每日經(jīng)濟(jì)新聞 2017-08-01 01:20:31
每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 王晶 實(shí)習(xí)記者 宗旭 每經(jīng)編輯 盧祥勇
每經(jīng)記者 王晶 實(shí)習(xí)記者 宗旭 每經(jīng)編輯 盧祥勇
在今年的ChinaJoy上,電競(jìng)風(fēng)光無(wú)限,相關(guān)展臺(tái)占據(jù)了會(huì)場(chǎng)的半壁江山?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者在現(xiàn)場(chǎng)發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的游戲廠商都開(kāi)辟了電競(jìng)業(yè)務(wù),無(wú)一不在規(guī)劃著與自己產(chǎn)品相關(guān)的賽事品牌。
時(shí)間退回到三年以前,ChinaJoy里面是沒(méi)有電競(jìng)板塊的?!癈J以前是漫展二次元的,和電競(jìng)其實(shí)是兩個(gè)完全不同的行業(yè),后來(lái)泛娛樂(lè)的大范疇出來(lái)之后二者的聯(lián)系才多了起來(lái)?!監(jiān)MG戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理弓戈在接受記者采訪時(shí)介紹。
近兩年,電競(jìng)已成為市場(chǎng)上絕對(duì)的熱門(mén)概念。7月14日,老牌電競(jìng)企業(yè)雷蛇(Razer)向港交所遞交IPO申請(qǐng),計(jì)劃在今年10月底前啟動(dòng)IPO,有望成為港股首只純電競(jìng)概念股。A股公司雷柏科技也在積極布局,希望搭上電競(jìng)的“春風(fēng)”提升鼠標(biāo)鍵盤(pán)的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)。
電競(jìng)成為“大蛋糕”
早在2003年時(shí),國(guó)家體育總局就已經(jīng)把電競(jìng)列入體育項(xiàng)目,但是一直以來(lái)沒(méi)有得到太多的重視。“它必須在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)展到一定的程度,才會(huì)慢慢的一步一步發(fā)展到今天?!惫杲忉尩馈?/p>
弓戈認(rèn)為,電競(jìng)是從游戲范疇延伸出來(lái)的。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展、基礎(chǔ)設(shè)施的完善、游戲公司的推動(dòng)、現(xiàn)代人生活?yuàn)蕵?lè)方式的改變,這些都是推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重要因素。電競(jìng)跟傳統(tǒng)體育競(jìng)技最大的不同是它是有版權(quán)的,而體育本身是沒(méi)有版權(quán)的。“比如籃球、足球、排球,這些體育項(xiàng)目本身是沒(méi)有版權(quán)的,哪個(gè)國(guó)家都可以玩,可以舉辦賽事,但是游戲它的版權(quán)是屬于游戲開(kāi)發(fā)商的?!?/p>
三七互娛高級(jí)副總裁楊軍在接受記者采訪時(shí)分析認(rèn)為,市場(chǎng)人口紅利的消失,會(huì)加劇市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
在這種情形下,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲研發(fā)廠商占據(jù)頭部市場(chǎng)后也開(kāi)始尋找增量市場(chǎng),大力推動(dòng)電競(jìng)賽事。
比如網(wǎng)易代理賽事《守望先鋒》《爐石傳說(shuō)》,發(fā)展自有賽事《夢(mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》,騰訊則繼續(xù)發(fā)力LPL、KPL兩大賽事品牌,完美世界在代理運(yùn)營(yíng)《DOTA2》《CS:GO》等熱門(mén)電競(jìng)賽事之外還意圖搶占細(xì)分市場(chǎng),選擇了稍顯“另類(lèi)”的《創(chuàng)世戰(zhàn)車(chē)》作為自身主要的自營(yíng)賽事項(xiàng)目。
據(jù)《2017年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,上半年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。
快速發(fā)展下隱憂重重
有媒體初步統(tǒng)計(jì)顯示,目前新三板從事電競(jìng)的掛牌企業(yè)已超80家。Choice數(shù)據(jù)顯示,在這80余家公司中,2016年?duì)I業(yè)收入過(guò)億的公司有18家,其中蓋婭互娛、英雄互娛、華清飛揚(yáng)在2016年的凈利潤(rùn)均過(guò)億,分別為2.02億元、1.37億元、1.32億元。盡管電競(jìng)概念公司發(fā)展勢(shì)頭正盛,但其高增長(zhǎng)背后也存隱憂。
目前主流電子競(jìng)技游戲主要來(lái)源于少數(shù)幾個(gè)游戲廠商,如Riot、Blizzard、Valve等,當(dāng)這些游戲廠商也開(kāi)始開(kāi)展電競(jìng)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)時(shí),勢(shì)必會(huì)對(duì)其他企業(yè)形成猛烈沖擊。以王者榮耀為例,騰訊目前掌握了從游戲研發(fā)到下游播出整條電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,這種整合在最大化自己收益的同時(shí)無(wú)疑會(huì)擠壓非合作伙伴的生存空間。暴雪更是在產(chǎn)品的用戶(hù)條例當(dāng)中,明確寫(xiě)明關(guān)于進(jìn)行賽事需要得到暴雪的授權(quán)。這意味著在未來(lái),只有擁有對(duì)賽事絕對(duì)主導(dǎo)的運(yùn)營(yíng)權(quán)、轉(zhuǎn)播權(quán)和所有權(quán),才能在電競(jìng)賽事盈利中分一杯羹。
另外,人才的缺乏、管理的缺位始終是中國(guó)電競(jìng)面臨的難題。
艾瑞報(bào)告顯示,頂級(jí)的電競(jìng)賽事在觀看人數(shù)上已經(jīng)超越了絕大多數(shù)體育項(xiàng)目,但是國(guó)內(nèi)收看人數(shù)最多的英雄聯(lián)盟賽事的版權(quán)費(fèi)仍無(wú)法與其他傳統(tǒng)體育相比。為了吸引俱樂(lè)部和選手參與,只能增設(shè)賽事、增加賽事獎(jiǎng)金。以WCA為例,2015年獎(jiǎng)金池已經(jīng)破億,但是其品牌影響力遠(yuǎn)不能與其高額獎(jiǎng)金設(shè)置成正比。
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