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手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇 移動(dòng)電競(jìng)成為新風(fēng)口

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-12-05 18:42:43

近年來(lái),隨著我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的興起,越來(lái)越多的游戲廠商將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移至手游領(lǐng)域,因此,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。從近期投資案例看,移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域成為新的風(fēng)口,以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的游戲廠商也在嘗試打造移動(dòng)電競(jìng)的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。

每經(jīng)編輯 王晶    

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每經(jīng)記者 王晶 每經(jīng)編輯 吳悅

近年來(lái),隨著我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的興起,越來(lái)越多的游戲廠商將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移至手游領(lǐng)域,因此,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。從近期投資案例看,移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域成為新的風(fēng)口,以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的游戲廠商也在嘗試打造移動(dòng)電競(jìng)的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。

手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來(lái),始終保持兩位數(shù)的增長(zhǎng),而端游市場(chǎng)近年來(lái)的增長(zhǎng)呈現(xiàn)放緩趨勢(shì)。

艾瑞咨詢預(yù)計(jì)2018年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)份額將超越端游。在此趨勢(shì)下,越來(lái)越多的游戲廠商將戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移至手游。數(shù)據(jù)顯示,2014年我國(guó)的手游數(shù)量一度呈現(xiàn)出噴井之勢(shì),甚至出現(xiàn)過(guò)一個(gè)季度內(nèi)上線7000款游戲。但隨著人口紅利的逐漸消失以及可拓展性有限等原因,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。

盡管手游的大環(huán)境不好,但有一個(gè)領(lǐng)域仍發(fā)展火爆,那就是移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域。從用戶需求來(lái)看,在移動(dòng)游戲與客戶端游戲的對(duì)比中,玩家呈現(xiàn)出傾向于移動(dòng)端便捷的特征;而在研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)公布的收入推算榜TOP20中,競(jìng)技類游戲占比達(dá)50%以上。因此,兼顧碎片化與對(duì)抗性的同時(shí),又具備觀賞性的移動(dòng)電競(jìng)滿足了不同用戶的普遍需求,存在廣泛的潛在受眾群體。

此外,從廠商需求來(lái)看,隨著手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,為了在紅海中有所突破,挖掘重度競(jìng)技類手游等處于藍(lán)海的細(xì)分市場(chǎng)成為廠商青睞的領(lǐng)域,而移動(dòng)電競(jìng)也契合了重度競(jìng)技的特點(diǎn)。

進(jìn)入2016年后,移動(dòng)電競(jìng)的賽事也在不斷完善進(jìn)化,尤其在賽程的高速發(fā)展方面,從一年一度的長(zhǎng)間隔逐漸變?yōu)槎涕g隔高密度的常規(guī)聯(lián)賽。以騰訊和英雄互娛為例,在今年3月份騰訊舉辦移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)部總經(jīng)理高莉曾表示,整個(gè)2016年,騰訊計(jì)劃內(nèi)的線上、線下賽事舉將辦多達(dá)612場(chǎng);而在剛剛過(guò)去的12月3日當(dāng)天,英雄互娛在全國(guó)共支持了八場(chǎng)電競(jìng)賽事。艾瑞分析認(rèn)為,賽事的常態(tài)化、專業(yè)化不僅僅能夠推廣與宣傳手游,還能持續(xù)調(diào)動(dòng)用戶的參與度,提升用戶粘性。

游戲大廠紛紛布局

此外,根據(jù)艾瑞發(fā)布的《2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到50.9億元,且未來(lái)將以35%以上的速度保持增長(zhǎng),遠(yuǎn)高于同期整體的移動(dòng)游戲增長(zhǎng)率。

前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2016-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告》也指出,目前全球約有2.05億電競(jìng)觀眾,中國(guó)電子競(jìng)技群體已達(dá)1.24億人,中國(guó)作為全球第一大游戲市場(chǎng),產(chǎn)值超過(guò)千億。面對(duì)這個(gè)上千億元的廣大市場(chǎng),以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的廠商紛紛開始嘗試打造移動(dòng)電競(jìng)的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。

網(wǎng)易游戲目前的電競(jìng)產(chǎn)品主要以自研手游《亂斗西游》以及代理手游《爐石傳說(shuō)》為主。其中《亂斗西游》是一款融合了RPG和MOBA玩法的產(chǎn)品,并已入選IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)比賽項(xiàng)目,再加上自有的單項(xiàng)賽事,即亂斗西游2超級(jí)聯(lián)賽,網(wǎng)易在《亂斗西游》的電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)上逐步深入。另外,《爐石傳說(shuō)》作為暴雪黃金系列賽的重要項(xiàng)目,在中國(guó)具有廣泛的用戶基礎(chǔ),依托暴雪這個(gè)火爆的IP,網(wǎng)易在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域取得了較高的份額。

另一個(gè)比較成功的案例是英雄互娛日前舉辦的“2016HPL全球總決賽H2”,比賽項(xiàng)目涵蓋《全民槍戰(zhàn)》、《舞創(chuàng)天團(tuán)》、《巔峰戰(zhàn)艦》以及《彈彈島2》共四款游戲。其中的FPS(第一人稱射擊類游戲)手游《全民槍戰(zhàn)》已入選WECG(全球電子競(jìng)技大賽),成為正式比賽項(xiàng)目的FPS手游。此外,2015年10月,英雄互娛還聯(lián)合17家游戲產(chǎn)業(yè)方面的成員共同成立了“中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟”,第一屆聯(lián)盟輪值主席由“國(guó)民老公”王思聰擔(dān)任。

伴隨著移動(dòng)電競(jìng)概念的火熱,越來(lái)越多的廠商也瞄準(zhǔn)了這一領(lǐng)域,但繁榮景象的背后還有很多問(wèn)題困擾著移動(dòng)電競(jìng)的前行之路。易觀分析師董振對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,移動(dòng)電競(jìng)不同于PC電競(jìng),因?yàn)閭鹘y(tǒng)意義上的PC電競(jìng)是經(jīng)歷了將近10年的洗禮,而移動(dòng)電競(jìng)伴隨整體網(wǎng)絡(luò)巨頭、資本、社會(huì)主流的目光匯聚,一經(jīng)提出就站在風(fēng)口浪尖。目前移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域虛火很多,首先內(nèi)容上需要打造精品化內(nèi)容,深耕適合競(jìng)技屬性的類型與題材;其次,在外部因素上,移動(dòng)電競(jìng)的賽事更需要硬件設(shè)施、信號(hào)網(wǎng)絡(luò)等條件,而在內(nèi)部因素上,合理的賽事體系、賽制規(guī)則也十分重要。

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