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“虛擬”照進(jìn)“現(xiàn)實” VR行業(yè)今年市場銷量將增長10倍?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-02-01 22:27:03

2016年1月,寒流侵襲A股。然而, 虛擬現(xiàn)實概念,卻逆勢走強(qiáng)。

未來,VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)將廣泛應(yīng)用于游戲、觀影、看房、旅游、在線教育等諸多領(lǐng)域,VR的巨大發(fā)展?jié)摿ξT多初創(chuàng)公司研發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù),更令眾多A股上市公司逐鹿VR領(lǐng)域。

2016年會不會成為 “VR元年”?在這個集體看好的行業(yè)里, 誰是真正的玩家?誰僅僅是來湊個熱鬧?讓我們從下面這組報道里去尋找答案吧。

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 王志福 孟慶建    

每經(jīng)記者 王志福 孟慶建

來自消費(fèi)市場的信號,似乎也在刺激著虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)大爆發(fā)期的到來——Oculus、三星、HTC頭盔預(yù)計2016上半年都將進(jìn)入零售貨架。

ABI Research 預(yù)測,VR(虛擬現(xiàn)實)設(shè)備在未來五年將會快速增長,其間年復(fù)合增長幅度為 106%,到 2020 年 VR 設(shè)備將達(dá)到 4300萬件。這個看上去還很“未來”的行業(yè),讓IT市場幾乎所有的巨頭參與進(jìn)來,由于市場一致看好,似乎已經(jīng)沒有人擔(dān)心成為先驅(qū),蟻視、3Glass等創(chuàng)業(yè)公司也開始大踏步競賽。

安信證券研究所所長趙曉光接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時表示,“VR行業(yè)的‘拐點(diǎn)’已經(jīng)到來,2015年全世界賣出了100萬臺VR設(shè)備,預(yù)計2016年將有1000萬臺,有10倍以上的增長空間。”市場爆發(fā)的預(yù)期,讓虛擬現(xiàn)實整個產(chǎn)業(yè)鏈成為受益者。

硬件發(fā)展一騎絕塵,VR設(shè)備商層出不窮 

“身處客廳,環(huán)游世界”的體驗如何才能實現(xiàn)?這一切依靠的并非只是一個簡單的頭戴設(shè)備,它濃縮了一整套的產(chǎn)業(yè)鏈,包括處理平臺、中間件、運(yùn)行平臺、應(yīng)用、硬件供應(yīng)商以及用戶端。

在“硬件+軟件+內(nèi)容+應(yīng)用”的VR生態(tài)中,硬件設(shè)備的發(fā)展可謂一騎絕塵,領(lǐng)先于其他VR配套,VR設(shè)備商的層出不窮正是基于此背景。據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預(yù)測,2017年底將賣出7000萬臺VR頭顯,帶來高達(dá)88億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利。

科技巨頭們對VR已經(jīng)蓄勢待發(fā)。1月27日,蘋果CEO庫克在一季財報電話會議中,罕見地提到了VR話題:“我認(rèn)為VR設(shè)備并不小眾,它非??岫矣性S多有趣的應(yīng)用。”雖然他沒有透露蘋果的相關(guān)計劃,但種種跡象表明蘋果也在研發(fā)VR產(chǎn)品。

眼下,除了外界耳熟能詳?shù)腛CULUS、三星、暴風(fēng)魔鏡等企業(yè)參與VR領(lǐng)域外,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司如蟻視科技、3GLASS、大朋科技,智能手機(jī)廠商如HTC、小米等都在積極布局。

近日,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者從華為獲悉,華為“2012實驗室”在緊鑼密鼓研發(fā)VR技術(shù)。在2016年CES展會期間,華為消費(fèi)者業(yè)務(wù)CEO余承東在接受記者采訪時表示:“華為不會錯過VR,只是目前市場沒有成熟,我們在等待合適的時機(jī)。”

國內(nèi)多家涉及虛擬現(xiàn)實概念的A股上市公司,也享受了資本浪潮的抬升。暴風(fēng)科技旗下的暴風(fēng)魔鏡于2015年推出第三代虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,暴風(fēng)科技CEO馮鑫對記者表示,2016年虛擬現(xiàn)實市場有望爆發(fā),整個市場能實現(xiàn)千萬級規(guī)模的銷量。

與此同時,暴風(fēng)魔鏡也將多家上市公司帶入生態(tài)圈,天音控股作為暴風(fēng)魔鏡股東持股8%,他們希望通過參股暴風(fēng)魔鏡來構(gòu)建虛擬現(xiàn)實“內(nèi)容+平臺+渠道入口”生態(tài)圈。此外,華誼兄弟也持有暴風(fēng)魔鏡5%股權(quán);愛施德持有暴風(fēng)魔鏡3%股權(quán)。

樂視網(wǎng)2015年12月推出首款VR頭盔,在2016年CES展會上,樂視生態(tài)旗下超級電視、超級手機(jī)、智能硬件、樂視云和內(nèi)容等全系生態(tài)產(chǎn)品亮相,其中就包括最新推出的搭載了LEVR OS的手機(jī)式VR頭盔LEVR COOL1。

多家A股公司也以參股方式切入虛擬現(xiàn)實消費(fèi)電子領(lǐng)域。聯(lián)絡(luò)互動全資子公司數(shù)字天域(香港)以1500萬美元持有美國公司Avegant的21.02%股份,并聯(lián)合Avegant公司發(fā)布虛擬現(xiàn)實視網(wǎng)膜眼鏡Glyph。 A股上市公司奮達(dá)科技旗下的VR設(shè)備制造商奧圖科技,于2015年11月發(fā)布了VR眼鏡“炫視”和可錄制360度全景視頻的“360全景球”,兩款產(chǎn)品預(yù)計今年底上市。

A股熱炒VR概念,游戲成為爆點(diǎn) 

隨著VR概念的火爆,A股市場也掀起了一波熱潮,更多的上市公司切入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,40多只股票被熱炒為“VR概念股”。

“A股市場上VR概念股有幾十只,然而實際上除了歌爾聲學(xué)、暴風(fēng)科技等幾只外,其他股票和VR關(guān)系并不大。”中投顧問高級研究員賀在華對《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,即使是炒概念,投資者依然對VR產(chǎn)業(yè)充滿信心,主要因為VR發(fā)展迅猛,未來將會融入其他行業(yè)。

歌爾聲學(xué)被業(yè)內(nèi)公認(rèn)為是“正宗VR概念股”,平安證券一份研報分析:“歌爾聲學(xué)參與設(shè)計并獨(dú)家代工Oculus VR設(shè)備,消費(fèi)級VR設(shè)備有望在2016年一季度推出,結(jié)合公司數(shù)據(jù),我們預(yù)計2016年該公司VR設(shè)備產(chǎn)品(游戲機(jī))出貨量有望達(dá)到100萬臺,每臺售價為1000元,預(yù)計2016年將為該公司帶來10億元新增收入,占總體收入的5%”。

1月18日,歌爾聲學(xué)副總經(jīng)理兼董事會秘書賈軍安在投資者關(guān)系互動中提到,歌爾聲學(xué)在2011年就開始在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域深入布局,相關(guān)產(chǎn)品在刷新率、余暉、眩暈、視角、噪點(diǎn)等技術(shù)指標(biāo)方面屬于全球一流水準(zhǔn),未來公司目標(biāo)是成為重要軟硬件整體解決方案的提供商。

因為VR場景以視頻形式展現(xiàn)于用戶眼前,數(shù)據(jù)運(yùn)算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率成為VR的“瓶頸”,因此芯片、顯示和傳感技術(shù)是VR流暢運(yùn)行的核心保障。

作為VR產(chǎn)業(yè)鏈中的芯片概念股,全志科技在1月27日公告,擬新募集3.5億元投入虛擬現(xiàn)實顯示處理器芯片與模組研發(fā)及應(yīng)用云建設(shè)項目。據(jù)悉,全志科技在VR市場早有布局,目前偶米科技的首款Uranus one VR 一體機(jī)就采用了全志科技H8芯片方案。

在光學(xué)鏡片、FPC電路板、攝像頭領(lǐng)域的多家電子產(chǎn)業(yè)鏈供應(yīng)商也被熱炒為潛在虛擬現(xiàn)實公司。如利達(dá)光電的微投影技術(shù)已經(jīng)在虛擬顯示領(lǐng)域有所應(yīng)用,目前是暴風(fēng)魔鏡的主要供應(yīng)商,市場預(yù)期將分享消費(fèi)級虛擬顯示市場爆發(fā)紅利。此外,還有在眼球追蹤技術(shù)上已有技術(shù)積累的歐菲光、深天馬等。

另外,市場預(yù)期LOCS(硅基液晶)將成為虛擬現(xiàn)實未來選擇之一,水晶光電等公司成為潛在產(chǎn)業(yè)鏈公司。但從目前來看,Oculus、SONY等VR旗艦產(chǎn)品均采用了AMOLED屏幕,這一市場份額多數(shù)都被韓國拿走。數(shù)據(jù)顯示,2012年韓國廠商在AMOLED 產(chǎn)能的全球占有率為97.7%,國內(nèi)能夠?qū)崿F(xiàn)量產(chǎn)的公司只有京東方、和輝光電、深天馬等。

VR行業(yè)目前呈現(xiàn)“硬件火,內(nèi)容冷”的局面,與國內(nèi)硬件廠商對VR產(chǎn)品的開發(fā)熱情與投入相比,VR內(nèi)容供應(yīng)商則相對冷靜。率先打破僵局的是游戲公司,2015年11月18日,順網(wǎng)科技發(fā)布公告,宣布與HTC就虛擬現(xiàn)實達(dá)成戰(zhàn)略合作協(xié)議,未來將在VIVE系列產(chǎn)品銷售、游戲運(yùn)營、泛娛樂等多個方面展開合作。

有業(yè)內(nèi)人士分析說,VR促使VR游戲爆發(fā),同時游戲又將反哺VR硬件設(shè)備,順網(wǎng)科技與HTC的合作或許將成為VR與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合的經(jīng)典模式。

影視文化行業(yè)也是最先與VR結(jié)合的行業(yè)之一。影視巨頭對VR領(lǐng)域的布局,可以將自身擁有的內(nèi)容資源與平臺優(yōu)勢平移到VR領(lǐng)域,從而通過新業(yè)務(wù)帶給資本市場新的想象空間。目前,華誼兄弟入股暴風(fēng)魔鏡,未來有望將其已有的豐富游戲、影視等資源轉(zhuǎn)制為VR內(nèi)容。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭中,BAT、樂視、小米均動作頻頻。百度于2015年12月推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦聚合VR內(nèi)容。小米與樂視主打“VR生態(tài)”,而以游戲為核心盈利來源的騰訊也公布2016年VR發(fā)展規(guī)劃,將于推出基于微主機(jī)、PC的VR眼鏡。

已形成三大投資主線,多元的市場機(jī)會

目前VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成三大投資主線:一是以頭戴式顯示器為代表的VR硬件設(shè)備,二是以游戲、電影為主的娛樂內(nèi)容,三是包括遠(yuǎn)程醫(yī)療、輔助教學(xué)等全新應(yīng)用在內(nèi)的跨界服務(wù)。

VR的應(yīng)用場景現(xiàn)在被談得最多的無疑是游戲,VR所帶來的沉浸感幾乎是游戲玩家的“終極夢想”,但其實VR不僅僅是游戲產(chǎn)業(yè)。馮鑫在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時表示,VR將顛覆至少七大行業(yè):游戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商和新聞業(yè),同時也在切入旅游、教育、觀光等。

在B2B市場,海外創(chuàng)業(yè)公司的拓展比較大膽。如瑞典神經(jīng)技術(shù)初創(chuàng)公司MindMaze 試圖用VR技術(shù)為醫(yī)療康復(fù)提供虛擬現(xiàn)實體驗環(huán)境,幫助中風(fēng)患者恢復(fù)部分運(yùn)動功能,在2015年3月4日成功融資850萬美元。海外一家名為Woofbert的公司試圖在虛擬現(xiàn)實平臺上實現(xiàn)藝術(shù)教育課程,在2015年6月1 日成功融資278萬美元。

國內(nèi)掌握虛擬現(xiàn)實技術(shù)的公司,也在試圖向更多行業(yè)市場拓展。如嶺南園林通過參股公司恒潤科技,與位于英國的一家感官體驗創(chuàng)新及方案供應(yīng)商Holovis International Ltd簽署戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,向國內(nèi)主題公園及特種影院開發(fā)沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用。

鳳凰傳媒旗下廈門創(chuàng)壹擁有創(chuàng)壹web3D虛擬現(xiàn)實平臺、創(chuàng)壹虛擬教學(xué)培訓(xùn)系統(tǒng)、創(chuàng)壹虛擬數(shù)控機(jī)床培訓(xùn)系統(tǒng)、創(chuàng)壹虛擬橋吊實訓(xùn)系統(tǒng)、創(chuàng)壹虛擬現(xiàn)實展示系統(tǒng)等,有望借子公司切入VR職業(yè)教育市場。

另外一家上市公司安妮股份也在布局虛擬現(xiàn)實的教育市場。日前安妮股份以930萬元增資入股上海桎影數(shù)碼科技有限公司獲得10%股份,后者在2015年4月啟動虛擬現(xiàn)實項目,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)兒童教育產(chǎn)品,目前處于產(chǎn)品設(shè)計階段。

展示技術(shù)也是目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)之一,多家房地產(chǎn)公司使用虛擬現(xiàn)實頭盔展示樣板房。終端品牌展示廠商易尚展示試圖將手機(jī)等消費(fèi)電子零售展示的模式,復(fù)制到VR領(lǐng)域,市場預(yù)期在線下體驗店日趨火爆的情況下,展示類廠商或此前的零售分銷廠商具備更多切入市場的機(jī)會。

 

市場難題

硬件火、軟件冷 市場不成熟制約VR內(nèi)容開發(fā)

◎每經(jīng)記者 孟慶建 王志福 

如果只是一個簡單的頭戴設(shè)備,虛擬現(xiàn)實當(dāng)然稱不上是顛覆性的消費(fèi)產(chǎn)品。市場透過一副鏡片看到的既有游戲、直播、旅游、教育,甚至還有醫(yī)療市場的機(jī)會,但這些都需要內(nèi)容開發(fā)的支持。

眼下,VR硬件創(chuàng)業(yè)熱火朝天,硬件也最吸引資本市場眼球,但參照智能手機(jī)硬件、軟件市場的發(fā)展趨勢,智能終端變現(xiàn)的次序依次會是,硬件產(chǎn)品、內(nèi)容產(chǎn)品和數(shù)據(jù)產(chǎn)品。

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者通過現(xiàn)場體驗多家虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),雖然2016年被定義為VR元年,但高質(zhì)量VR內(nèi)容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期投資者們的偏好也導(dǎo)致“硬件火,內(nèi)容冷”的局面,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品用戶過少,市場回報緩慢,也在限制著內(nèi)容開發(fā)者的積極性。

硬件還沒有真正成熟

在虛擬現(xiàn)實內(nèi)容供給方面,OCULUS希望模仿蘋果打造閉環(huán)的硬件和內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng),帶來更好的體驗。國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司多數(shù)希望通過開放的開發(fā)者平臺營造開放的生態(tài),這樣場景更豐富。

但即便是售價599美元的Oculus Rift CV1,所能體驗到的精品VR游戲或者內(nèi)容也少之又少,VR硬件和內(nèi)容互相制約如同雞和蛋的問題。

目前國內(nèi)外巨頭發(fā)力大多集中在硬件方面,通過打造硬件聚攏核心粉絲,搶占VR行業(yè)的入口,同時依托硬件和用戶打造自己的生態(tài)體系,而單做內(nèi)容是無法建立生態(tài)的。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉(zhuǎn)型希望HTC,亦或是A股龍頭VR眼鏡廠商暴風(fēng)魔鏡,均是將主要精力放到硬件方面。

另外,目前各個巨頭紛紛推出自己的VR設(shè)備,但種類繁多的設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)不一,使得適配多版本的優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)成本很高。

“硬件技術(shù)成熟之后,好的內(nèi)容才有更好的適配,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容不火的原因主要是,現(xiàn)在硬件也沒有真正成熟的企業(yè),好的內(nèi)容產(chǎn)生也要基于硬件產(chǎn)品的適配。” 虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司焰火工坊CEO婁池對《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示。

婁池表示,事實上目前真正做好硬件和生態(tài)的公司并不多,贊同單獨(dú)做內(nèi)容的也不多,因為VR內(nèi)容需要在好平臺上生產(chǎn),才能有基本的延遲保證,但是即便延遲有了保證,內(nèi)容生產(chǎn)商適應(yīng)新的表演形式也需要不斷試錯和學(xué)習(xí),過了這個適應(yīng)階段,內(nèi)容才會豐富起來。

成本遠(yuǎn)超傳統(tǒng)內(nèi)容

成本也是制約VR內(nèi)容匱乏的一大原因。銀河證券研報中提到,由于VR強(qiáng)調(diào)用戶的沉浸感,做一款VR內(nèi)容需要做大量的效果渲染,制作費(fèi)用和時間均是傳統(tǒng)內(nèi)容數(shù)十倍。

“現(xiàn)在網(wǎng)上可以下載的很多所謂VR內(nèi)容其實只是簡單加了3D效果,如果要突出VR特點(diǎn),需要專業(yè)設(shè)備拍攝加上強(qiáng)大的后期制作,成本是超乎想象的。”有行業(yè)人士接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時表示,“目前出現(xiàn)的第一部VR電影《LOST》由Oculus團(tuán)隊打造,時長不到十分鐘,但花費(fèi)了1000萬美元??梢韵胂笕绻嬲某芍髁麟娪皶r長兩小時左右,其成本恐怕都是天文數(shù)字了。”

婁池表示,“現(xiàn)在單純做VR內(nèi)容的團(tuán)隊,都不能盈利,但確實資本市場比較認(rèn)可,所以開發(fā)者熱情很高,但真正殺手級硬件產(chǎn)品沒有出爐,VR使用群體基數(shù)太少,這直接導(dǎo)致VR內(nèi)容供應(yīng)商遲遲不敢大量投入,真正做VR內(nèi)容并被大家認(rèn)可的團(tuán)隊也較少。”

3Glass產(chǎn)品經(jīng)理劉克冰對記者表示:“原創(chuàng)的VR游戲和影視內(nèi)容,是整個VR行業(yè)的短板,在VR發(fā)展早期,一些傳統(tǒng)大游戲廠商仍在觀望,只有有一些小游戲公司能做出一些精美的游戲來,未來一旦軟硬件開發(fā)成熟,虛擬現(xiàn)實平臺發(fā)展成型,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)必將呈現(xiàn)出百花齊放的局面。”

各大巨頭開始進(jìn)場

從《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者調(diào)查來看,目前做VR內(nèi)容的企業(yè)主要是游戲公司、視頻和行業(yè)用戶。虛擬現(xiàn)實將為游戲行業(yè)帶來全新發(fā)展契機(jī),國內(nèi)游戲研發(fā)公司也成為虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的重要供給群體。

目前游戲巨頭如騰訊、盛大游戲都選擇了對海外VR廠商進(jìn)行投資,方向以內(nèi)容為主。而以研發(fā)為主的游戲公司如頑石、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)三家廠商切入VR市場同樣選擇了做內(nèi)容。值得一提的,上述多家公司表示將推出VR游戲,不過很多都還只是有意向,并未著手進(jìn)行研發(fā)。除了游戲產(chǎn)業(yè)之外,影視巨頭也在對VR領(lǐng)域布局,比如華誼兄弟就入股暴風(fēng)魔鏡。

映墨科技創(chuàng)始人吳震對記者表示,虛擬現(xiàn)實行業(yè)的盈利模式將有三個階段:第一個階段,通過銷售VR硬件產(chǎn)品,積累VR用戶;第二個階段,依靠自家特色內(nèi)容,靠賣內(nèi)容盈利;第三個階段,利用用戶行為數(shù)據(jù),實現(xiàn)對接服務(wù)。內(nèi)容盈利應(yīng)該在硬件之后。

不過隨著市場的推進(jìn),硬件廠商已經(jīng)開始著手做內(nèi)容。1月24日,Gear VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備商的背后廠商三星宣布,日前在紐約開設(shè)了一個全新影視工作室,而這一工作室的主要工作就是負(fù)責(zé)為Gear VR虛擬現(xiàn)實頭盔提供更多內(nèi)容制作。

婁池認(rèn)為,在內(nèi)容方面,國內(nèi)廠商核心技術(shù)還是落后海外,處在奮力追趕的階段。目前最大的問題還是讓消費(fèi)者接受VR這種產(chǎn)品,如果消費(fèi)者不使用產(chǎn)品,就不會理解這是個好東西,他認(rèn)為VR市場的增長趨勢是一個比較漂亮上揚(yáng)曲線,但不會是短時間爆炸增長的市場。

 

技術(shù)難題

VR設(shè)備仍存“眩暈感”

大規(guī)模進(jìn)市場尚需時日

◎每經(jīng)記者 王志福 孟慶建 

對于VR的市場前景,大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽對媒體表示,幾大廠商消費(fèi)級別產(chǎn)品的推出,意味著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成熟度抵達(dá)一個新里程碑。未來5到10年,虛擬現(xiàn)實會進(jìn)入屬于它的“黃金時代”。

“2016年VR行業(yè)能否爆發(fā)還需觀察。”中投顧問高級研究員賀在華認(rèn)為,目前全球VR技術(shù)發(fā)展迅速,已經(jīng)從幾年前的雛形狀態(tài)進(jìn)化到了開發(fā)樣機(jī)階段,目前至少有接近2000家公司從事VR開發(fā),眾多大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也愈發(fā)重視VR市場,然而VR能否在2016年迎來爆發(fā),還得看VR內(nèi)容和VR功能的擴(kuò)展否有所突破。

但在內(nèi)容和應(yīng)用場景拓展的同時,VR技術(shù)仍存在技術(shù)上的缺陷需要攻克。

近期,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在體驗了包括Oculus、Gear VR以及國內(nèi)多家企業(yè)的VR頭盔后,感覺到多數(shù)產(chǎn)品在體驗過程中有比較明顯的“眩暈感”,甚至?xí)忻黠@的眼球不適的反應(yīng)。

銀河證券的研報顯示,大部分VR體驗者都會感覺到眩暈,而且這被認(rèn)為是VR走向主流的最大障礙。當(dāng)所有的信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)于用戶眼前時,數(shù)據(jù)運(yùn)算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術(shù)實現(xiàn)的重要瓶頸。

業(yè)內(nèi)人士表示,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或游戲主機(jī)輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支持技術(shù)或多媒體算法,也需要計算速度很強(qiáng)的芯片來驅(qū)動用虛擬影像設(shè)備虛擬出一個足夠欺騙大腦與意識反饋互動的影像,從這個角度來看,目前的VR相關(guān)技術(shù)仍然是不成熟的。

“VR實現(xiàn)100%情景還原還有較長的一段路要走。”3Glasses技術(shù)支持經(jīng)理劉克冰對《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,目前VR頭盔等虛擬現(xiàn)實設(shè)備均存在不同程度的“眩暈感”,原因主要有三方面:一是畫面的高速運(yùn)轉(zhuǎn)使人的眼睛不能適應(yīng);二是有些內(nèi)容提供商制造畫面時過度渲染“立體感”,使得畫面失真,令用戶的瞳距與現(xiàn)實不符;三是目前的VR設(shè)備光學(xué)器件不能100%實現(xiàn)真實情景的還原。

焰火工坊CEO婁池對記者表示,解決眩暈問題的每一項權(quán)責(zé)要分明,哪些眩暈是硬件來解決的,哪些眩暈的問題是由算法來解決的,哪些眩暈是因為設(shè)計不當(dāng)來解決。未來,開發(fā)者或平臺甚至硬件,每個環(huán)節(jié)都應(yīng)該去想清楚這些問題,以便做到有的放矢。

記者在采訪中也獲得多家公司高管對國內(nèi)VR發(fā)展的評價,國內(nèi)廠商核心技術(shù)還是落后于國外,尚處于奮力追趕的階段。但相比智能手機(jī)和PC,VR領(lǐng)域的布局在時間點(diǎn)上幾乎是站在了同一起跑線,國內(nèi)的VR用戶基數(shù)是發(fā)展虛擬現(xiàn)實的先天優(yōu)勢。

無論國內(nèi)還是國外,虛擬現(xiàn)實行業(yè)的生態(tài)如同2008年智能手機(jī)剛開始普及之時,局面上看是“群雄并立、烽煙迭起”,巨頭無法迅速統(tǒng)一江湖,小廠商們憑借自己的技術(shù)積累仍然能夠找到立足之地。

賀在華還表示,VR設(shè)備取代智能手機(jī)成為科技業(yè)主流的計算平臺還需較長時日的發(fā)展,就目前來看,VR設(shè)備還不夠纖薄,不方便用戶隨身攜帶。下一代智能終端有可能是VR設(shè)備,在視覺效果和人機(jī)交互上有重大突破。微軟發(fā)布的智能眼鏡能將虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實及全息影像技術(shù)相結(jié)合,然而智能眼鏡還較為笨重,并沒有大規(guī)模進(jìn)入到消費(fèi)市場。

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