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市場規(guī)模有望突破700億!中國電競產(chǎn)業(yè)化提速,但商業(yè)模式拓展仍待考

每日經(jīng)濟新聞 2017-06-20 17:38:29

每經(jīng)編輯 余冬梅

每經(jīng)記者 夏冰 每經(jīng)編輯 余冬梅

“未來是中國電競的黃金五年。” 騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武上周五在上海舉辦的騰訊電競發(fā)布會開場演講中,如是說道。

《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,在上述發(fā)布會上,騰訊還公布了其在電競行業(yè)的全新五年計劃,包括賽事升級、聯(lián)盟打造、人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)拓展四個方面。騰訊要把電競做成 NBA,當做一個體育事業(yè)來開發(fā)運營,將其推到主流競技運動的行列里。

如果未來五年真的是電競的黃金時代,那行業(yè)KOLKey Opinion Leader)騰訊電競會把電競行業(yè)提升一個高度嗎?下一步如何釋放電競業(yè)的整體泛娛樂價值?在商業(yè)模式上的擴展上,騰訊又將探索出何種有價值的生態(tài)模式帶領(lǐng)上下游一起賺錢?

中國電競商業(yè)化面臨3大挑戰(zhàn)

騰訊電競未來將通過賽事體系、商業(yè)模式和人才培養(yǎng)和泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園開發(fā),成體系地發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。騰訊的五年計劃中希望是與所有合作伙伴一起,打造一個千億規(guī)模的電競產(chǎn)業(yè)。

記者注意到,這次騰訊電競還拉了國家體育總局一起參與其中,除了更深度地把控行業(yè)、制定標準和職業(yè)化規(guī)范外,騰訊電競更希望將電競上位成一個主流競技項目。

幸運的是,中國電競行業(yè)真的經(jīng)歷了最好的政策時期:20164月,國家發(fā)改委發(fā)文支持電競的發(fā)展;7月,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)十三五規(guī)劃》中,提到加快電競產(chǎn)業(yè);9月,教育部宣布增設(shè)電子競技運動和管理專業(yè)。資本方面更是青睞有加,傳統(tǒng)行業(yè)如網(wǎng)咖、電腦硬件等,也在電競概念下獲得支持。

除此之外,龐大的用戶基數(shù),也使中國正成為全球最具潛力的電競市場。據(jù)騰訊內(nèi)部推算,2017年底,中國電子競技用戶會達到2.2億,全球電競用戶數(shù)為3.35億,中國正成為全球最大的電競市場。伽馬數(shù)據(jù)測算統(tǒng)計,2017年第一季度國內(nèi)電競游戲市場收入達到182億元,相比去年第四季度的128億元上漲42%,該機構(gòu)同時預測,2017年全年的電競市場規(guī)模有望突破700億元。

在潮流和政策的雙重推動下,電競的社會認同度得到大幅提升,但電競業(yè)在探索有價值的商業(yè)模式上卻未能一路平坦。

“理想是豐滿的,現(xiàn)實是骨感的”,騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉表示,雖然電競行業(yè)面臨前所未有的機遇,但是在商業(yè)模式的拓展上依然面臨巨大的挑戰(zhàn),“過去職業(yè)化程度不足、商業(yè)價值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善,是中國電競在商業(yè)化道路上面臨的3大挑戰(zhàn)”。高莉表示,接下來騰訊電競的賽事會圍繞專業(yè)化、大眾化、國際化和娛樂化等四大趨勢集中優(yōu)質(zhì)資源展開布局。

多領(lǐng)域差異化布局 電競商業(yè)模式拓展仍然待考

值得注意的是,在電競商業(yè)模式的探索中,首先需要有比較好的用戶基礎(chǔ)以及相對完整的前期布局,才有可能進行下一步的發(fā)展,因此,騰訊電競在前期也將以《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《FIFA Online 3》等打下了較好基礎(chǔ)的賽事優(yōu)先進行商業(yè)模式的探索,在未來逐步覆蓋全部電競賽事。

行業(yè)更關(guān)心的是騰訊電競到底能將行業(yè)提升多少度?

“可以看到的是,騰訊正在把電競向更多元的層面推進,騰訊慢慢把單一的內(nèi)容或者賽事逐漸聚合,并且和傳統(tǒng)行業(yè)合作落地,逐漸打造出具有社會影響力的電競品牌,打破電競只影響互聯(lián)網(wǎng)用戶的最大軟肋。”灼識咨詢創(chuàng)始合伙人侯緒超分析稱,國家體育總局一方面是看到海外對于電競的發(fā)展和風靡,同時,亦看到電競是一個能快速切入并引導的方向,在國足不給力、其他體育項目過于小眾的情況下,總局也希望能引導一些受眾基礎(chǔ)龐大、吸金創(chuàng)收能力強的項目,在這種情況下,騰訊無疑是送了一個瞌睡時候的枕頭。

記者注意到,目前,除了騰訊、網(wǎng)易、完美這樣的游戲巨頭在加碼電競生態(tài),阿里、京東、蘇寧也在跨界經(jīng)營自己的電競版圖,電競成為它們撬動泛娛樂的支點。

老牌游戲廠商完美世界是《DOTA2》《CSGO》等大牌游戲的中國代理,并借用這個身份舉行官方聯(lián)賽;《爐石傳說》《守望先鋒》的代理商是網(wǎng)易。除此之外,想做電競平臺的還有電商戰(zhàn)隊中的阿里、蘇寧和京東。201512月,蘇寧就宣布要將打造中國首個三端融合(手機、電腦、電視)的全民電競服務(wù)平臺;阿里在20163月宣布成立電子體育事業(yè)部,并啟動原創(chuàng)電競賽事WESG(世界電子競技運動會),同時將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;今年614日,京東宣布成立“游戲泛娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,并表示已經(jīng)完成了對LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)隊伍QG戰(zhàn)隊以及LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)隊伍NON兩支電競戰(zhàn)隊的收購。

從賽道上各位選手的實力方面來看,騰訊電競憑借著其開發(fā)的《王者榮耀》成為了世界最賺錢的手游,似乎在電競的賽道上跑得更快些。

“目前看起來阿里體育相對比較獨立。京東的電競戰(zhàn)隊賽事看起來還是為他們的電商服務(wù)的。”游戲日報創(chuàng)始人CEO宋鵬展告訴記者,騰訊在電競領(lǐng)域具有先天的優(yōu)勢,因為任何競技賽事最核心根本的還是在于項目,騰訊擁有包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀、穿越火線、FIFA Online 3等一批優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品(項目)。騰訊的五年計劃布局基本上是覆蓋了創(chuàng)產(chǎn)學研全產(chǎn)業(yè)鏈,從項目到賽事到聯(lián)盟到人才培養(yǎng)再到園區(qū)??陀^說,騰訊的五年計劃將有助于加快中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。但對于電競行業(yè)健康發(fā)展來說是好是壞,目前還很難定論。

侯緒超則分析認為,目前來看,其他家還無法與騰訊電競平起平坐地談合作,甚至談競爭,只能說希望他們保存有生力量,不要急于求成,只有打造自己的爆款游戲,才能有機會與騰訊電競在一個舞臺上,不然的話還不足以構(gòu)成威脅。

“游戲行業(yè)的馬太效應(yīng)在近幾年進一步顯現(xiàn),騰訊本身在整個游戲行業(yè)就是第一位的公司,雖然還有第二位的網(wǎng)易在奮力追趕,但是因為網(wǎng)易的游戲多是養(yǎng)成類的,電競元素不濃,這讓本身就擁有《王者榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭》等競技類游戲的騰訊更加坐實了電競業(yè)一哥的地位,甚至有些獨孤求敗的意味。”侯緒超如是告訴記者。

采取長跑打法,衍生更多潛在商業(yè)模式,盡管騰訊電競資源覆蓋能力和整合能力,但是,宋鵬展卻直言,未來,仍然要考慮騰訊在一行業(yè)壟斷所帶來的可能性后果,以及項目本身如果不恰當引導所帶來的社會影響。“他們面臨的最大問題是政府問題,先跑不一定就一定會有先跑的優(yōu)勢。目前看起來他們的合作伙伴似乎很強大,實際上還是原來那套模式,體育總局體育信心中心指導,他們跟幾個高校合作,其實核心應(yīng)該是獨立的教育集團(做獨立學院的)珠江教育那邊合作。”

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