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行業(yè)急變轉(zhuǎn)型“九死一生”頁游衰落揭示手游高風(fēng)險(xiǎn)

2015-04-23 00:59:22

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 岳琦 黃麗 發(fā)自成都    

◎每經(jīng)記者 岳琦 黃麗 發(fā)自成都

頁游科技的轉(zhuǎn)型窘態(tài)并非孤例,在調(diào)查剖析其發(fā)展困境之后,諸多暗藏在市場(chǎng)熱捧和行業(yè)激變背后的問題浮出水面。

隨著游戲的移動(dòng)化,以手游為代表的移動(dòng)游戲份額正在逐步擴(kuò)大。2014年,移動(dòng)游戲也首度超越網(wǎng)頁游戲,成為除客戶端網(wǎng)游外的第二大游戲類別。無論是迎合市場(chǎng)主動(dòng)向手游轉(zhuǎn)型,還是因業(yè)績(jī)壓力被迫走向手游市場(chǎng),對(duì)大多數(shù)企業(yè)而言,轉(zhuǎn)型都并不順利。

在游戲創(chuàng)投企業(yè)抱團(tuán)科技合伙人、CEO李欣看來,轉(zhuǎn)型手游,頁游企業(yè)都不得不面對(duì)最本質(zhì)的“基因”問題。“網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲運(yùn)作邏輯完全不同,研發(fā)、設(shè)計(jì)、渠道不一樣,頁游企業(yè)轉(zhuǎn)型手游鮮有成功,行業(yè)龍頭如墨麟集團(tuán)、云游控股(即Forgame集團(tuán))轉(zhuǎn)型也至今未見成效。”

此外,反觀近年的手游并購案,溢價(jià)大多在10倍以上,有些甚至能達(dá)40倍。這與幾年前頁游企業(yè)的高估值并購幾乎如出一轍。如何避免重蹈頁游覆轍,成為手游企業(yè)在行業(yè)熱度不減之下需要冷靜思考的問題。

頁游衰落手游上位

頁游科技面臨的問題僅是整個(gè)頁游企業(yè)轉(zhuǎn)型的一個(gè)縮影?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,如今的網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)上,沒有走在轉(zhuǎn)型路上的企業(yè)已寥寥無幾。

隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)端逐漸受寵,4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的成熟等因素,移動(dòng)游戲在近兩年出現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。“目前大約三分之一市場(chǎng)是移動(dòng)游戲,而且保持著每年高速的增長(zhǎng)。”李欣稱。

實(shí)際上,2013年中國的手游市場(chǎng)還僅為127億元,2014年已發(fā)展至約270億元。在發(fā)展速度上,二者亦有明顯差別,頁游同比增速為58.8%,手游同比增速達(dá)144.6%。蓬勃興盛的手游市場(chǎng),正悄悄地將整個(gè)行業(yè)帶入了一次洗牌中。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者了解到,隨著手游市場(chǎng)的壯大,網(wǎng)頁游戲的份額逐漸萎縮。此前基于PC端和端游,以對(duì)用戶碎片化時(shí)間的充分運(yùn)營尋求生存空間的網(wǎng)頁游戲,正遭遇著更能將碎片化時(shí)間充分運(yùn)用的移動(dòng)端游戲侵蝕。

中國版協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,頁游市場(chǎng)占有率達(dá)17.706%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)為24.014%。移動(dòng)游戲首度超過頁游,成為除客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲后的第二大游戲類別。而2013年,頁游市占率為15.4%,移動(dòng)游戲僅占13.5%。

“來得太快了。”在頁游科技總經(jīng)理吳龍宇看來,市場(chǎng)的急速變化讓此前主要運(yùn)營網(wǎng)頁游戲的企業(yè)有些措手不及。

資本熱捧后急轉(zhuǎn)型

因?yàn)槭钟吾绕穑撚喂鞠破鹆艘惠嗈D(zhuǎn)型潮。內(nèi)地在頁游產(chǎn)品上具有較大規(guī)模的云游控股、飛魚科技等紛紛赴港上市,業(yè)務(wù)逐漸從頁游轉(zhuǎn)向手游。

根據(jù)艾瑞報(bào)告,按2012年網(wǎng)頁游戲研發(fā)行業(yè)的凈收入計(jì)算,云游控股在國內(nèi)頁游研發(fā)商中排名首位,占據(jù)24%的市場(chǎng)份額。截至2013年底,共有自主研發(fā)的網(wǎng)頁游戲35款和移動(dòng)游戲6款,上市后的云游控股便計(jì)劃在2014年加入12款新手游。

A股市場(chǎng)也在2014年進(jìn)行了一輪頁游企業(yè)的借殼上市,如游族網(wǎng)絡(luò)借殼梅花傘,交易總價(jià)為38.67億元,溢價(jià)33倍,并逐漸打開手游市場(chǎng)。

實(shí)際上,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)已非常慘烈,有業(yè)內(nèi)人士告訴記者,上千家的游戲公司,真正能賺到錢的可能只有幾家,大部分都是虧損的。份額下滑的頁游公司更能感受到業(yè)績(jī)壓力,頁游科技預(yù)計(jì)2014年虧損1300萬元,較早就做好轉(zhuǎn)型布局的云游控股營收也近乎腰斬。

財(cái)報(bào)顯示,云游控股2014年?duì)I業(yè)額收入為6.43億元,同比減少45.6%,其中來自游戲產(chǎn)品的收入按年下挫39.6%至4.83億元,占集團(tuán)期內(nèi)總收入的75.1%。

致富證券對(duì)此分析認(rèn)為,從公司2013年錄得可觀經(jīng)營溢利,去年卻錄得經(jīng)營虧損,反映集團(tuán)于轉(zhuǎn)型期間遇到困難。“預(yù)期集團(tuán)今年來自移動(dòng)游戲的收入增長(zhǎng)都不足以抵銷來自網(wǎng)頁游戲收入倒退的負(fù)面影響,故對(duì)集團(tuán)今年盈利的預(yù)測(cè)屬負(fù)面。”

“基因”不同致轉(zhuǎn)型遇阻

值得注意的是,看似均屬游戲領(lǐng)域,頁游和手游卻有著完全不同的運(yùn)營邏輯。一位資深游戲行業(yè)人士向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,頁游轉(zhuǎn)型手游難度很大且鮮有成功案列。

據(jù)他了解,具有較大規(guī)模的頁游公司墨麟集團(tuán),至今也沒有做出一款成功的手游。實(shí)際上,2014年頁游仍是墨麟集團(tuán)大本營,年流水24.18億業(yè)績(jī)中,頁游產(chǎn)品是其最大利潤(rùn)貢獻(xiàn)點(diǎn)。云游控股2014年推出的手游產(chǎn)品,市場(chǎng)反應(yīng)也很平平。

“這是由不同的基因決定的。”李欣向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,頁游做得好,手游卻不一定做得好,就像電影導(dǎo)演和電視劇導(dǎo)演一樣,是完全不同的。網(wǎng)頁游戲與手機(jī)游戲,邏輯完全不一樣,包括從設(shè)計(jì)到分發(fā)渠道各個(gè)環(huán)節(jié)。

正是基于兩者基因的不同,轉(zhuǎn)型手游的頁游廠商在人才方面亦短板突出。

李欣表示,人才稀缺是手游行業(yè)的常態(tài),高薪都很難聘請(qǐng)到優(yōu)質(zhì)的制作人,“手游行業(yè)門檻很低,所以現(xiàn)在好的制作人基本都自己獨(dú)立出來做了”。

此外,李欣向記者介紹,頁游公司紛紛轉(zhuǎn)型背后,與頁游的商業(yè)模式不無關(guān)系,“網(wǎng)頁游戲必需依賴百度、360這類平臺(tái)作為流量入口,而制作端與渠道的分成,有時(shí)甚至達(dá)到1:9。”

相比頁游,手游的分成則相對(duì)合理。李欣稱,手游的蘋果APP Store,分成比例為7:3,蘋果平臺(tái)分得30%,剩下70%游戲制作商再與發(fā)行商分成,發(fā)行商可能會(huì)分40%~50%,而安卓平臺(tái)更加開放。

盈利不確定仍是“死穴”

從資本市場(chǎng)來看,當(dāng)下手游市場(chǎng)也極其火熱。

2013年到2014年期間,A股市場(chǎng)發(fā)生多起游戲并購案,有上市公司愿意溢價(jià)10倍以上并購游戲標(biāo)的。如愛使股份41倍溢價(jià)收購游久時(shí)代100%股權(quán),順榮股份26倍溢價(jià)收購三七玩網(wǎng)絡(luò)游戲公司60%股權(quán),金亞科技15倍溢價(jià)收購手游公司天象互動(dòng)100%股權(quán)。“手游現(xiàn)金流非常好,但目前是處于系統(tǒng)性泡沫。”李欣表示,手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)極其激烈,行業(yè)并購案越來越多,未來對(duì)創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)將越來越少,行業(yè)集中度會(huì)越來越高。

手游行業(yè)的成本增加體現(xiàn)在,IP資源越來越昂貴。據(jù)吳龍宇透露,如今好的IP資源價(jià)格普遍在千萬級(jí)別以上,而幾年前僅是百萬級(jí)別。此外,手游制作越來越精細(xì)化也拉高了成本。

對(duì)于轉(zhuǎn)型手游的公司而言,最大的風(fēng)險(xiǎn)或還在于游戲行業(yè)盈利的不確定性。頁游科技掛牌披露的招股書亦坦言,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的特性決定了單款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲可復(fù)制性不強(qiáng),使游戲廠商不具備收益長(zhǎng)期穩(wěn)定性的保障。

李欣介紹到,一般來說,海外游戲生命力在3年左右,目前國內(nèi)的手游行業(yè)發(fā)展還不充分,生命周期長(zhǎng)的可能才一年半。主要原因是中國的游戲玩家相對(duì)浮躁,另外中國的游戲?qū)嵲谔?,每天新上線都能達(dá)到500款之多。“這一款游戲成功,但下一款并不知道是否會(huì)成功。”李欣認(rèn)為,游戲行業(yè)的業(yè)績(jī)存在很大的不穩(wěn)定性。實(shí)際上,無論是頁游公司還是手游公司,要想擺脫盈利不穩(wěn)定的“死穴”,都需要足夠的持續(xù)增長(zhǎng)力和創(chuàng)新力。

從市場(chǎng)的猛增到企業(yè)的蜂擁,從資本的熱捧到最終陷入衰落的泥潭,如今的手游市場(chǎng)是否會(huì)同幾年前的頁游行業(yè)一樣?有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手游的洗牌過程肯定不是疾風(fēng)驟雨式,而是溫水煮青蛙一般。

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