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VR困境待解 蘋果新機(jī)或讓AR彎道超車

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2017-09-19 00:06:15

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 蔣佩芳 每經(jīng)編輯 盧祥勇    

每經(jīng)記者 蔣佩芳 每經(jīng)編輯 盧祥勇

上周的蘋果秋季發(fā)布會吸引了VR/ AR(虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))行業(yè)人士的強(qiáng)烈關(guān)注。在這次發(fā)布會上,蘋果強(qiáng)調(diào)iPhone 8和iPhone X都是軟硬一體的為手機(jī)AR優(yōu)化的載體,這意味著未來iPhone手用戶就能夠使用AR功能,并且成為AR行業(yè)的實(shí)質(zhì)性用戶。

AR硬件推出后,由手機(jī)孵化的大量應(yīng)用可以隨時(shí)放量,AR大時(shí)代會加速到來。但是作為經(jīng)常與AR相提并論的VR而言,就沒有這么好的命運(yùn)了。眾所周知,在經(jīng)歷了2016年所謂的“爆發(fā)元年”之后,VR行業(yè)在今年逐漸趨于平淡。即便在與VR結(jié)合最好的游戲行業(yè),玩家使用VR設(shè)備的普及率也不高。

VR行業(yè)困境待解

日本索尼的游戲部門亞洲負(fù)責(zé)人曾于今年6月表示,該公司VR頭戴裝置PS VR在全球已賣出逾100萬套。據(jù)第三方研究機(jī)構(gòu)SuperData預(yù)測,HTC Vive和Oculus Rift的銷量分別約為42萬和24.3萬。

市場上的高端VR產(chǎn)品多是基于PC 開發(fā),包括Oculus Rift與HTC Vive,但索尼的PS VR則不同,需配合游戲主機(jī)PS4運(yùn)行。

對PS VR領(lǐng)先的原因,CIC灼識咨詢項(xiàng)目總監(jiān)董筱磊分析,“PS VR產(chǎn)品使用了單一主機(jī)平臺。首先,PS4作為PS VR的運(yùn)行平臺,門檻遠(yuǎn)低于GTX970起步的PC主機(jī),已有PS4的用戶只需花費(fèi)相對低廉的價(jià)格購買VR配件就可以使用PS VR所帶來的體驗(yàn)。其次,從游戲?qū)用娴腣R支持,可以促使已有的龐大PS4用戶群轉(zhuǎn)化為PS VR用戶,嘗試游戲的新玩法。”董筱磊認(rèn)為,不同于其他VR產(chǎn)品,索尼PS VR的目標(biāo)客戶群包含新用戶的同時(shí),也包含了已有用戶群。

然而數(shù)據(jù)顯示,若以100萬套銷量計(jì)算,相比6000萬的PS4整體裝機(jī)量,僅有1.6%的PS4玩家購買了PS VR。

索尼互動娛樂(上海)有限公司方面在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者記者采訪時(shí)并沒有透露在PS VR上投入和產(chǎn)出的相關(guān)數(shù)據(jù),但公司方面告訴記者,從銷售上來看,基于PS4全球超過6000萬臺的裝機(jī)量,PS VR的銷售符合預(yù)期。目前有超過360家開發(fā)商發(fā)行商為PS VR 開發(fā)內(nèi)容,已上市內(nèi)容超過140款。數(shù)十款國產(chǎn)PS VR游戲在開發(fā)中。

目前,一般的PC端VR設(shè)備價(jià)格都在兩千元以上,比較高端的VR設(shè)備多在5000~10000元區(qū)間內(nèi)。董筱磊認(rèn)為,主要原因是VR生態(tài)還沒有成熟,用戶培育還需要一定時(shí)間,需求較低,無法實(shí)現(xiàn)規(guī)模生產(chǎn)以減低成本。但硬件價(jià)格的下降預(yù)計(jì)會成為必然的趨勢。

在內(nèi)容方面,董筱磊認(rèn)為,對于大企業(yè)來說,硬件是基礎(chǔ)的載體,內(nèi)容分發(fā)是持續(xù)盈利的重點(diǎn),二者缺一不可。就“成人娛樂會是VR的助推器”的說法,董筱磊向記者強(qiáng)調(diào),“中國沒有實(shí)行影視、音樂、游戲分級制度。在分級制度建立實(shí)施之前,成人娛樂是不會被允許的。分級制度的建立在短期內(nèi)建立較為困難,所以VR產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展不應(yīng)倚靠成人娛樂和色情商業(yè)的助推。”

AR的道路逐步清晰

在董筱磊看來,目前VR設(shè)備的交互體驗(yàn)功能和佩戴的舒適性較差,頭盔過重,動暈感較強(qiáng),無法滿足長時(shí)間的體驗(yàn)需求,未來的技術(shù)發(fā)展必將改造這種現(xiàn)狀,否則難以吸引用戶的付費(fèi)熱情。

相比VR從火熱到降溫,AR成了巨頭們爭相追捧的對象。在今年5月舉行的WWDC大會上,蘋果宣布推出開發(fā)者平臺ARKit。ARKit支持Unity、Unreal和SceneKit,能提供動作追蹤,允許開發(fā)者創(chuàng)造AR應(yīng)用和游戲。

在上周的秋季新品發(fā)布會上,iPhone X的推出讓AR又向主流邁進(jìn)了一步。本月iOS 11正式上線時(shí),預(yù)計(jì)將有大量基于iPhone攝像頭打造的AR App在App Store上架。

根據(jù)東興證券統(tǒng)計(jì),2017年初支持ARkit的存量設(shè)備是3.3億臺,2017年蘋果大概會賣出2.5億臺(含0.4億臺iPad),到2017年底全球會有5.8億臺設(shè)備支持ARkit,有效用戶轉(zhuǎn)化比例按照保守25%估計(jì),年底會與1.45億有效AR用戶。

東興證券在研報(bào)中表示,一項(xiàng)技術(shù)能不能在C端爆發(fā),有一個(gè)非常重要的因素在于設(shè)備使用是否便捷。VR頭盔、一體機(jī)體驗(yàn)效果很好,可其設(shè)備笨重、使用復(fù)雜很難在C端爆發(fā)。之前谷歌推出的Tango手機(jī)AR功能強(qiáng)大,但需要魚眼攝像頭、紅外線傳感器等安裝在手機(jī)上,改變了手機(jī)原有形態(tài),銷量慘淡。

據(jù)華爾街日報(bào)報(bào)道,在iPhone新機(jī)發(fā)布后,蘋果公司正力爭實(shí)現(xiàn)AR技術(shù)主流化。該公司將在未來幾周發(fā)布新的硬件和軟件,使用戶能夠更輕松地虛擬購物、打游戲、在起居室中進(jìn)行視頻虛擬投影。

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