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游戲成癮被列為精神疾病后,索尼任天堂們慌了:小心誤診!

每日經濟新聞 2018-06-21 14:25:29

據悉,世界衛(wèi)生組織(WHO)將游戲成癮列入精神疾病早在今年年初就有消息傳出。當時,游戲大廠組成的游戲協(xié)會還曾發(fā)布聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“游戲成癮”列入ICD-11的做法。不過,這份聲明似乎并沒有起到應有的作用。根據報道,“游戲成癮”列為精神疾病的相關規(guī)定將自6月19日起生效。

每經編輯 湯亞文    

6月19日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)中正式加入“游戲成癮”(gaming disorder)(也譯作“游戲障礙”),并列為精神疾病。

規(guī)定一出,不知有多少人為了擺脫“精神病”頭銜而放棄游戲,又不知道有多少父母用這條規(guī)定去嚇唬孩子,“你再打游戲就成精神病了”!

如果打游戲的人少了?誰最著急?當然是游戲開發(fā)商和游戲機制造商!

日前,美國娛樂軟件協(xié)會(ESA,是一個美國游戲行業(yè)貿易協(xié)會,成員包括任天堂、索尼、Magic Leap、騰訊、華納兄弟、英偉達等國際一線大廠)就急忙呼吁WHO在將游戲成癮正式列入最終文件之前重新考慮此事。

圖文無關(圖片來源:視覺中國)

ESA呼吁WHO重新考慮

據鈦媒體報道,按照WHO的說法,游戲成癮分為在線游戲成癮與離線游戲成癮兩種,主要癥狀包括無法控制、優(yōu)先性、不計后果三個特點。

具體癥狀包括,對游戲的控制減弱;增加游戲的優(yōu)先權,使游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日常活動;游戲繼續(xù)或升級,盡管產生負面后果;行為模式具有足夠的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領域的重大損害;游戲行為和其他特征在至少12個月的時間內通常是明顯的。

另外,WHO還在草案中列出了“危險游戲”,也就是說,出現(xiàn)這種情況時,患者或其周圍人的身心健康遭受損害的風險會大大增強。

據新浪科技消息,ESA就世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”列入精神疾病的做法提出激烈批評,認為他們列舉的證據不夠充分,而且可能引發(fā)誤診。

6月19日(北京時間),ESA在聲明中寫道:

我們必須指出的是,這份草案并非最終版本,目前仍在討論和評估。世界各地的專家都呼吁世界衛(wèi)生組織對待‘游戲成癮’時應該保持謹慎,因為這有可能導致對真正的心理健康問題的誤診。盡管遭到醫(yī)療界和科學界的極力反對,但還是在這份草案中看到了‘游戲成癮’。支持這種做法的研究充滿矛盾,而且并不確定。沒有客觀證據定義和診斷游戲沉迷,因此可能引發(fā)誤診。世衛(wèi)組織應該在明年將‘游戲成癮’包含在最終版本的ICD-11之前查看更多證據。

由于ICD-11仍在評估之中,所以最終內容可能修改。DoNews互娛消息稱,在WHO發(fā)布新版分類之前,包括ESA、ESAC、EGDF、IESA等在內的由全球各地游戲大廠組成的游戲協(xié)會曾在2018年1月發(fā)布聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“游戲成癮”列入ICD-11的做法。

聯(lián)合聲明表示,全球已超過20億人正安全且明顯地享受著游戲,游戲產品在教育、治療、和娛樂等領域的價值已得到廣泛證明,協(xié)會對WHO將‘游戲成癮’列入ICO-11表示擔憂,希望WHO對所持證據有更加全面的考慮。

在新版《分類》正式開始實施后,各游戲協(xié)會暫未發(fā)布新的聲明,國內精神疾病醫(yī)院暫未更新科目列表。

游戲業(yè)務對任天堂、索尼很重要

為什么任天堂、索尼這些游戲廠商會對“游戲成癮是精神疾病”如此敏感?答案很簡單,游戲就是這些企業(yè)的飯碗。

據每經小編(微信號:nbdnews)了解,近年來游戲行業(yè)一直處于高增長的態(tài)勢,財經網引用GameLook報道稱,市場調研公司Newzoo報告顯示,2017年全球游戲市場規(guī)模為1217億美元,而Top 25的公司占據了其中77%的份額,整體游戲市場規(guī)模增幅為14.3%。

Newzoo透露,2017年全球收入最高的25家游戲發(fā)行商總收入達到了941億美元,和2016年相比增長了29%。這25家公司依次是:騰訊、索尼、蘋果、微軟、動視暴雪、網易、谷歌、EA、任天堂、萬代南夢宮、Netmarble、育碧、Nexon、華納兄弟、Take-Two Interactive、Square Enix、Mixi、NCSoft、Cyber Agent、Konami、DeNA、迪士尼、完美世界、世嘉和三七互娛。

其中手游增長在2017年持續(xù)強勢,在收入最高的25家公司里占據了46%的收入份額,比2016年的41%有所提高,值得注意的是,有13家公司的收入主要是來自手游業(yè)務。

圖文無關(圖片來源:攝圖網)

而WHO這項規(guī)定的出爐,顯然會對游戲公司的業(yè)績有所影響。

目前,索尼、微軟和任天堂仍是全球主機游戲市場的最大贏家,這三家公司占2017年全球主機游戲收入的57%,任天堂的收入同比增長了98%,主要得益于Switch主機熱銷以及第一方游戲的成功。

據公開消息顯示,截至2018年3月,任天堂于2017年3月首發(fā)的游戲機Switch,已在全球賣出1779萬臺,比上一季度增長293萬臺,2018年1-3月期間,平均每月的銷量約97萬。軟件銷量已達6897萬份,相比上一季度增長1640萬份。

根據任天堂財報,截至2018年3月,“智能設備和IP相關收入”全年為3.55億美元,同比增長62%。這部分收入占到了任天堂總銷售額的5%,而手游業(yè)務的銷售額約為3億美元。

除此之外,據TechWeb,任天堂社長古川俊太郎對旗下游戲業(yè)務更是充滿的期待,他曾對媒體表示,希望任天堂能夠達成手機游戲業(yè)務1000億日元規(guī)模的收益。

圖文無關(圖片來源:攝圖網)

另外,對于現(xiàn)在的Sony來說,游戲業(yè)務的重要性更是超過電視機、數(shù)碼相機、智能手機等。

中關村在線消息稱,今年4月接任索尼CEO的吉田健一郎,將公布一項為期三年的計劃,該計劃將大幅增進索尼對游戲訂閱和娛樂收入的依賴。

據人民網報道,自從399美元的索尼PlayStation 4游戲機發(fā)布以來,已經成為索尼歷史上銷售速度最快的游戲機。上市9個月其總銷量就突破1000萬臺,超過微軟和任天堂的同代產品。游戲業(yè)務的野心勃勃與電子業(yè)務的表現(xiàn)疲軟形成了鮮明對比,后者長期以來都是索尼的核心業(yè)務,但最近幾年卻問題頻出。

根據索尼2017財年(截止今年3月31日)年報顯示,其移動通訊業(yè)務的銷售收入同比減少5%至7237億日元,主要因為智能手機銷量下降;營業(yè)虧損276億日元,主要原因是錄入了313億日元的長期資產減值,銷量下降及核心部件成本增加也對業(yè)績造成了影響。

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