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掘金德州撲克

2014-06-04 00:32:43

近年來(lái),德州撲克在中國(guó)迅速躥紅。其未來(lái)格局究竟會(huì)怎樣變化?線下又是如何?

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 賈麗娟    

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近年來(lái),德州撲克這一風(fēng)靡全球幾十年的游戲,在中國(guó)迅速躥紅。而資本圈成為最青睞這一游戲的圈子之一,對(duì)不少圈內(nèi)人而言,每個(gè)周末打一把德州撲克,已是雷打不動(dòng)的休閑節(jié)目。原因很簡(jiǎn)單:“需要運(yùn)氣,更需要技巧;考驗(yàn)智力,更考驗(yàn)心理——和投資有太多共鳴之處。”

也正因?yàn)榇?,主營(yíng)德州撲克的博雅互動(dòng)(00434,HK),從赴港上市的第一天就廣受關(guān)注。騰訊控股(00700,HK)旗下的微信平臺(tái)也在今年2月正式推出“天天德州”。同時(shí),JJ、聯(lián)眾、德堡等眾多游戲平臺(tái)也已經(jīng)營(yíng)德州撲克多年。那么,在德州撲克的世界中,未來(lái)格局究竟會(huì)怎樣變化?線下又是如何?《每日經(jīng)濟(jì)新聞》將為您一一呈現(xiàn)。

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行業(yè)掃描

網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲探究:移動(dòng)端將成主戰(zhàn)場(chǎng)

每經(jīng)記者 賈麗娟

德州撲克屬于棋牌游戲,那么,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲究竟是一個(gè)怎樣的市場(chǎng)?德州撲克又在其中位居何位?為何會(huì)受到一眾大佬的關(guān)注?未來(lái)增長(zhǎng)空間有多大?

手游化成趨勢(shì)/

目前,在整個(gè)游戲市場(chǎng),尤其是手游市場(chǎng),棋牌游戲占比并不算高。

艾瑞數(shù)據(jù)顯示,在2013年8月,棋牌類(lèi)游戲的數(shù)量在各類(lèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)品中僅占4.3%,遠(yuǎn)低于休閑游戲38.9%的占比。收益方面,來(lái)自博雅互動(dòng)招股書(shū)的數(shù)據(jù)顯示,2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌類(lèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為6.6億元,而根據(jù)艾瑞報(bào)告,2012年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總規(guī)模在662億元,也就是說(shuō),棋牌類(lèi)游戲的市場(chǎng)份額還不到1%。

盡管目前棋牌類(lèi)游戲的份額占比不高,但隨著手游的爆發(fā)式增長(zhǎng),其前景仍然可期。

“移動(dòng)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)是確定的,去年的市場(chǎng)接近100億,今年保守估計(jì)也會(huì)翻番,也就是200億的市場(chǎng)。5年內(nèi)市場(chǎng)達(dá)到500億毫無(wú)問(wèn)題,樂(lè)觀些甚至可以看到千億。”華興資本副總裁姜谷鵬對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者這樣表示。

博雅互動(dòng)招股書(shū)也顯示,2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌類(lèi)游戲移動(dòng)分部的市場(chǎng)規(guī)模約為1.4億元,預(yù)期2017年將增長(zhǎng)至約78億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為123.9%。移動(dòng)智能分部于2011年及2012年分別占網(wǎng)絡(luò)棋牌類(lèi)游戲市場(chǎng)的3.7%及20.9%,預(yù)期于2017年前擴(kuò)大至90.8%。也就是說(shuō),未來(lái)移動(dòng)端將成為棋牌游戲的絕對(duì)主戰(zhàn)場(chǎng)。

同時(shí),游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年1~3月中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到44.1億元,環(huán)比增長(zhǎng)率39.9%。這已是移動(dòng)網(wǎng)游連續(xù)四個(gè)季度環(huán)比增長(zhǎng)率保持在30%以上了。2013年1~4季度,移動(dòng)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)率分別為10%、30%、38.9%及58.6%。可以看出,一季度屬于“淡季”,但在2014年,這一“淡季”明顯“不淡”。

棋牌游戲?yàn)?ldquo;最重”手游?/

棋牌游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,自然也會(huì)跟隨大勢(shì),將移動(dòng)端作為未來(lái)發(fā)展的主要方向。不過(guò),在整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,棋牌類(lèi)游戲是作為一種“特殊的游戲”而存在的。

有人將手游分為幾種類(lèi)型:輕度手游、中度手游及重度手游。輕度手游往往是單機(jī)游戲,以過(guò)關(guān)類(lèi)型為主,最大特征是休閑,通常會(huì)在碎片時(shí)間使用。代表作品有《FlappyBird》、《捕魚(yú)達(dá)人》等。輕手游的生命周期往往很短,且玩的人很多,花錢(qián)的人少。

中度手游開(kāi)始出現(xiàn)玩家角色化,有了一定的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)概念。代表作品有 《ClashofClans》、《我叫MT》、《天天酷跑》、《時(shí)空獵人》等。好的中手游生命周期較長(zhǎng),留存率較高,用戶的黏度較輕手游大,ARPPU值(每付費(fèi)用戶平均收益)也較高。目前市場(chǎng)上大部分的卡牌類(lèi)、動(dòng)作角色扮演類(lèi)游戲都屬于中手游。從目前市場(chǎng)數(shù)據(jù)反饋,最賺錢(qián)的類(lèi)型也正是中手游。

重度手游則更加強(qiáng)調(diào)社交特征,例如聯(lián)合部落練級(jí)打怪等。玩法復(fù)雜而制作精良,與頁(yè)游端游的特征十分相似。代表作品有 《神雕俠侶》、《凡人修真》、《神仙道》等。玩重手游的人每天往往有數(shù)小時(shí)的固定時(shí)間進(jìn)行游戲,故重手游的受眾面較窄。游戲留存率較低,但沉淀玩家黏度極大,ARPPU值也較高。好的重度手游生命周期非常長(zhǎng)。目前代表類(lèi)型為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),但重手游目前發(fā)展仍受制于手機(jī)本身。

簡(jiǎn)而言之,社交屬性越弱,手游越 “輕”;社交屬性越強(qiáng),手游越“重”。而棋牌游戲,可能是比重手游還要“重”的一種游戲類(lèi)別。

首先,棋牌類(lèi)游戲本身就是純社交的特征,因?yàn)檫@是玩家之間的游戲;其次,研發(fā)基本不存在任何門(mén)檻,產(chǎn)品間可替代性極強(qiáng);最后,棋牌類(lèi)游戲通常都是用一些約定俗成的規(guī)則進(jìn)行,玩家上手時(shí)間非常短,且由于棋牌本身的屬性 (你可以一輩子打牌但不能一輩子玩FlappyBird),玩家對(duì)游戲有天然的黏性。

不過(guò),在姜谷鵬看來(lái),從用戶黏性和生命力來(lái)說(shuō),棋牌游戲是很“重”的游戲;但是從游戲的玩法和表現(xiàn)上來(lái)說(shuō),又是一個(gè)很“輕”的游戲——首先上手容易,其次游戲時(shí)間很隨意,即使過(guò)了一年,還是可以繼續(xù)玩。“這是一種特殊的游戲類(lèi)別。”

棋牌游戲手游化的優(yōu)劣/

棋牌這種特殊的游戲類(lèi)型,相對(duì)于其他游戲有著明顯不同。

艾瑞分析認(rèn)為,棋牌游戲?qū)β?lián)網(wǎng)強(qiáng)度的要求不如角色扮演等游戲,用戶在非WiFi或移動(dòng)中也可以保持游戲流暢運(yùn)行,棋牌游戲在網(wǎng)絡(luò)需求上更具有優(yōu)勢(shì)(48%的棋牌游戲用戶使用2G/3G網(wǎng)絡(luò))。因此,在春節(jié)等節(jié)日期間,由于用戶外出增加,移動(dòng)棋牌游戲的優(yōu)勢(shì)更加明顯。

而根據(jù)對(duì)中國(guó)移動(dòng)棋牌游戲收入Top10機(jī)型占比的分析,移動(dòng)棋牌游戲?qū)Ξ?huà)面的視覺(jué)效果要求更低,操作更為簡(jiǎn)潔,其對(duì)于終端屏幕大小的低門(mén)檻,是棋牌游戲用戶結(jié)構(gòu)完整的重要原因之一。

移動(dòng)棋牌用戶主要由兩部分組成,一是來(lái)自于PC端線上棋牌用戶的遷移,另一部分則直接來(lái)自于線下的棋牌愛(ài)好者,這樣的組成使得棋牌用戶的基本屬性區(qū)別于總體水平和角色扮演等品類(lèi)。移動(dòng)棋牌游戲40歲以上的中年用戶占比相對(duì)較高:25~30歲的用戶占比為31.0%,40歲以上的用戶占比為12.0%;男性用戶占比為70%,女性用戶占比為30%。

在使用次數(shù)及時(shí)間上,棋牌游戲使用次數(shù)相對(duì)較低,但是使用時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較長(zhǎng),原因有二:一是中年用戶占有一定比例,這部分用戶擁有較多的自由時(shí)間;二是棋牌游戲雖然操作較少但是思考時(shí)間會(huì)相對(duì)較長(zhǎng),完成一局需要用戶停留較長(zhǎng)時(shí)間。但也正是如此,在用戶利用碎片時(shí)間上,便顯得不如休閑類(lèi)游戲。

不過(guò),棋牌游戲有一個(gè)重要的天生優(yōu)勢(shì):用戶終生營(yíng)收高。2013年1~2季度,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)平均獲取單個(gè)用戶成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移動(dòng)游戲行業(yè)整體近80%用戶的獲取成本大于用戶的終生營(yíng)收,只能從20%的用戶上實(shí)現(xiàn)正利潤(rùn)。但是棋牌游戲近80%的用戶終生營(yíng)收在3元以上,遠(yuǎn)高于平均水平。艾瑞分析認(rèn)為,棋牌游戲玩法相對(duì)傳統(tǒng),用戶生命周期也相對(duì)更長(zhǎng),所以能夠較好地抵消獲取用戶的成本。

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延伸閱讀

美國(guó)德州撲克產(chǎn)業(yè)總值約10億美元

每經(jīng)記者 孫宇婷

德州撲克是世界上最流行的公牌撲克衍生游戲,也是國(guó)際撲克比賽的正式競(jìng)賽項(xiàng)目之一。世界撲克大賽(以下簡(jiǎn)稱(chēng)WSOP)和世界撲克巡回賽的主賽事項(xiàng)目便是“無(wú)限注德州撲克”。

其中,WSOP是全球規(guī)模最大、獎(jiǎng)金最豐厚且最具聲望的博彩活動(dòng),此項(xiàng)賽事可以追溯到1970年,到2009年已包括57項(xiàng)賽事,范圍涵蓋有限注和無(wú)限注的德州撲克、七張樁牌撲克、奧馬哈高低撲克及其他各種流行的撲克玩法,不同形式比賽的報(bào)名費(fèi)從1500美元至10000美元不等。

WSOP中每一項(xiàng)賽事的勝利者將獲得一只金手鐲以及一份現(xiàn)金獎(jiǎng)金。其中無(wú)限注的德州撲克最受關(guān)注,這個(gè)項(xiàng)目選手需要投資1萬(wàn)美元買(mǎi)得參賽權(quán),項(xiàng)目勝者就是當(dāng)年公認(rèn)的世界冠軍。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,2013年WSOP主賽冠軍被年僅23歲萊恩·里斯拿下,最后他獲得的獎(jiǎng)金達(dá)到836.16萬(wàn)美元,第二名也有近520萬(wàn)美元。據(jù)WSOP官方確認(rèn),2014年的主賽事冠軍將獲得至少1000萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金。今年的WSOP共包括65項(xiàng)賽事,比賽時(shí)間從5月27日一直持續(xù)到7月14日。無(wú)限注德州主賽事將于7月5日正式開(kāi)打。

WSOP的知名度和娛樂(lè)化的運(yùn)營(yíng)模式讓其充滿了商業(yè)大賽的氣氛,同時(shí)也更像一個(gè)娛樂(lè)性的活動(dòng):堆滿鈔票的決賽桌、緊張刺激的電視轉(zhuǎn)播,甚至還有專(zhuān)業(yè)按摩師為長(zhǎng)時(shí)間比賽而感到疲勞的選手進(jìn)行按摩服務(wù)。

在線德?lián)涓前l(fā)展迅猛。在線撲克自1998年出現(xiàn),2003年ESPN(全球最知名的體育直播網(wǎng))直播WSOP撲克賽事,并進(jìn)行了大量的廣告宣傳,使得在線撲克的利潤(rùn)在2004年成長(zhǎng)了2倍,并繼續(xù)保持迅猛的勢(shì)頭。

方便、可匿名、花費(fèi)少是在線德州撲克受歡迎的幾個(gè)主要原因。在線撲克大多在牌手申請(qǐng)賬戶或第一次存款時(shí),提供免費(fèi)籌碼鼓勵(lì)牌手加入,牌手可以靠小型錦標(biāo)賽,即所謂的“衛(wèi)星賽”贏取獎(jiǎng)金及更大型比賽(如WSOP)的入場(chǎng)券。許多在線德州撲克網(wǎng)站為了推廣及吸引牌手,設(shè)有抽頭回饋制度。牌手每個(gè)月通過(guò)參與游戲在網(wǎng)站持續(xù)掏錢(qián),到月底時(shí),網(wǎng)站會(huì)以某個(gè)百份比的回饋?zhàn)鳛楠?jiǎng)勵(lì),具體數(shù)字因網(wǎng)站而異。

隨著媒體獲得各種賽事的播映權(quán),特別是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的傳播,德州撲克已經(jīng)成為了所有撲克游戲中最流行的一種玩法,這也帶來(lái)了巨大的商業(yè)機(jī)會(huì)。據(jù) 《商業(yè)周刊》報(bào)道,德州撲克已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)保守估計(jì)總值在10億美元的產(chǎn)業(yè)。

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盈利模式

德州撲克吸金能力強(qiáng) 多家平臺(tái)虎視眈眈

每經(jīng)記者 賈麗娟

移動(dòng)棋牌類(lèi)游戲雖然占比小,但隨著整個(gè)市場(chǎng)的飛速發(fā)展,看起來(lái)前景尚可。那么,德州撲克在其中能夠分得多少蛋糕?這個(gè)游戲的進(jìn)入門(mén)檻又有多高?

占比小吸金高

艾瑞報(bào)告顯示,截至2013年8月中國(guó)移動(dòng)棋類(lèi)和牌類(lèi)游戲數(shù)量占比中,牌類(lèi)占比為59.0%,其中又以斗地主占比最高,占牌類(lèi)游戲的43.0%,麻將占比為25%,德州撲克占比僅為5%。這一差距的原因很簡(jiǎn)單:斗地主和麻將的受眾較廣,不受南北棋牌文化差異的影響,玩法較為普及,形成廣泛需求基礎(chǔ);對(duì)研發(fā)商來(lái)說(shuō),斗地主與麻將的營(yíng)收模式也更為成熟,進(jìn)入門(mén)檻和學(xué)習(xí)成本也較低。

數(shù)據(jù)顯示,以2013年6月為例,斗地主、麻將和德州撲克使用次數(shù)和時(shí)長(zhǎng)占比中,斗地主的次數(shù)占比為90.8%,時(shí)長(zhǎng)占比為95.7%,可以說(shuō)占了絕對(duì)優(yōu)勢(shì);而德州撲克次數(shù)占比為2.3%,時(shí)長(zhǎng)占比僅為0.7%。在覆蓋人數(shù)上,斗地主為2490.9萬(wàn)人,德州撲克為169.7萬(wàn)人。

但是,這5%的數(shù)量,0.7%的時(shí)長(zhǎng),169萬(wàn)的人數(shù),卻帶來(lái)了巨大的收入。

中研普華研究員肖健對(duì) 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,雖然從用戶規(guī)???,斗地主要比德州撲克大,但從收入來(lái)看,德州撲克卻要比斗地主多好幾倍。“因?yàn)榈轮輷淇送嬉痪种恍枰獛资耄返刂魍嬉痪挚赡?~3分鐘,局?jǐn)?shù)越多,收入就越高。”

CNG中新游戲研究 (伽馬數(shù)據(jù))分析師李斯為也表示,棋牌游戲是壽命最長(zhǎng)久的游戲形式,經(jīng)典棋牌玩法壽命可以長(zhǎng)達(dá)幾千年。就牌類(lèi)游戲而講,德州撲克打破了傳統(tǒng)牌類(lèi)游戲僅僅在撲克牌內(nèi)部挖掘游戲數(shù)值的模式,拓展出了牌面+籌碼兩套數(shù)值和聯(lián)合玩法,因此比其他牌類(lèi)游戲具備更多的變化和趣味性。

博雅互動(dòng)招股書(shū)顯示,按照2012年以中國(guó)市場(chǎng)為目標(biāo)的簡(jiǎn)體中文版網(wǎng)絡(luò)棋牌類(lèi)游戲收益1.54億元計(jì)算,公司占中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌類(lèi)游戲的市場(chǎng)份額為23.3%。而2012年德州撲克收入占公司總收入的91.3%,簡(jiǎn)單計(jì)算,博雅互動(dòng)一家的德州撲克收入占比已經(jīng)達(dá)到了整個(gè)棋牌類(lèi)市場(chǎng)的20%以上。

盈利模式簡(jiǎn)單

更不可思議的是,德州撲克平臺(tái)的盈利模式非常簡(jiǎn)單。

目前,手游行業(yè)較為成熟的盈利模式主要有三種:付費(fèi)下載、道具收費(fèi)和內(nèi)置廣告,而網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲最主要的收入方式只有玩家持續(xù)不斷的充值購(gòu)買(mǎi)游戲幣、道具、特權(quán)服務(wù)等。

博雅互動(dòng)招股書(shū)顯示,公司的盈利模式為:以免費(fèi)策略吸引用戶進(jìn)入,而公司的收益全部來(lái)自向付費(fèi)玩家銷(xiāo)售游戲虛擬物品,包括虛擬代幣及其他虛擬物品。公司僅向玩家提供有限的免費(fèi)虛擬代幣,玩家可以根據(jù)需要另行購(gòu)買(mǎi)。

博雅互動(dòng)2013年年報(bào)顯示,公司的用戶付費(fèi)率低,累計(jì)付費(fèi)玩家占同期累計(jì)注冊(cè)玩家人數(shù)的0.5%左右。不過(guò),ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。博雅互動(dòng)創(chuàng)始人張偉曾說(shuō)過(guò):“一款付過(guò)費(fèi)的游戲,用戶是不會(huì)舍得輕易刪掉的。”

不過(guò),就移動(dòng)端的單個(gè)用戶付費(fèi)額來(lái)看,2013年這一數(shù)字為12.5元,較2012年的34.9元大幅下降。但用戶數(shù)的大幅增加,仍然使得移動(dòng)游戲收益大增215%。

僅僅靠用戶充值,這種模式是否會(huì)是主流模式?“天天德州”最近的動(dòng)向可以參照。

4月29日,騰訊游戲宣布與保樂(lè)力加中國(guó)達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系。雙方將以騰訊熱門(mén)手游“天天德州”為載體展開(kāi)一系列合作——保樂(lè)力加集團(tuán)旗下的奧美加等知名品牌將被植入到“天天德州”,并將在線上營(yíng)銷(xiāo)和線下的慈善賽事等方面達(dá)成深入合作。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,在“天天德州”的商城中,除了有周卡和月卡,還有“購(gòu)買(mǎi)美酒”一欄,其中有6款產(chǎn)品,價(jià)格最低的2元,最高的1000元,一定價(jià)格的酒對(duì)應(yīng)一定數(shù)量的游戲幣,其中最貴的兩款酒便是奧美加的產(chǎn)品。事實(shí)上,這種方式只是將游戲幣以酒的形式體現(xiàn),但用戶在購(gòu)買(mǎi)游戲幣時(shí)會(huì)對(duì)這個(gè)品牌附帶了解。

不過(guò),這一模式效果如何,未來(lái)能否得到推廣,還是一個(gè)未知數(shù)。一位德州撲克開(kāi)發(fā)商表示,在騰訊之外,還未聽(tīng)說(shuō)過(guò)這樣的合作方式。“個(gè)人覺(jué)得沒(méi)必要,展示廣告都不太值錢(qián),這種大范圍的展示廣告命中率很低。不像百度和淘寶的搜索流量,已經(jīng)按照人群的興趣進(jìn)行區(qū)分,每次點(diǎn)擊的都是感興趣的人,這樣一次點(diǎn)擊能收幾塊到幾十塊錢(qián)。”

多家平臺(tái)搶食蛋糕

如此看似簡(jiǎn)單又賺錢(qián)的生意,顯然不會(huì)只有一個(gè)人發(fā)現(xiàn)。除了騰訊這樣的“大佬”,以及博雅這樣的“專(zhuān)業(yè)戶”,聯(lián)眾、JJ、德堡等平臺(tái)或多或少有著自己的擁躉。

作為國(guó)內(nèi)第一家德州撲克的垂直門(mén)戶網(wǎng)站,中撲網(wǎng)上吸引了眾多德州撲克的開(kāi)發(fā)者。“德州的魅力很大,直白地說(shuō),是個(gè)有點(diǎn)檔次的游戲。”中撲網(wǎng)市場(chǎng)部經(jīng)理張文對(duì)記者表示,不少商界人士都喜歡這個(gè)游戲,甚至聽(tīng)說(shuō)有公司在面試時(shí)要和應(yīng)聘者打一把,因?yàn)?ldquo;會(huì)透露出一個(gè)人的心理、行為模式、邏輯思維等”。

他表示,目前做德州撲克的平臺(tái),用戶數(shù)比較多的就是JJ和博雅,聯(lián)眾作為老牌棋牌游戲平臺(tái)做得也不錯(cuò),而德堡撲克專(zhuān)業(yè)性強(qiáng)的特點(diǎn)也吸引了不少用戶。“每個(gè)平臺(tái)都有自己的特點(diǎn)”。

還有一些企業(yè)正伺機(jī)進(jìn)入。中國(guó)手游旗下的嵐悅科技,業(yè)務(wù)包括棋牌游戲,其總經(jīng)理肖鵬程對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,棋牌游戲在國(guó)內(nèi)擁有最廣泛的用戶群體,移動(dòng)游戲用戶中80%玩過(guò)棋牌游戲。而德州撲克作為全球通行的棋牌游戲,目前在國(guó)內(nèi)處于培育階段,用戶群體也逐步增加。他還透露,公司已開(kāi)始對(duì)德州撲克開(kāi)發(fā)推廣進(jìn)行布局,“在市場(chǎng)培育初期就投入開(kāi)發(fā)和推廣,也是用戶培育的最佳機(jī)會(huì)點(diǎn)。”

先發(fā)優(yōu)勢(shì)很重要

張文告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,盡管有不少平臺(tái)正嘗試這一游戲,但能做到完全盈利的并不多,“現(xiàn)在一些新型平臺(tái)處境比較艱難。”

“做這個(gè)游戲的太多了!”國(guó)內(nèi)某棋牌游戲公司總經(jīng)理證實(shí)了競(jìng)爭(zhēng)的激烈:“我們只是其中一家小公司。”

的確,在應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)豌豆莢上以“德州撲克”搜索,可以得到400多項(xiàng)結(jié)果。要在眾多研發(fā)商中脫穎而出,顯然并不容易。

“從現(xiàn)在來(lái)看,獲得成功的棋牌游戲公司,一般都占據(jù)了兩個(gè)因素。”姜谷鵬表示,“第一是在最早的時(shí)候占領(lǐng)了一批用戶,例如聯(lián)眾,在大家都沒(méi)有做棋牌的時(shí)候,它開(kāi)始做棋牌,擁有了一批長(zhǎng)期用戶,且忠誠(chéng)度很高。第二是有自己用戶的平臺(tái),延續(xù)性強(qiáng)。這就是為什么騰訊在棋牌類(lèi)是最大的一家,國(guó)內(nèi)任何一家都不敢說(shuō)比騰訊做得好,騰訊這種巨大用戶的門(mén)檻不可能越過(guò)。類(lèi)似百度這類(lèi)公司也都如此,一定會(huì)有自己的棋牌類(lèi)產(chǎn)品,也會(huì)有自己的棋牌用戶。”

在姜谷鵬看來(lái),博雅互動(dòng)成功的原因之一,就是最早獲取了一大批優(yōu)質(zhì)用戶,因此獲得了先機(jī)。他透露,作為資本方,也會(huì)關(guān)注一些發(fā)展速度比較快的小公司,如果驗(yàn)證了其發(fā)展比較好,也會(huì)去進(jìn)一步了解。

“(德州撲克)容易賺錢(qián),技術(shù)門(mén)檻低,大家都在做。”一位同樣在開(kāi)發(fā)海外市場(chǎng)的德州撲克研發(fā)商對(duì)記者表示。但他并不將博雅當(dāng)做對(duì)手,原因是“博雅太大了”。

“目前德州撲克平臺(tái)比較多,博雅、聯(lián)眾、51等一批德州撲克平臺(tái)已經(jīng)占據(jù)較大優(yōu)勢(shì),如何吸引用戶、導(dǎo)入流量是平臺(tái)的最主要門(mén)檻。”肖健這樣表示。

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競(jìng)爭(zhēng)格局

博雅德州撲克轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)端 硬碰騰訊“天天德州”

每經(jīng)記者 賈麗娟

2013年11月12日,博雅互動(dòng)在港交所正式掛牌。在此之前,這家公司并不為人所熟知。

據(jù)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解,這是一家以棋牌類(lèi)游戲?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù)的公司,90%的收入來(lái)自“德州撲克”。從前期招股到上市后的表現(xiàn),博雅互動(dòng)可謂賺盡眼球,其在移動(dòng)端的部署借此也變得順風(fēng)順?biāo)?。不過(guò),騰訊旗下“天天德州”的殺出,使得許多人為其捏了一把汗。

博雅互動(dòng)高調(diào)上市/

據(jù)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解,德州撲克在國(guó)外已經(jīng)流行了很多年,有“游戲中的凱迪拉克”之稱(chēng)。其不分年齡、階層的低門(mén)檻,使得多數(shù)人都可以參與。而其“易學(xué)難精”的特點(diǎn),又使得許多人樂(lè)此不疲。

在博雅互動(dòng)之前,國(guó)內(nèi)沒(méi)有一家相關(guān)上市公司。因此,作為“德州撲克第一股”的博雅互動(dòng)在招股階段,就已經(jīng)受到熱捧。公告顯示,公司股票發(fā)售價(jià)定為5.35港元,在香港獲得7.74萬(wàn)份認(rèn)購(gòu)申請(qǐng),涉及153.5億股,相當(dāng)于832倍超購(gòu)。

掛牌首日,博雅互動(dòng)開(kāi)盤(pán)價(jià)高達(dá)6.75港元,收盤(pán)價(jià)為6.09港元,市值達(dá)44.93億港元。以收盤(pán)價(jià)計(jì)算,當(dāng)年36歲的實(shí)際控制人張偉身家已達(dá)17億港元;而早期進(jìn)入的31歲的天使投資人戴志康,也持有市值達(dá)2.5億港元的股票。憑借“德州撲克”,造富神話再次上演。

博雅互動(dòng)接下來(lái)的表現(xiàn)更是出乎大多數(shù)投資者意料,短短兩個(gè)月,其股價(jià)已經(jīng)飆升至14港元上方,較招股價(jià)上升160%。

博雅互動(dòng)近年的業(yè)績(jī)可謂不俗:2010年、2011年和2012年公司分別實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入1.56億元、3.18億元和5.18億元,凈利潤(rùn)分別為7313萬(wàn)元、1.04億元和1.60億元。2011年和2012年,博雅互動(dòng)營(yíng)收增長(zhǎng)率分別約為104%和63%,而凈利潤(rùn)增長(zhǎng)率分別約為42%和54%。

在公司總收入中,德州撲克已經(jīng)接連幾年占比接近90%。招股書(shū)顯示,德州撲克于2010年、2011年和2012年產(chǎn)生的收入分別占公司總收入的90.5%、88.2%和91.3%。

不過(guò),博雅互動(dòng)業(yè)績(jī)迅猛的增長(zhǎng)勢(shì)頭在近期并未得到延續(xù)。公司于3月發(fā)布的2013年報(bào)顯示,報(bào)告期實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入6.81億元,較2012年增長(zhǎng)約31.5%,實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)1.36億元,同比下降5.1%,扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤(rùn)(扣除上市費(fèi)用等影響)為2.19億元,同比增長(zhǎng)36.9%。

轉(zhuǎn)向移動(dòng)端遭遇“天天德州”/

博雅互動(dòng)2013年報(bào)還顯示,每日活躍用戶數(shù)(約490萬(wàn)人)較2012年增長(zhǎng)了13.6%,而注冊(cè)付費(fèi)玩家人數(shù)(約220萬(wàn)人)同比大增260.2%。其中,移動(dòng)付費(fèi)玩家人數(shù)從2012年底的20萬(wàn)人增長(zhǎng)至180萬(wàn)人,增幅達(dá)778.0%。

這也正是博雅互動(dòng)在2013年的重要轉(zhuǎn)變:全力轉(zhuǎn)向移動(dòng)端。除了移動(dòng)端用戶數(shù)大幅增加,移動(dòng)端產(chǎn)生的收益也由8740萬(wàn)元增加至2.75億元,增幅為214.7%,占公司總收入的比重也由2012年的16.9%大幅增長(zhǎng)至2013年的40.4%,博雅互動(dòng)真正成為一家手游公司。

2014年一季報(bào)的數(shù)據(jù)更證明了博雅互動(dòng)轉(zhuǎn)向的決心,公司網(wǎng)頁(yè)游戲的收益同比下跌了1.7%,而移動(dòng)游戲大幅增長(zhǎng)了198.8%,占比達(dá)到50%??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,這一比例還會(huì)繼續(xù)上升。

不過(guò),博雅互動(dòng)剛剛轉(zhuǎn)變?yōu)橐患艺嬲氖钟喂?,便遭遇了一個(gè)強(qiáng)勁對(duì)手。2014年1月22日,騰訊旗下的微信推出“天天德州”并開(kāi)始內(nèi)測(cè),其廣告語(yǔ)為“聰明人的游戲”。

2月24日,“天天德州”正式開(kāi)啟安卓版本公測(cè),25日開(kāi)啟iOS版本公測(cè),26日全平臺(tái)開(kāi)啟公測(cè)。騰訊稱(chēng),不到兩天時(shí)間,這款游戲已經(jīng)躍居蘋(píng)果商店免費(fèi)榜榜首。而記者注意到,短短三個(gè)月,“天天德州”已經(jīng)經(jīng)歷了許多次升級(jí),在最新(截至5月21日)的升級(jí)版本中,不僅有早已上線的語(yǔ)音聊天功能,還增加了SNG項(xiàng)目(單桌即時(shí)錦標(biāo)賽),分為菜鳥(niǎo)、精英以及大師三種場(chǎng)次。記者聯(lián)系上了騰訊方面,但出于保密需要,其運(yùn)營(yíng)數(shù)字無(wú)法對(duì)外公開(kāi)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,就在“天天德州”正式公測(cè)的2月下旬,博雅互動(dòng)的股價(jià)應(yīng)聲回落,此后又遇上科技網(wǎng)絡(luò)股整體殺跌,公司股價(jià)至今未有像樣的反彈。

“天天德州”或起普及作用/

“國(guó)內(nèi)做游戲的,沒(méi)有人能夠繞過(guò)騰訊。”華興資本副總裁姜谷鵬對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示。

“天天德州”的上線及版本不斷升級(jí),使得業(yè)內(nèi)如臨大敵。“國(guó)內(nèi)市場(chǎng)會(huì)受到很大影響。”一位德州撲克研發(fā)商對(duì)記者表示。也有研發(fā)商不愿意探討這個(gè)問(wèn)題,只說(shuō)“不清楚”。

不過(guò),由于“天天德州”上線時(shí)間是在2月末,博雅互動(dòng)一季度的業(yè)績(jī)似乎并未受到影響。今年一季度,博雅互動(dòng)實(shí)現(xiàn)總營(yíng)收2.22億元,同比增長(zhǎng)48.3%,凈利潤(rùn)為6224萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)55.6%。其中,德州撲克實(shí)現(xiàn)收益1.85億元,同比增長(zhǎng)了37.8%。接下來(lái)的二季度將成為一個(gè)重要的時(shí)間點(diǎn),情況如何值得關(guān)注。

而中撲網(wǎng)市場(chǎng)部經(jīng)理張文對(duì)此并不十分悲觀。他認(rèn)為,“天天德州”對(duì)其他平臺(tái)會(huì)有一定沖擊,但德州撲克用戶的黏性較強(qiáng),各平臺(tái)原有用戶不一定會(huì)流失。“不像斗地主,德州撲克用戶會(huì)有自己的圈子、戰(zhàn)隊(duì)之類(lèi),并且騰訊的微信版是在手機(jī)上玩,與PC版不一樣。很多用戶其實(shí)都是固定在一些平臺(tái)上打(德州撲克)的,騰訊想壟斷也不那么容易,國(guó)內(nèi)的博雅、JJ起步都很早,算是用戶量比較多的,其用戶不一定會(huì)馬上轉(zhuǎn)移到新平臺(tái)上去。‘天天德州’可能會(huì)吸引很多新用戶,但是對(duì)于老用戶來(lái)說(shuō),他可能會(huì)同時(shí)使用。”

此外,不可否認(rèn)的是,在對(duì)其他平臺(tái)構(gòu)成一定威脅的同時(shí),騰訊也可能起到普及德州撲克這一游戲的作用。“很多人可能之前都沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)(德州撲克),而在接觸騰訊的德州撲克游戲之后,一些玩家也可能會(huì)尋找其他活動(dòng)較多、或具有其他優(yōu)勢(shì)的平臺(tái)。”張文說(shuō)。

“由于德州撲克在中國(guó)尚處于萌芽階段,市場(chǎng)發(fā)展空間足夠大,因此即使騰訊來(lái)勢(shì)洶洶,對(duì)其他平臺(tái)造成的沖擊也不會(huì)太強(qiáng)。相反,騰訊發(fā)展德州撲克或?qū)⑻岣叩轮輷淇说钠占奥?,為其他平臺(tái)帶來(lái)一定利好。”中投顧問(wèn)文化行業(yè)研究員蔡靈表示。

博雅互動(dòng)創(chuàng)始人張偉在公開(kāi)場(chǎng)合也曾表示,“天天德州”上線后,博雅互動(dòng)的《德州撲克》下載量增加了2~3倍。

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海外經(jīng)驗(yàn)

Zynga傳統(tǒng)社交游戲式微 押寶真實(shí)貨幣游戲

每經(jīng)記者 孫宇婷

成立于2007年的Zynga(中文譯名星佳),總部位于舊金山,是美國(guó)社交游戲領(lǐng)域的佼佼者,開(kāi)發(fā)的多為網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)客戶端游戲,并發(fā)布于全球常見(jiàn)的平臺(tái),如Facebook、MySpace、Zynga.com、蘋(píng)果iOS和谷歌Android。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,Zynga旗下游戲除發(fā)布于Facebook等用戶集中度較高的平臺(tái)外,也通過(guò)自建平臺(tái)吸引用戶參與。一項(xiàng)最新數(shù)據(jù)顯示,在Facebook上,來(lái)自Zynga德州撲克的活躍用戶數(shù)達(dá)到2700萬(wàn)人次,玩家基礎(chǔ)可見(jiàn)一斑。

依靠在線德?lián)浒l(fā)家

目前,Zynga旗下游戲月度活躍用戶逾2.79億,城市農(nóng)場(chǎng)(CityVille),開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)(FarmVille)、德州撲克、帝國(guó)與盟軍 (Empires&Allies)等游戲廣受歡迎。

Zynga的盈利模式很簡(jiǎn)單,主要通過(guò)免費(fèi)社交游戲向用戶出售虛擬商品賺錢(qián)。目前,農(nóng)場(chǎng)系列已經(jīng)成為Zynga的一個(gè)金字招牌,但可能鮮為人知的是,Zynga的第一桶金其實(shí)來(lái)自于在線德州撲克。

2007年7月,德州撲克在Facebook上線,其月活躍用戶迅速超過(guò)了2800萬(wàn)人次,并帶來(lái)源源不斷的現(xiàn)金流,而在線德州撲克的成功更是奠定了公司朝著社交游戲發(fā)展的大方向。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者從Zynga官網(wǎng)上看到,目前Zynga已有37款游戲,涉及大眾類(lèi)、電子類(lèi)、娛樂(lè)場(chǎng)類(lèi)、模擬類(lèi)游戲等。新游戲的加入,并未影響到撲克玩家的熱情,Zynga旗下的德州撲克依然火爆,在Facebook上最受歡迎的社交游戲前10名中,有4款來(lái)自Zynga,分別是城市農(nóng)場(chǎng)、開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)、德州撲克和帝國(guó)與盟軍。

2010年8月,Zynga推出了繁體中文版德州撲克,這是該公司首次發(fā)布該游戲的國(guó)際化版本,也是第一款面向中國(guó)市場(chǎng)的本地化社交游戲。

繁體中文版Zynga德州撲克僅針對(duì)中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)和香港特別行政區(qū)的Facebook用戶,與英文版一樣,玩家可以通過(guò)這款游戲與來(lái)自全球的玩家玩撲克或交友。

記者發(fā)現(xiàn),中國(guó)內(nèi)地玩家則可以通過(guò)手機(jī)端,在iOS或Android平臺(tái)直接下載App,手機(jī)端支持Zynga注冊(cè)會(huì)員、新浪微博、Facebook賬號(hào)等多種方式登錄。記者嘗試以來(lái)賓身份登錄,一次性獲得了價(jià)值5000美元的獎(jiǎng)勵(lì)籌碼。此外,整個(gè)游戲界面也是簡(jiǎn)體中文版的。

2011年12月16日,Zynga登陸納斯達(dá)克,發(fā)行1億股普通股,發(fā)行價(jià)為10美元?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者通過(guò)閱讀Zynga招股書(shū)了解到,截至2011年7月,Zynga就已廣泛進(jìn)入全球166個(gè)國(guó)家,在Zynga撲克推出四年后,該款游戲仍是Facebook平臺(tái)上第四大受歡迎的游戲,在iPhone手機(jī)端最受歡迎游戲榜單中,也在前十之列。

截至2013年9月30日,F(xiàn)acebook統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook平臺(tái)游戲日活躍用戶數(shù)排名前10位中,Zynga公司占據(jù)3席,這三款游戲分別是開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)2,Zynga撲克以及填字游戲WordsWithFriends。

今年4月24日,Zynga發(fā)布了截至3月31日的2014財(cái)年第一季度財(cái)報(bào),記者發(fā)現(xiàn),盡管公司在線游戲營(yíng)收為1.32億美元,同比下滑42%,但Zynga撲克首次連續(xù)7個(gè)季度實(shí)現(xiàn)收入增長(zhǎng),其中移動(dòng)端用戶增加了19%,創(chuàng)造了過(guò)去兩年以來(lái)最強(qiáng)勁的增長(zhǎng)。當(dāng)季,Zynga撲克貢獻(xiàn)了24%的在線游戲收入,而在2013年第四季度,這一數(shù)字為21%。

Zynga涉足真實(shí)貨幣博彩游戲

盡管開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)等游戲依然是Zynga主要營(yíng)收來(lái)源,但不可否認(rèn)的是,這部分收入已在經(jīng)歷連年下滑,月度付費(fèi)用戶數(shù)也隨之滑落,Zynga股價(jià)自2012年2月27日創(chuàng)下上市以來(lái)14.69美元的新高后,從此一蹶不振。面對(duì)傳統(tǒng)社交游戲的頹勢(shì),Zynga希望借助真實(shí)貨幣市場(chǎng)為公司創(chuàng)造一個(gè)潛在的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。

事實(shí)上,在Zynga撲克這樣的社交游戲中,玩家可以用現(xiàn)金購(gòu)買(mǎi)虛擬籌碼,但他們卻不能將贏取的虛擬籌碼變現(xiàn)。不過(guò),在ZyngaPlusPoker賭博游戲中,玩家則可以選擇用真錢(qián)玩游戲。

由于現(xiàn)金賭博游戲在英國(guó)是合法的,Zynga與全球知名的網(wǎng)絡(luò)博彩公司bwin旗下的bwin.party結(jié)盟,于去年率先在英國(guó)推出了“真槍實(shí)彈”的ZyngaPlusPoker。最初發(fā)布時(shí),只有網(wǎng)頁(yè)版和客戶端,受進(jìn)軍博彩市場(chǎng)消息影響,Zynga當(dāng)日股價(jià)暴漲近10%。同年7月,現(xiàn)金撲克游戲開(kāi)始面向Facebook和移動(dòng)平臺(tái)。

ZyngaPlusPoker玩家會(huì)被導(dǎo)入一個(gè)完全不同的應(yīng)用機(jī)制中,這種應(yīng)用基于bwin.party的賭博游戲開(kāi)發(fā),而這些賭博游戲都得到了英國(guó)當(dāng)局的批準(zhǔn)并備案。該游戲由歐洲進(jìn)行發(fā)牌和監(jiān)管,經(jīng)過(guò)線上權(quán)威如iTechLabs、GamCare等認(rèn)證,玩家可以放心地在這個(gè)平臺(tái)上存款并進(jìn)行游戲。

獎(jiǎng)金豐富的錦標(biāo)賽可以給玩家?guī)?lái)一夜暴富的機(jī)會(huì),同時(shí)在現(xiàn)金桌上最小的買(mǎi)入僅花費(fèi)25美分,不會(huì)讓玩家有任何的資金壓力。

在這類(lèi)游戲中,玩家的年齡必須超過(guò)18歲,居住在賭博游戲合法的地區(qū)。此外,玩家必須在bwin.party指定的賬戶有存款,以保證其有能力購(gòu)買(mǎi)籌碼,無(wú)論輸贏,都以現(xiàn)金支付。

ZyngaPlusPoker不僅提供世界上最流行的德州撲克,現(xiàn)在也提供種類(lèi)繁多的其他游戲,比如高低奧馬哈,七張牌梭哈等。

不少投資者和分析師都希望現(xiàn)金博彩游戲能夠扭轉(zhuǎn)Zynga在傳統(tǒng)社交游戲領(lǐng)域的頹勢(shì)。但是,美國(guó)監(jiān)管部門(mén)對(duì)此類(lèi)游戲的態(tài)度仍不明朗。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者留意到,2012年末,Zynga曾向內(nèi)華達(dá)博彩管理委員會(huì) (NevadaGamingControlBoard)提交初步申請(qǐng),希望在內(nèi)華達(dá)州運(yùn)營(yíng)真實(shí)貨幣賭博游戲,這也是Zynga向在線博彩業(yè)邁出的重要一步。因涉及對(duì)Zynga的財(cái)務(wù)狀況及監(jiān)管記錄進(jìn)行審核,整個(gè)過(guò)程將持續(xù)12至18個(gè)月。

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行業(yè)動(dòng)向

高度依賴(lài)德?lián)滹L(fēng)險(xiǎn)隱現(xiàn)博雅互動(dòng)謀局“地方性游戲”

每經(jīng)記者 賈麗娟

對(duì)于“德州撲克第一股”的博雅互動(dòng)而言,未來(lái)究竟要向何處去,是繼續(xù)拓展德州撲克業(yè)務(wù),還是發(fā)展其他游戲?或是加大海外市場(chǎng)開(kāi)拓力度?這也許是一道多選題,博雅互動(dòng)正通過(guò)各項(xiàng)行動(dòng)來(lái)尋求答案。

德州撲克面臨“天花板”/

在《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者的采訪過(guò)程中,多方均對(duì)德州撲克的未來(lái)發(fā)展空間表示樂(lè)觀,但也表達(dá)了其局限性。

中研普華研究員肖健表示,和一般網(wǎng)絡(luò)游戲相比,線上棋牌娛樂(lè)平臺(tái)無(wú)論是在用戶基數(shù)、穩(wěn)定忠實(shí)性上,還是在提供的產(chǎn)品服務(wù)上,都有顯著的優(yōu)勢(shì)和區(qū)別。其上億的注冊(cè)用戶,超百萬(wàn)的同時(shí)在線數(shù)是任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲都無(wú)法比擬的。而在目標(biāo)客戶的細(xì)分上,在線棋牌休閑游戲的用戶絕大多數(shù)為25~50歲的高收入階層。這些玩家一般擁有穩(wěn)定的職業(yè)和收入,購(gòu)買(mǎi)支付能力較強(qiáng),情感思想相對(duì)成熟,但其“游戲產(chǎn)品的消費(fèi)意識(shí)不強(qiáng),市場(chǎng)開(kāi)發(fā)難度較大”。

中投顧問(wèn)文化行業(yè)研究員蔡靈稱(chēng),棋牌類(lèi)游戲整體在手游端的增長(zhǎng)空間較小,因?yàn)槠迮祁?lèi)游戲在手游的發(fā)展初期早已幾近飽和。目前德州撲克在整個(gè)棋牌類(lèi)游戲中占比較低,在國(guó)內(nèi)普及率尚不足5%,但是其趣味性較強(qiáng),發(fā)展?jié)摿薮?,如果加?qiáng)宣傳力度有望獲得較大突破。

CNG中新游戲研究 (伽馬數(shù)據(jù))分析師李斯為也提示了風(fēng)險(xiǎn):“牌類(lèi)游戲的火爆程度受潮流影響很重,流行的牌類(lèi)玩法隨時(shí)有可能根據(jù)用戶口味變化而轉(zhuǎn)移,因此僅靠單一棋牌產(chǎn)品的公司面臨的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)更大。”

某德州撲克研發(fā)商認(rèn)為,博雅互動(dòng)的生命周期會(huì)很長(zhǎng),先入優(yōu)勢(shì)很大,無(wú)法撼動(dòng)。而且棋牌游戲有社交性,有社交性就有粘性。不過(guò)他認(rèn)為,對(duì)于博雅互動(dòng)這樣用戶體量的公司來(lái)說(shuō),“發(fā)展不可能很快,研發(fā)實(shí)力也一般。”

從博雅互動(dòng)一家的德州撲克在2012年已經(jīng)占到棋牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)20%的份額來(lái)看,未來(lái)的天花板顯而易見(jiàn)。因此,作為德州撲克占比近九成的博雅互動(dòng),也在尋求新的增長(zhǎng)引擎。

線下市場(chǎng)成雙刃劍/

其實(shí),資深玩家們都知道,德州撲克最大的魅力在于比賽中選手心理暗戰(zhàn)的過(guò)程,而線上玩家無(wú)法感受這種緊張刺激的氛圍。“線上棋牌游戲跟線下的很不一樣,德州撲克在這方面尤其明顯。線上的德州撲克更像個(gè)純粹的數(shù)學(xué)游戲,而線下德州撲克更像一個(gè)心理游戲,除牌面信息外,自己和對(duì)手的表情、語(yǔ)氣、動(dòng)作都是博弈的因素之一,參與者能夠獲取到更多的信息,也更容易被對(duì)手的虛假信息所蒙騙。”李斯為說(shuō)。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,博雅互動(dòng)并不是對(duì)線下業(yè)務(wù)沒(méi)有興趣。去年11月,博雅互動(dòng)曾嘗試過(guò)在湖北武漢舉辦小范圍的德州撲克比賽,但效果似乎并不盡如人意。

相比之下,聯(lián)眾這個(gè)曾經(jīng)的行業(yè)老大,近年來(lái)卻開(kāi)始發(fā)力德州撲克的線下市場(chǎng)。2012年9月,在著名德州撲克牌手邱芳全的搭線下,WPT(世界撲克巡回賽)授權(quán)聯(lián)眾成為其在中國(guó)的合作伙伴,聯(lián)眾舉辦的德州撲克比賽設(shè)為WPT中國(guó)站,聯(lián)眾在圈內(nèi)的地位就此奠定。雖然2012年的第一屆德州撲克賽事沒(méi)有得到幾家贊助,但從第二屆起,聯(lián)眾德州撲克賽事的人數(shù)規(guī)模已經(jīng)排在WPT全球歷史的第七位,超過(guò)了所有WPT的歐巡賽,同時(shí)也獲得了優(yōu)眾、紅牛、中糧、南航等20多家頂級(jí)贊助商云集贊助,收益之豐可想而知。而聯(lián)眾方面向記者透露,今年的賽事仍將在三亞舉辦。

據(jù)外媒報(bào)道,聯(lián)眾已經(jīng)在5月27日完成港交所上市聆訊,一旦上市成功,將成為繼博雅互動(dòng)后國(guó)內(nèi)第二家在港上市的棋牌類(lèi)游戲公司。但聯(lián)眾方面對(duì)此不予回應(yīng)。

類(lèi)似的賽事無(wú)疑會(huì)推動(dòng)線上德州撲克的發(fā)展,其發(fā)展前景會(huì)一片光明嗎?而博雅互動(dòng)或聯(lián)眾的發(fā)展,能否參考國(guó)外類(lèi)似公司的發(fā)展路徑?

“線下德州撲克比賽是競(jìng)技概念,而線上是休閑。”姜谷鵬認(rèn)為,德州撲克的發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)該還是線下活動(dòng)促進(jìn)線上發(fā)展,增加線上用戶的黏性。但在肖健看來(lái),從整個(gè)德州撲克來(lái)看,線下仍然是主要的市場(chǎng)。“線上和線下走向融合將是發(fā)展趨勢(shì),線上組織和培育市場(chǎng)將和線下比賽結(jié)合起來(lái)。”

但顯而易見(jiàn)的是,與國(guó)外市場(chǎng)不同,國(guó)內(nèi)的德州撲克線下游戲有一定的政策風(fēng)險(xiǎn)。國(guó)外的德州撲克賽事會(huì)進(jìn)行大量宣傳及電視直播,這在國(guó)內(nèi)是不可能的。相反,在近一兩年內(nèi),國(guó)內(nèi)有不少德州撲克俱樂(lè)部因涉嫌賭博被公安部門(mén)查封。

在張文看來(lái),國(guó)內(nèi)一些不了解的人的確會(huì)把線下德州撲克歸為賭博,“其實(shí)所有的游戲都有可能出現(xiàn)賭博,比如麻將,甚至常規(guī)體育項(xiàng)目也無(wú)法避免,德州撲克今后的發(fā)展就是看如何健康地去推廣、去引導(dǎo)。不可否認(rèn)的是,目前有的俱樂(lè)部急功近利,多多少少會(huì)涉及一些灰色的東西,這就影響了線下德州撲克的健康發(fā)展。”

海外市場(chǎng)仍為王牌/

不過(guò),就博雅互動(dòng)目前的發(fā)展情況看來(lái),線下市場(chǎng)顯然不是其發(fā)展的方向,其正在繼續(xù)深耕海外的線上市場(chǎng)。

“博雅互動(dòng)在業(yè)績(jī)上取得良好表現(xiàn)的原因之一就在于其海外戰(zhàn)略。東南亞國(guó)家、德語(yǔ)國(guó)家、法語(yǔ)國(guó)家、葡萄牙語(yǔ)國(guó)家等市場(chǎng)為博雅互動(dòng)貢獻(xiàn)了近一半的營(yíng)收。”肖健說(shuō)。

“(博雅互動(dòng))在海外深耕比較早,最早開(kāi)始在Facebook上做推廣,在東南亞等地區(qū),落地都非常深。”姜谷鵬對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示。

博雅互動(dòng)稱(chēng),公司的玩家分布在100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。目前,公司的德州撲克游戲提供19種語(yǔ)言版本。2013年上半年,來(lái)自簡(jiǎn)體中文版本游戲的收益占到總收益的30.8%,而繁體中文為23.9%,泰語(yǔ)為27.5%,印尼語(yǔ)、德語(yǔ)也占到4%左右。

以泰國(guó)市場(chǎng)為例,當(dāng)初博雅互動(dòng)進(jìn)入之時(shí),泰國(guó)市場(chǎng)的棋牌游戲幾乎是空白。“我們?cè)谔﹪?guó)是當(dāng)?shù)刈畲蟮挠螒蚬尽?rdquo;博雅互動(dòng)CEO張偉在公開(kāi)場(chǎng)合曾這樣表示。招股書(shū)顯示,根據(jù)艾瑞報(bào)告,就蘋(píng)果公司AppStore的移動(dòng)棋牌類(lèi)游戲類(lèi)別按收益和下載次數(shù)計(jì)算,博雅互動(dòng)在2012年排名第一,市場(chǎng)份額較第二名高出四倍以上。的確,在泰國(guó)這樣嚴(yán)禁賭博的地區(qū),線上棋牌游戲受到熱捧不難理解。

而從2013年年報(bào)的數(shù)據(jù)來(lái)看,海外版本正在貢獻(xiàn)更多的收入。年報(bào)顯示,國(guó)際版本(簡(jiǎn)體及繁體中文版本除外)產(chǎn)生的收入,由2012年的2.14億元 (占總收入的41.3%)增加至2013年的3.20億元 (占總收入的47.0%)。位于國(guó)外的累計(jì)注冊(cè)玩家由2012年的9330萬(wàn)人,增加至2013年的1.31億人,占注冊(cè)玩家總數(shù)的35.7%。

“地方性游戲”將成新引擎

另外,博雅互動(dòng)還在謀求發(fā)展新的市場(chǎng)。

據(jù)香港經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)報(bào)道,博雅互動(dòng)創(chuàng)始人兼主席張偉稱(chēng),下一步將放眼在“地方類(lèi)游戲”,將不同省份的棋牌游戲帶到手機(jī)平臺(tái),預(yù)料一、兩年后就會(huì)迎來(lái)爆發(fā)點(diǎn)。

其實(shí),博雅互動(dòng)已經(jīng)在2013年已開(kāi)始探索地方游戲,推出《上海麻將》等,張偉表示,新推游戲仍在累積用戶階段,今年推出的5個(gè)游戲也會(huì)以地方游戲?yàn)橹鳌?/p>

“今年策略是‘地方試點(diǎn)’,在山東、四川、湖南先做小范圍測(cè)試,試驗(yàn)成功后進(jìn)一步擴(kuò)大。”張偉稱(chēng),四川人口眾多,因此地方性游戲是一個(gè)很大的市場(chǎng),“發(fā)展快慢不好說(shuō),但(地方)市場(chǎng)是存在的,爆發(fā)增長(zhǎng)可以想象”。

除了自己開(kāi)發(fā)新游戲,張偉指出正考慮并購(gòu)地方經(jīng)營(yíng)的手機(jī)游戲平臺(tái)。“中國(guó)不同地方都有開(kāi)發(fā)商,做地方化營(yíng)運(yùn),但規(guī)模都不大。(我們)要把全國(guó)市場(chǎng)打完,時(shí)間成本很高,因此會(huì)考慮(并購(gòu))。”

但尋找合適對(duì)象并不容易,“創(chuàng)業(yè)者現(xiàn)時(shí)選擇很多,A股公司、美國(guó)上市的公司都會(huì)買(mǎi)。比如現(xiàn)在我們參加創(chuàng)業(yè)者大會(huì),投資者經(jīng)常比創(chuàng)業(yè)者多。”

就2013年報(bào)顯示的信息來(lái)看,在博雅互動(dòng)6.81億元的總收入中,有87.2%來(lái)自德州撲克系列,已較2012年減少近4個(gè)百分點(diǎn)。張偉稱(chēng),今年的主要增長(zhǎng)動(dòng)力仍然在德州撲克、斗地主等現(xiàn)有游戲,中國(guó)市場(chǎng)很大,還有很多人不知道德州撲克。

公司最近發(fā)布的2014年一季報(bào)顯示,報(bào)告期新發(fā)行了兩款繁體中文版網(wǎng)頁(yè)游戲,即棋牌類(lèi)游戲《博雅梭哈》及休閑類(lèi)游戲《開(kāi)心轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂(lè)》。公司計(jì)劃在第二季度推出5款棋牌類(lèi)游戲,包括在一季度完成測(cè)試的《三張牌》及《馬股》等。這些產(chǎn)品大部分是針對(duì)國(guó)內(nèi)的地方性棋牌類(lèi)游戲市場(chǎng)而研發(fā)。而2014年下半年,公司計(jì)劃開(kāi)發(fā)及測(cè)試3至5款新游戲。

十余倍市盈率“基本合理”

暫且不論博雅互動(dòng)的新業(yè)務(wù),就公司股票眼下的價(jià)格而言,公司股價(jià)從5.35港元的發(fā)行價(jià),到今年2月27日的最高價(jià)15.16港元,再到目前的9港元上下,其估值是否合理?

第一上海證券首席策略師葉尚志對(duì) 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,游戲股在前期普遍已經(jīng)漲過(guò)一波,如云游控股(00484,HK)、IGG(08002,HK)、博雅互動(dòng)等,目前的調(diào)整應(yīng)該可以被認(rèn)為是回歸基本面。“目前10~20倍的市盈率基本處于合理水平,對(duì)比海外游戲公司的平均水平,也相差不算太多。”

葉尚志補(bǔ)充表示,“對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),一款游戲的生命周期常常很短,所以后續(xù)公司的研發(fā)能力、新款游戲推出的頻率和質(zhì)量等,才是最關(guān)鍵的。”他認(rèn)為,除了單一游戲的風(fēng)險(xiǎn)較大外,博雅互動(dòng)的前景相對(duì)正面,其準(zhǔn)備進(jìn)入地方游戲市場(chǎng)的方向也是正確的。

一位在美股市場(chǎng)和港股市場(chǎng)均有涉足的投資者則表示,美國(guó)市場(chǎng)對(duì)于游戲股“非常謹(jǐn)慎”,能不能出新游戲,新游戲能不能被認(rèn)可,不確定性都很大。“不少游戲公司只有大概10倍的市盈率。”

“(博雅互動(dòng))市值太大。”另一位職業(yè)投資人則直言其估值偏高。

記者接觸到的一位業(yè)內(nèi)人士表現(xiàn)得更為悲觀:“現(xiàn)在的問(wèn)題是科技股擠泡沫。歷史經(jīng)驗(yàn)顯示,游戲公司在牛市市盈率可以到20多倍,但熊市就只有‘個(gè)位數(shù)’。而現(xiàn)在有可能進(jìn)入 ‘科技股的熊市’。”他提出了三個(gè)跡象:一是阿里巴巴上市;二是大批中概股申請(qǐng)IPO;三是美國(guó)開(kāi)始緊縮。該業(yè)內(nèi)人士補(bǔ)充道,阿里巴巴是一個(gè)貿(mào)易平臺(tái)公司,對(duì)經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)嗅覺(jué)靈敏,“2008年的時(shí)候,馬云曾經(jīng)號(hào)召大家準(zhǔn)備過(guò)冬,非常準(zhǔn)確,阿里巴巴B2B確實(shí)也趕在了頂點(diǎn)IPO,又在低點(diǎn)私有化。現(xiàn)在他再次上市,不排除再次選在行業(yè)高點(diǎn)。”

截至6月3日收盤(pán),博雅互動(dòng)股價(jià)報(bào)8.97港元,市值66.16億港元,市盈率16.26倍,市凈率4.30倍。

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