2014-11-25 01:04:21
每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 馬偉民 發(fā)自北京
當(dāng)你睜開眼時,眼前的景象令你吃驚:舷窗外是浩瀚的星辰大海,此刻,你正身處于一艘高速運行的太空飛船里——永恒號太空飛船正以繞軸旋轉(zhuǎn)的方式為漫長旅途提供重力,而你的目的地是土星旁的蟲洞。這正是電影《星際穿越》里的情節(jié),而現(xiàn)在,你可以通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備身臨其境地體驗一下“星際之旅。”
世界范圍內(nèi),谷歌、Facebook、索尼、三星四大公司正就虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的主導(dǎo)權(quán)展開角逐,蘋果、微軟、英特爾等同樣對此虎視眈眈。事實上,虛擬現(xiàn)實概念可以追溯到上世紀(jì)60年代,且在上世紀(jì)90年代有過一批創(chuàng)業(yè)熱潮,但未成氣候。如今,投資熱卷土重來,能否有所建樹仍待觀察。
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行業(yè)概況
巨頭加碼虛擬現(xiàn)實投資商業(yè)化將迎爆發(fā)期
每經(jīng)記者 馬偉民 發(fā)自北京
位于北京市朝陽區(qū)大望路的萬達影院剛剛開通了國內(nèi)第一個虛擬現(xiàn)實體驗專區(qū),整個系統(tǒng)由兩大部分組成:OculusDK2和一張模擬駕駛環(huán)境的座椅。用戶可以借由設(shè)備重溫電影里的情節(jié):無論是《變形金剛》里和霸天虎作戰(zhàn),還是《星際穿越》里的宇宙飛行。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是指通過計算機模擬三維空間,營造出一個接近真實的虛擬世界,借助頭盔、眼鏡耳機等設(shè)備進行顯示和交互。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在多個領(lǐng)域的商業(yè)化前景已經(jīng)得到廣泛認可。FacebookCEO顧問杰里米·拜倫森預(yù)言:明年虛擬現(xiàn)實將進入大規(guī)模商用階段。
虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域迎來密集投資/
近期,臺灣IT產(chǎn)業(yè)鏈傳出的消息顯示,iPhone7將支持虛擬現(xiàn)實的裸眼3D技術(shù)。11月初,英特爾向虛擬現(xiàn)實廠商Avegant進行投資,谷歌則攜手高通等向虛擬現(xiàn)實廠商MagicLeap注資5.42億美元。再往前,索尼推出了虛擬現(xiàn)實眼鏡ProjectMorpheus;10月,微軟斥資1.5億美元購買Osterhout關(guān)于增強現(xiàn)實、頭戴式智能設(shè)備以及相關(guān)技術(shù)的知識產(chǎn)權(quán)。同時,三星在發(fā)布自己新款手機時,也順勢推出了自己的虛擬現(xiàn)實設(shè)備GearVR等。
短短半年時間內(nèi),微軟、谷歌、索尼、三星、高通等科技巨頭悉數(shù)強化虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的布局。越來越多的跡象表明,虛擬現(xiàn)實將可能成為下一個科技浪潮。
北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實實驗室負責(zé)人、教授翁冬冬告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,從廣義上來說,只要是通過計算機模擬出真實場景,并且讓使用者相信這是真的,都能算作是虛擬現(xiàn)實。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)誕生于上個世紀(jì)60年代,最早應(yīng)用于軍事和工業(yè)領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的范圍非常廣泛,手態(tài)識別、動作捕捉,包括游戲引擎、頭盔顯示器等,都屬于虛擬現(xiàn)實的一部分。
《每日經(jīng)濟新聞》記者多方采訪后發(fā)現(xiàn),盡管虛擬現(xiàn)實本身很龐雜,但總的來說,可以大致分為顯示和交互兩個部分。顯示即為輸出真實畫面,主要是通過頭盔和眼鏡等外部設(shè)備完成,例如OculusRift、索尼的ProjectMorpheus;交互系統(tǒng)指的是頭部追蹤和動作捕捉,例如頭向左轉(zhuǎn)時,頭盔需要先識別出左轉(zhuǎn)的動作,并且把相應(yīng)的姿勢轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)進行運算,然后計算機把相應(yīng)的畫面再反饋到顯示屏上。
“虛擬現(xiàn)實重要的基礎(chǔ)技術(shù)是人機交互技術(shù),意指讓用戶可以通過物理運動和電腦進行交互。”翁冬冬表示。
一套完整的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,包括一副頭盔、交互設(shè)備(磁動槍、手柄、方向盤)、耳機、數(shù)據(jù)線等,核心是計算機。虛擬現(xiàn)實的魅力主要在于其能夠非常真實模擬不同場景,由于畫面采用的顯示方式是全封閉式,用戶戴上設(shè)備后,能夠非常逼真體驗身臨其境的感覺。
商業(yè)化應(yīng)用想象空間巨大/
點燃虛擬現(xiàn)實概念的正是其在游戲、社交、視頻等領(lǐng)域巨大的想象空間。事實上,盈利能力最強的游戲,無疑走在了虛擬現(xiàn)實商業(yè)化的最前沿。
在Oculus的宣傳片里,用戶戴上OculusRift頭盔后,配合磁動槍,就能身臨其境地進行全方位的游戲,無論是轉(zhuǎn)向還是開槍射擊,幾乎和真實場景無異,這對于習(xí)慣了鼠標(biāo)鍵盤的游戲玩家而言,絕對極具吸引力。
“3D網(wǎng)游一定會被虛擬現(xiàn)實游戲取代,目前游戲開發(fā)者已經(jīng)非常成熟了,只要虛擬現(xiàn)實市場大爆發(fā),游戲一定會成為最先突破的領(lǐng)域。”翁冬冬表示。
如果真是如此,時下以騰訊、網(wǎng)易、完美、暢游等為代表的中國游戲業(yè),或許會迎來新一輪的重新洗牌。
盡管虛擬現(xiàn)實概念火爆,但翁冬冬告訴 《每日經(jīng)濟新聞》記者,目前市面上的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,無論是頭盔還是磁動槍,早在十幾年前,類似的產(chǎn)品就已經(jīng)出現(xiàn)了,只是當(dāng)時價格昂貴,近幾年來,隨著制造業(yè)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸從工業(yè)應(yīng)用走向消費級市場,并且價格呈現(xiàn)不斷下降的趨勢,這才慢慢有了大規(guī)模商用的發(fā)展空間。
在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時,諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚也表達了相同了觀點,“現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實,和20年前幾乎沒有什么差別。”
在翁冬冬看來,虛擬現(xiàn)實火熱背后的主要原因在于,以O(shè)culus等公司為代表的虛擬現(xiàn)實設(shè)備已達到普通消費者能夠接受的底線,主要體現(xiàn)在顯示效果和產(chǎn)品價格兩方面。
市面上甚至已經(jīng)出現(xiàn)了9.9元的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,類似谷歌 在I/O大 會 中 展 示 的cardboard,即通過硬紙板加鏡片組裝成的簡易設(shè)備,使用的方式是把手機放入紙板內(nèi),選擇相應(yīng)的3D視頻或游戲即可。
不過翁冬冬也承認,目前整個虛擬現(xiàn)實市場還處在非常初級的階段,“目前大部分虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,還達不到讓消費者滿意的用戶體驗,這其中有技術(shù)方面的原因,也有用戶培育的原因。”
除了游戲之外,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的領(lǐng)域非常廣泛,比如教育、醫(yī)療、房地產(chǎn)等都可能是有巨大應(yīng)用潛力的領(lǐng)域。
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企業(yè)個案
Facebook搶購Oculus背后:欲做虛擬現(xiàn)實里的“蘋果”
每經(jīng)記者 馬偉民 發(fā)自北京
對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的態(tài)度,F(xiàn)acebook已經(jīng)用行動證明自己的觀點,其搶購Oculus背后的野心已昭然若揭:“攻”可做虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的 “蘋果”,“守”可為下一個社交時代做準(zhǔn)備。
或是移動互聯(lián)網(wǎng)下一個入口
今年3月,F(xiàn)acebook宣布以20億美元收購虛擬現(xiàn)實設(shè)備RiftVR制造商Oculus,包括4億美元的現(xiàn)金和價值16億美金的股票,如果特定目標(biāo)得以實現(xiàn),F(xiàn)acebook將再支付3億美元。以一個如此高的價格收購一家默默無聞的公司,這在業(yè)內(nèi)人士看來,似乎顯得有些不可理喻。
Facebook的CEO馬克·扎克伯格在公告中表示,“移動是當(dāng)前的平臺,收購Oculus是為明天的平臺做準(zhǔn)備。”
北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實實驗室負責(zé)人、教授翁冬冬認為,F(xiàn)acebook收購有它的道理,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)從PC時代進化到移動互聯(lián)網(wǎng)時代,未來虛擬現(xiàn)實設(shè)備很有可能成為下一個入口。
Oculus成立于2012年,當(dāng)年Oculus登 陸 美 國 眾 籌 網(wǎng) 站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,由經(jīng)緯創(chuàng)投領(lǐng)投。
截至目前,Oculus總共推出兩代產(chǎn)品,分別是OculusRift以及最新的OculusRiftDK2,和前一代產(chǎn)品相比,DK2在屏幕分辨率、追蹤器上有了較為明顯的提升。
翁冬冬告訴 《每日經(jīng)濟新聞》記者,盡管目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備理論上可以接入所有游戲,但由于目前市面上的游戲都不是針對虛擬現(xiàn)實進行開發(fā)和設(shè)計,因此無論是視覺顯示,還是游戲交互,都存在不少問題。
在走訪多家相關(guān)產(chǎn)業(yè)公司后,《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,目前在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中的運行的游戲大多為DEMO(演示),真正可供操作的游戲非常少。換句話說,目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備存在內(nèi)容端支持不夠的困境。
國內(nèi)同樣從事虛擬現(xiàn)實行業(yè)的蟻視科技創(chuàng)始人覃政告訴 《每日經(jīng)濟新聞》記者,他們的antvrkit頭盔,已經(jīng)和三家游戲廠商進行合作,將于下個月聯(lián)合推出三款基于antvrkit虛擬現(xiàn)實平臺的游戲。此外,蟻視正在和國內(nèi)的一些開發(fā)者進行接觸,希望他們能夠在自己的平臺上開發(fā)出更多的游戲和應(yīng)用。
相比蟻視,Oculus對于開發(fā)者扶持的力度要更大一些,早在去年,Oculus便宣布舉辦“VRJam”虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)大賽,而目前推出的OculusRiftDK2是針對開發(fā)者的開發(fā)版。
值得注意的是,諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,“Oculus并未推出正式版,而是先推出基于開發(fā)者的開發(fā)版,意圖很明確,就是希望先讓開發(fā)者先熟悉這個平臺,讓內(nèi)容制作的團隊在這個平臺上源源不斷地推出游戲和應(yīng)用,等內(nèi)容足夠豐富了,再開放給消費者。”
目前Oculus開發(fā)版售價為350美元,正式版價格低于開發(fā)版,Oculus的CEO日前宣稱,正式版將于2016年推出。
仍待應(yīng)用平臺推動
另一方面,大力扶植開發(fā)者也是由于自己平臺的特性,一位業(yè)內(nèi)人士告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,由于Oculus頭盔的光學(xué)方案無法支持現(xiàn)有的游戲,游戲廠商必須針對Oculus在輸出時對畫面做大幅度修改,這意味著如果想在Oculus平臺上上線游戲,必須重新開發(fā)。
除了游戲之外,Oculus也積極布局影視領(lǐng)域,據(jù)資料顯示,最新的OculusRiftDK2最高支持1080p高清視頻,目前一些電影院也開始和Oculus進行合作。
相比較Oculus打造生態(tài)圈的封閉策略,其他虛擬現(xiàn)實廠商顯得要開放很多,覃政告訴 《每日經(jīng)濟新聞》記者,蟻視的antvrkit能夠支持目前所有的游戲,并且游戲接入設(shè)備也非常方便。
“Oculu希望做虛擬現(xiàn)實世界的蘋果,而蟻視希望做虛擬現(xiàn)實世界的安卓。”外媒曾如此評價他們在路徑上的選擇異同。
覃政告訴 《每日經(jīng)濟新聞》記者,就虛擬現(xiàn)實技術(shù)而言,國內(nèi)外的差距并不大,但都沒有出現(xiàn)一個“殺手級”的應(yīng)用,用戶沒有特別強烈的購買意愿,因此從業(yè)者們希望現(xiàn)在有一些互聯(lián)網(wǎng)巨頭去推動這個事情,比如騰訊、百度等。
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企業(yè)個案
暴風(fēng)影音試水硬件“白菜價”突圍虛擬現(xiàn)實設(shè)備
每經(jīng)記者 馬偉民 發(fā)自北京
不僅是虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造商正在加碼嘗試,互聯(lián)網(wǎng)公司也對虛擬現(xiàn)實的市場躍躍欲試。
在12月19日舉行的2014中國(杭州)國際電商營銷峰會上,暴風(fēng)影音將攜手舉辦方直播全球第一場虛擬現(xiàn)實會議,因為暴風(fēng)影音也進軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。
暴風(fēng)影音CEO馮鑫在接受《每日經(jīng)濟新聞》采訪時表示,從產(chǎn)業(yè)格局上看,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域已經(jīng)達到爆發(fā)的臨界點,少則6個月,多則18個月就可能會迎來一波新的浪潮。
《每日經(jīng)濟新聞》記者了解到,9月1日暴風(fēng)影音推出定價為99元的虛擬現(xiàn)實設(shè)備 “魔鏡,”這是暴風(fēng)影音發(fā)布的第一款硬件產(chǎn)品。
在活動現(xiàn)場,馮鑫表示,暴風(fēng)魔鏡配合魔鏡APP,在手機上看電影就能實現(xiàn)3D的觀影效果,觀看普通電影可以實現(xiàn)影院的觀影效果。
暴風(fēng)影音此次推出的魔鏡和蟻視、Oculus等廠商的虛擬現(xiàn)實設(shè)備并不相同,魔鏡工藝簡易,技術(shù)門檻非常低,內(nèi)部僅有兩塊分屏鏡,除此之外,沒有任何有技術(shù)含量的零部件。
對于推出廉價虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的原因,馮鑫告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,“絕大多數(shù)的中國用戶是沒有體驗過虛擬現(xiàn)實設(shè)備,我們做的事情,就是用極低的價格,讓用戶去使用和體驗虛擬現(xiàn)實,讓他真正感受身臨其境的感覺。”
事實上,馮鑫并不在意魔鏡的廉價性和簡易性,在他看來,用低價策略快速占領(lǐng)市場,先跑通整個商業(yè)模式才是最為關(guān)鍵。
從商業(yè)邏輯上講,暴風(fēng)影音的戰(zhàn)略核心還是意在通過虛擬現(xiàn)實結(jié)合視頻來尋求差異化競爭。
北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實實驗室負責(zé)人、教授翁冬冬表示,暴風(fēng)影音作為視頻播放終端,如果想要和競爭對手拉開差距,就需要提供別人提供不了的服務(wù)。在此背景下,暴風(fēng)影音急需找到新的競爭武器,虛擬現(xiàn)實成為一個選擇,但現(xiàn)實在于,其內(nèi)容端對其設(shè)備端的支持能力和暴風(fēng)影音的行業(yè)整合能力,有待觀察。
DepthVR創(chuàng)始人李今在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,目前虛擬現(xiàn)實的技術(shù)還不夠成熟,用戶體驗并沒有達到令人滿意的效果,用如此低廉的方式去普及虛擬現(xiàn)實概念,最后會造成用戶對于產(chǎn)品的體驗印象較差,這對于整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展,其實是不利的。
諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚指出,魔鏡的本質(zhì)就是拆屏形成3D,然后做簡單的交互,這是虛擬現(xiàn)實最基礎(chǔ)的部分,靠這些基礎(chǔ)的設(shè)備去培育市場,是不現(xiàn)實的。
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發(fā)展困境
虛擬現(xiàn)實黎明前的黑暗:“硬”傷與“軟”肋
每經(jīng)記者 馬偉民 發(fā)自北京
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲、電影、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的想像空間無限,但時下的困局也不少,主要包括硬件層面的“硬”傷和相關(guān)技術(shù)及內(nèi)容層面的“軟”肋。
結(jié)盟面板廠商破硬件困局
北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實實驗室負責(zé)人、教授翁冬冬告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,從目前實際效果來看,虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品還不夠令人滿意,遠沒有達到理想的狀態(tài)。從技術(shù)層面分析,是因為虛擬現(xiàn)實的圖像渲染等技術(shù)已經(jīng)成熟,但顯示技術(shù)并沒有沒跟上。
翁冬冬所說的顯示技術(shù)指的是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品內(nèi)部的屏幕面板,硬件制造能力已成虛擬現(xiàn)實發(fā)展的硬傷。“面板幾乎是整個全行業(yè)面臨的問題,由于虛擬現(xiàn)實目前剛剛興起,上游的面板廠商并未針對虛擬現(xiàn)實設(shè)備的需求生產(chǎn)相應(yīng)的屏幕,目前虛擬現(xiàn)實廠商還是采用豎版的屏幕,即手機屏,而不是專門針對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的橫版的屏。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者。
“我們現(xiàn)在正在和一些面板廠商去談,希望他們能夠生產(chǎn)專門適用于虛擬現(xiàn)實的顯示面板,因為目前所有的面板產(chǎn)業(yè)鏈都是圍繞手機進行生產(chǎn)的,要讓上游廠商看到虛擬現(xiàn)實的市場,主動投入精力去做,還比較難的。”蟻視科技創(chuàng)始人覃政無奈地表示。
今年年初,有消息稱,Oculus正在和三星進行合作,當(dāng)時雙方并未透露合作的具體細節(jié)。9月,三星發(fā)布了一款名為GearVR的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,而這款設(shè)備便是和Oculus合作生產(chǎn)。
不僅如此,Oculus最新一代產(chǎn)品DK2,面板便采用了三星Note3的屏幕。對于兩者之間的合作,諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚解釋說,Oculus“傍上”三星,很可能是看重其面板制造技術(shù),“也許過一兩年,4K甚至8K的屏幕出來后,并且自由曲面技術(shù)有了重大突破,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品可能會有個較大的發(fā)展,但短期來看,不會有太大的提升。”
此外,最嚴(yán)重的就是用戶體驗層面的問題,比如眩暈和畫面畸變的問題,長時間佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備,尤其是佩戴沉浸式頭盔(即內(nèi)部全封閉的頭盔)后,會不同程度的出現(xiàn)頭暈、惡心等問題,對于背后的原因,翁冬冬在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時說,這是由于各個信息通道不協(xié)調(diào)造成。
畫面變形也是影響虛擬現(xiàn)實體驗的問題,因為光學(xué)透鏡存在畫面球形畸變,因此需要游戲畫面針對球形畸變進行校正計算,才能輸出正常顯示的畫面。
產(chǎn)業(yè)鏈困境 可支持內(nèi)容少
除了更直觀的用戶體驗問題外,其在產(chǎn)業(yè)鏈層面也存在不少待解困境。目前虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域還是以硬件制造商為主,不過即使如此,在硬件制造領(lǐng)域,仍存在能力不足的問題。
“虛擬現(xiàn)實硬件門檻不高。”翁冬冬告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者。在他看來,目前虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品,無論是Oculus的頭盔還是其他設(shè)備,都只是十幾年的技術(shù),只不過是從工業(yè)級應(yīng)用轉(zhuǎn)向民間應(yīng)用而已,目前發(fā)展較快的原因,一是產(chǎn)品的價格降下來了,二是畫面、真實感得到有效的提升。
《每日經(jīng)濟新聞》記者多方采訪后發(fā)現(xiàn),目前在硬件制造層面,問題比較突出的地方包括虛擬現(xiàn)實設(shè)備屏幕的刷新率、清晰度等。
除了“硬”傷外,還有“軟”肋,最明顯的軟肋則是可支持的內(nèi)容太少。
很明顯,硬件之外,內(nèi)容將成為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的組成部分。對于用戶而言,購買頭盔除了性能參數(shù)外,更看重里面的娛樂性,即內(nèi)容的多寡,決定了用戶的購買意愿。
諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪時表示,如果內(nèi)容端沒有起來,設(shè)備的性能再好也無濟于事。“早期的安卓并不出色,但是安卓里有很多開發(fā)者進行內(nèi)容開發(fā),用戶買回手機,除了關(guān)心手機的性能外,還在乎手機能夠干什么,虛擬現(xiàn)實也是一樣。”
“如何打造虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈,圍繞硬件做內(nèi)容,這才是核心關(guān)鍵,否則,當(dāng)虛擬現(xiàn)實設(shè)備大規(guī)模普及時,單純的硬件將淪為工具。”一位業(yè)內(nèi)人士對現(xiàn)狀表達了擔(dān)憂。除了內(nèi)容的軟肋,另一個軟肋則是相關(guān)技術(shù),尤其是虛擬現(xiàn)實的底層技術(shù)。
值得注意的是,《每日經(jīng)濟新聞》記者在采訪中獲悉,時下國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,不管在硬件制造還是軟件研發(fā)、生態(tài)構(gòu)建等方面,與國外皆存在不小的差距,不過百度等巨頭已開始悄然跟進。
在采訪中,一些從業(yè)者盼望相關(guān)巨頭介入,類似于蘋果當(dāng)年推出iPhone一樣,以全面打通虛擬現(xiàn)實上下游產(chǎn)業(yè)鏈,因為巨頭的介入,必將利于行業(yè)生態(tài)的閉環(huán)化,從而推動虛擬現(xiàn)實的復(fù)興。
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