)本身。

簡(jiǎn)而言之,社交屬性越弱,手游越 “輕”;社交屬性越強(qiáng),手游越“重”。而棋牌游戲,可能是比重手游還要“重”的一種游戲類別。

首先,棋牌類游戲本身就是純社交的特征,因?yàn)檫@是玩家之間的游戲;其次,研發(fā)基本不存在任何門檻,產(chǎn)品間可替代性極強(qiáng);最后,棋牌類游戲通常都是用一些約定俗成的規(guī)則進(jìn)行,玩家上手時(shí)間非常短,且由于棋牌本身的屬性 (你可以一輩子打牌但不能一輩子玩FlappyBird),玩家對(duì)游戲有天然的黏性。

不過,在姜谷鵬看來,從用戶黏性和生命力來說,棋牌游戲是很“重”的游戲;但是從游戲的玩法和表現(xiàn)上來說,又是一個(gè)很“輕”的游戲——首先上手容易,其次游戲時(shí)間很隨意,即使過了一年,還是可以繼續(xù)玩?!斑@是一種特殊的游戲類別?!?/p>

棋牌游戲手游化的優(yōu)劣/

棋牌這種特殊的游戲類型,相對(duì)于其他游戲有著明顯不同。

艾瑞分析認(rèn)為,棋牌游戲?qū)β?lián)網(wǎng)強(qiáng)度的要求不如角色扮演等游戲,用戶在非WiFi或移動(dòng)中也可以保持游戲流暢運(yùn)行,棋牌游戲在網(wǎng)絡(luò)需求上更具有優(yōu)勢(shì)(48%的棋牌游戲用戶使用2G/3G網(wǎng)絡(luò))。因此,在春節(jié)等節(jié)日期間,由于用戶外出增加,移動(dòng)棋牌游戲的優(yōu)勢(shì)更加明顯。

而根據(jù)對(duì)中國移動(dòng)棋牌游戲收入Top10機(jī)型占比的分析,移動(dòng)棋牌游戲?qū)Ξ嬅娴囊曈X效果要求更低,操作更為簡(jiǎn)潔,其對(duì)于終端屏幕大小的低門檻,是棋牌游戲用戶結(jié)構(gòu)完整的重要原因之一。

移動(dòng)棋牌用戶主要由兩部分組成,一是來自于PC端線上棋牌用戶的遷移,另一部分則直接來自于線下的棋牌愛好者,這樣的組成使得棋牌用戶的基本屬性區(qū)別于總體水平和角色扮演等品類。移動(dòng)棋牌游戲40歲以上的中年用戶占比相對(duì)較高:25~30歲的用戶占比為31.0%,40歲以上的用戶占比為12.0%;男性用戶占比為70%,女性用戶占比為30%。

在使用次數(shù)及時(shí)間上,棋牌游戲使用次數(shù)相對(duì)較低,但是使用時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較長(zhǎng),原因有二:一是中年用戶占有一定比例,這部分用戶擁有較多的自由時(shí)間;二是棋牌游戲雖然操作較少但是思考時(shí)間會(huì)相對(duì)較長(zhǎng),完成一局需要用戶停留較長(zhǎng)時(shí)間。但也正是如此,在用戶利用碎片時(shí)間上,便顯得不如休閑類游戲。

不過,棋牌游戲有一個(gè)重要的天生優(yōu)勢(shì):用戶終生營(yíng)收高。2013年1~2季度,中國移動(dòng)游戲行業(yè)平均獲取單個(gè)用戶成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移動(dòng)游戲行業(yè)整體近80%用戶的獲取成本大于用戶的終生營(yíng)收,只能從20%的用戶上實(shí)現(xiàn)正利潤(rùn)。但是棋牌游戲近80%的用戶終生營(yíng)收在3元以上,遠(yuǎn)高于平均水平。艾瑞分析認(rèn)為,棋牌游戲玩法相對(duì)傳統(tǒng),用戶生命周期也相對(duì)更長(zhǎng),所以能夠較好地抵消獲取用戶的成本。

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