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手游“野蠻生長”帶來多重隱患

經(jīng)濟參考報 2017-08-24 09:25:36

移動社交網(wǎng)絡興起后,我國移動游戲市場持續(xù)快速發(fā)展。不過,伴隨各類社交類移動游戲出現(xiàn)的,既有游戲市場的繁榮,也有監(jiān)管缺位引發(fā)的強烈質(zhì)疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動社交游戲產(chǎn)業(yè)面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設計師甚至表示,誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵?!盀榱苏T導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續(xù)玩下去?!?/p>

對此,業(yè)內(nèi)專家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監(jiān)管能力,實現(xiàn)多方共建共治。監(jiān)管部門還應探索游戲分級制度,將監(jiān)管標準明確且將監(jiān)管限制前移,給游戲開發(fā)者設定邊界。

“爆款”手游成吸金利器

移動游戲被玩家親切稱為“手游”。近年來,龐大的手游玩家群體已經(jīng)把中國手游產(chǎn)業(yè)送上全球手游市場大贏家的寶座。在一些全球行業(yè)統(tǒng)計中,中國公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。

在手游行業(yè)收入排行中,中國企業(yè)開發(fā)的《王者榮耀》《夢幻西游》《皇室戰(zhàn)爭》成為最賺錢的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類游戲中的佼佼者。

長春市民張浩然說,現(xiàn)在只要有閑暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農(nóng)藥”。“也不是自己玩得多好或者多么愛玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

“交互性”是互聯(lián)網(wǎng)技術的本質(zhì)特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥說,社交類電子游戲是人類游戲天性在網(wǎng)絡時代的充分體現(xiàn),其蓬勃發(fā)展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或?qū)W習生活中,對快樂和自由的渴望。

宗益祥等人分析認為,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的日新月異,社交類游戲也呈現(xiàn)出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現(xiàn)實化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現(xiàn)實社交”滲透,或者說不斷走向一種“現(xiàn)實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態(tài),甚至有人認為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。

業(yè)界“爆款”《王者榮耀》的迅速發(fā)展與其社交屬性密不可分,游戲設計中包含大量的社交元素。據(jù)這款游戲設計師介紹,比如手游中的戰(zhàn)隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的設計。同時,聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了用戶粘性。

業(yè)內(nèi)人士指出,移動社交網(wǎng)絡興起后,游戲應用迅速瞄準了渠道優(yōu)勢,無論是騰訊系還是網(wǎng)易系,又或者是國外的臉譜、領英等社交網(wǎng)絡,都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶,一臺手機可以讓玩家隨時隨地進入游戲“戰(zhàn)場”。目前,一些大型游戲企業(yè)還把目光瞄準了線上線下互動,線上的社交網(wǎng)絡變成了線下活動的強大支撐,吸引眾多玩家。

暨南大學新媒體研究所所長譚天說,在社交平臺上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫韁的野馬。此時游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”。《王者榮耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會化傳播中的一種井噴現(xiàn)象,它在釋放著巨大的傳播能量。“手游所具有的社交屬性和社會化傳播力量不可低估。”譚天說。

但社交并非萬能的,借助社交渠道優(yōu)勢,游戲設計者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據(jù)一些手游設計師介紹,企業(yè)內(nèi)部對游戲設計的考評就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標,為了達到目的,游戲就會每天搞整點活動或連續(xù)多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線時長。

值得注意的是,社交平臺的高滲透性也給游戲開發(fā)提供了強大的大數(shù)據(jù)支持,設計師們根據(jù)玩家的反映可以隨時做出調(diào)整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。

“野蠻生長”帶來多重隱患

實際上,監(jiān)管不到位,不僅會對未成年玩家?guī)韨Γ恍﹩栴}對于整個社會的負面影響也不容忽視。一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內(nèi)容。而玩家信息泄露問題更是值得人警惕。

一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設計師表示,游戲的誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵。“首次充值最重要,除了充值系統(tǒng)設置極其簡便,動動手指,就可以通過支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時裝、寵物等,為了誘導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續(xù)玩下去。”

記者發(fā)現(xiàn),一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內(nèi)容。例如一些手游開設有“婚姻系統(tǒng)”“戀人系統(tǒng)”“基友系統(tǒng)”,還有一些游戲人物衣著暴露,人物身材設定成人化,靠暴露吸引玩家關注,如《崩壞3》《戰(zhàn)艦少女》等都在安卓商店有近千萬的下載量。

有的手游還渾水摸魚打擦邊球,名為網(wǎng)絡游戲,實為網(wǎng)絡賭博,例如通過“偽隨機”操縱概率,誘導充值消費。一位業(yè)內(nèi)人士表示,游戲里的消費抽取道具等,公布的概率幾乎都是假的,只有消費達到系統(tǒng)設定的門檻,才會觸發(fā)概率升級,只有極少數(shù)人可能達到概率。

在游戲誘導下,動輒花費數(shù)萬元“打水漂”的事件屢見報端。湖南長沙12歲女孩在手機唱歌游戲里“打賞”花掉了媽媽3萬多元;深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬元積蓄;武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元……

比讓玩家“千金散盡”更危險的是玩家信息的泄露。360互聯(lián)網(wǎng)安全中心曾發(fā)布數(shù)據(jù)表示,有近四成的手機游戲存在調(diào)用過多權限的情況,導致通訊錄、短信等用戶敏感的數(shù)據(jù)被隨意讀取。《水果忍者(中國版)》、微信圈算命測試等手游等都曾被曝出暗藏泄露用戶私隱的隱患。

2016年9月,廣東警方就通過對移動互聯(lián)網(wǎng)應用安全檢測發(fā)現(xiàn)了17款問題APP,其中,《會跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車2》《狂暴飛車》《彩虹泡泡龍》等游戲存在突出安全問題。

玩家低齡化遭遇弱監(jiān)管

玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手游行業(yè)無法回避的話題。雖然低齡化并不完全意味著負面,但龐大的未成年人玩家可能會遇到手游中出現(xiàn)的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。

以《王者榮耀》為例,根據(jù)第三方極光大數(shù)據(jù)《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶占比22.2%。據(jù)此計算,14歲以下未成年玩家人數(shù)為700萬,如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過1000萬。這個數(shù)字,雖然在我國未成年人整體中的占比不高,但體量已經(jīng)十分龐大。

記者走訪發(fā)現(xiàn),隨機在一個小學班級上,一半孩子在玩的情況不在少數(shù)。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀”“一天玩8個小時,手機充幾次電都不夠”等情況比比皆是。

玩家低齡化正在深刻影響著手游市場。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長魯曉昆說,人口規(guī)模達一億多的“00后”正陸續(xù)接入移動網(wǎng)絡。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,他們的到來,將給移動游戲帶來新機遇,他們對游戲的選擇將影響移動游戲市場未來的發(fā)展方向,游戲開發(fā)者必然會針對他們的偏好和習慣設計開發(fā)新的游戲。

雖然低齡化并不完全意味著負面,但事實證明,龐大的未成年人玩家,可能會遇到手游中出現(xiàn)的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。在大多數(shù)監(jiān)管手段失靈的環(huán)境中,這樣的威脅讓人頗為擔憂。

以前,如果孩子貪玩去網(wǎng)吧、游戲廳甚至逃課,學校會告訴家長,家長可以通過不給零花錢等方式規(guī)避限制,或者可以疏堵結(jié)合,在家里購置電腦引導孩子放松娛樂。同時,政府也會對網(wǎng)吧、游戲廳進行監(jiān)管,對允許18歲以下孩子玩游戲的單位處以重罰。

但移動互聯(lián)網(wǎng)游戲讓傳統(tǒng)的政府、家庭、社會綜合監(jiān)管機制失靈了。“不出課堂也能‘逃課’,上課也可以玩。要不是在孩子手機里發(fā)現(xiàn)了游戲安裝包,我都不知道他在玩。”一位教師說,為應付家長檢查,有的孩子甚至一回家就把游戲卸載,出門再裝上,安裝全程不用一分鐘。記者發(fā)現(xiàn),由于沒有合適的監(jiān)管手段,游戲的負面效應出現(xiàn)擴散,本應發(fā)揮作用的“圍欄”出現(xiàn)了漏洞,憤怒的“公牛”可能對未成年人造成誤傷。

今年5月1日,文化部印發(fā)的《規(guī)范網(wǎng)絡游戲運營》的通知開始實施,提倡給未成年用戶消費設限,并限定其游戲時間,屏蔽不適宜他們的場景和功能等。盡管如此,業(yè)內(nèi)人士和家長反映,游戲防沉迷措施效果有限。

廣州一位學生家長反映,不少游戲并沒有開啟實名制認證,不提交信息也可以玩。即便是需要通過微信等認證進入的游戲,不少孩子通過家長的手機微信登錄游戲,或者干脆利用家長的身份實名開戶,導致即便開啟實名制驗證也漏洞百出,攔不住未成年人。

“對移動互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲而言,如果不加強管理,移動互聯(lián)網(wǎng)就像給‘武器庫’開了無數(shù)個門,誰都可以取用槍支。我們不能對未成年人的自控力有過高的幻想。”一位游戲業(yè)內(nèi)人士說。

齊抓共管有待進一步加強

業(yè)內(nèi)人士和專家學者指出,移動社交游戲發(fā)展至今已經(jīng)形成復雜的社會問題,僅僅指責游戲運營方或某一方難以治本。當前最需要的是,完善可操作的制度設計,提高有效監(jiān)管能力,實現(xiàn)多方共建共治。

“今天是王者榮耀,明天還可能出現(xiàn)李者榮耀、張者榮耀。”“當某一款游戲出現(xiàn)極端案例后,采取關閉整頓的措施只能治標,不解決根本問題。”一些游戲業(yè)內(nèi)人士認為,現(xiàn)在需要在完善標準等方面進行明確的界定:怎樣的游戲禁止向未成年人開放,游戲中偶有涉及的歷史文化元素能否改編、戲說?只有當標準、規(guī)制明確之后,監(jiān)管才有可能實現(xiàn),游戲開發(fā)設計者也會更加自律。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,新事物的發(fā)展遠遠快于監(jiān)管和立法的進展,政府部門疲于應付各類新事物帶來的沖擊,被動做出反應。業(yè)內(nèi)人士表示,當前在法律監(jiān)督方面,無論是監(jiān)管部門,還是行業(yè)廠商都做得不夠,“誰牽頭”“如何管”“怎么罰”等難題都持續(xù)困擾著行業(yè)。“游戲中出現(xiàn)了問題,但民不舉官不究,這樣的困難不能一直持續(xù)下去。”一位文化市場監(jiān)管工作人員說。

業(yè)內(nèi)人士和專家建議,除了嚴格立法執(zhí)法,明確職責之外,監(jiān)管部門還應探索游戲分級制度,將監(jiān)管標準明確且將監(jiān)管限制前移,給游戲開發(fā)者設定邊界。

廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長魯曉昆說,歐美國家目前推行的游戲分級制度主要建立在蘋果商店、安卓商店或谷歌商店等應用商店準入門檻之上,游戲在進入應用商店時,需對游戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內(nèi)容進行申報,相關商店會根據(jù)問卷內(nèi)容對游戲進行分級,據(jù)此設定適合的年齡范圍。

長春市第二實驗中學心理中心主任、長春市青少年心理健康教育發(fā)展中心辦公室副主任康成等人表示,將家庭教育、學校教育和社會矛盾的諸多問題統(tǒng)統(tǒng)甩給玩游戲本身就是錯誤觀念。大多數(shù)沉迷網(wǎng)絡的青少年,都會說在家里感覺不到家庭溫暖,在學校享受不到成功的喜悅,但在游戲中可以體驗到這些。這就需要從學校和家庭教育入手對青少年進行積極引導,給予其更多的情感關懷和人際互動,取代他們在虛擬世界得到的人際安慰。

宗益祥表示,防止游戲沉迷需要一個社會整體聯(lián)防系統(tǒng):法律的歸法律,技術的歸技術,教育的歸教育,法律和技術無法取代陪伴和教育。

“我們不要希望一勞永逸地徹底解決技術的負面問題,我們要做的恰恰就是持續(xù)警惕技術的陰暗面,持續(xù)參與和介入有關討論和實踐,從這個角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打開必將帶來一場‘持久戰(zhàn)’。”宗益祥說。

責編 趙橋

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