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游戲新風(fēng)口·電競│騰訊、網(wǎng)易掘金近900億電競市場,這個“香餑餑”最大痛點卻是…

每日經(jīng)濟新聞 2018-07-17 16:35:56

7月8日,上海梅賽德斯奔馳文化中心里,多位明星坐在戰(zhàn)斗席上,展示了一場激烈的《王者榮耀》PK賽,為2018年KPL春季賽總決賽開一個熱辣勁爆的場……事實上,中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的過程中,數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到770億元,2018年預(yù)計將突破880億元,預(yù)計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。不過電子競技產(chǎn)業(yè)依然面臨一系列問題。《每日經(jīng)濟新聞》記者采訪發(fā)現(xiàn),目前電子競技行業(yè)依然面臨場館、品牌建設(shè)、電視傳播、缺乏專業(yè)人才等問題……從商業(yè)本質(zhì)上來說,電競產(chǎn)業(yè)依然有很長的路要走。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 溫夢華    

巨大的LED顯示屏上,鹿晗、朗朗、婁藝瀟等眾多明星正在激烈對戰(zhàn),臺下近2萬名觀眾分成紅藍兩大陣營,伴隨著臺上每一個戰(zhàn)況的變化,臺下就會迎來一陣幾乎擊穿耳膜的吶喊和尖叫......

7月8日,上海梅賽德斯奔馳文化中心里,多位明星的到來讓人恍惚以為是置身于一場盛大的群星演唱會。然而,這一次,明星沒有唱歌跳舞,而是坐在戰(zhàn)斗席上,展示了一場激烈的《王者榮耀》PK賽,為2018年KPL春季賽總決賽開一個熱辣勁爆的場。

就在同一天,英雄聯(lián)盟亞洲對抗賽冠軍爭奪戰(zhàn)在大連舉行,中國電競戰(zhàn)隊再次蟬聯(lián)亞洲總冠軍,為中國電競贏得榮耀。



▲上海梅賽德斯奔馳文化中心《王者榮耀》PK賽(圖/主辦方供圖)

中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的過程中,伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到770億元,2018年預(yù)計將突破880億元,預(yù)計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。

數(shù)據(jù)看起來欣欣向榮,不過電子競技產(chǎn)業(yè)依然面臨一系列問題?!睹咳战?jīng)濟新聞》記者采訪發(fā)現(xiàn),目前電子競技行業(yè)依然面臨場館、品牌建設(shè)、電視傳播、缺乏專業(yè)人才等問題……從商業(yè)本質(zhì)上來說,電競產(chǎn)業(yè)依然有很長的路要走。

游戲版權(quán)致賽事運營供血困難

當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)面臨著人口紅利、IP紅利、流量紅利的逐漸枯竭,電競收入的提升為行業(yè)帶來了新的曙光。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《Q1移動游戲報告》,2018年1~3月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到309.5億元,同比增長率為12.5%,這與市場規(guī)?;鶖?shù)增大、國內(nèi)人口紅利見底等因素有關(guān)。

根據(jù)這份最新的報告,移動電子競技游戲收入占比實現(xiàn)較大程度提升,占據(jù)了42.4%的市場份額,進入TOP50的游戲產(chǎn)品也達到15款,多個細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品的發(fā)力使得移動游戲競技化趨勢明顯。



▲中國移動游戲市場實際銷售收入(圖/伽馬數(shù)據(jù))

而在梅賽德斯奔馳文化中心的比賽現(xiàn)場,則更能直觀地感受到觀眾對電競賽事的狂熱,這一種狂熱已經(jīng)隱隱有了全民電競的即視感?;⒀乐辈ナ袌雠c銷售總經(jīng)理趙自楊認(rèn)為,“我們認(rèn)為看游戲的人會越來越多,而且在很大程度上會比打游戲的人更多,而電競就是游戲行業(yè)未來的世界杯。”

對于電競這個藍海,處于產(chǎn)業(yè)鏈上游端的游戲廠商不會輕易放過?!睹咳战?jīng)濟新聞》記者注意到,騰訊、網(wǎng)易頭部游戲大廠已經(jīng)深度切入電競領(lǐng)域。

一個月前,騰訊舉辦了一場盛大的發(fā)布會宣布騰訊電競進入深度布局年,有8年歷史的TGA大獎賽更是宣布了高達1800萬元的獎金池。今年2月,一貫作風(fēng)穩(wěn)健的網(wǎng)易正式發(fā)布了10億元泛娛樂電競生態(tài)計劃,吹響了發(fā)展電競的集結(jié)號。第二梯隊如完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等也均將電競作為重要布局的方向,均有相關(guān)賽事支撐。

實際上,不僅游戲廠商,阿里、京東、蘇寧等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛對電競表示出了濃厚的興趣,以阿里為例,不僅成立電子體育事業(yè)部,而且啟動了原創(chuàng)電競賽事WESG(世界電子競技運動會)。

在伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、首席分析師王旭看來,電競的拉新以及拉長游戲生命周期作用明顯。“依靠移動電競比賽,近兩年內(nèi)新關(guān)注電競的用戶占比接近4成,對一款火爆游戲來說,用戶從接觸到看賽事的期待時長達12個月。”


▲7月8日,位于上海梅賽德斯奔馳體育中心的KPL春季總決賽現(xiàn)場形成了一片壯觀的“紅藍海洋”(圖/主辦方供圖)

但火爆并不能掩蓋背后的問題,在行業(yè)人士眼中,電競整個產(chǎn)業(yè)鏈尚未打通,也未能真正“擰成一股繩”形成合力。從產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展環(huán)節(jié)上看,依然是“廠商主導(dǎo)電競。”

“因為在現(xiàn)有投入方也好,或者現(xiàn)有影響方也好,游戲廠商就是最大的資源方,也是最大的權(quán)力方。在現(xiàn)有格局下,我們只能說受到游戲廠商的引導(dǎo)。未來如果發(fā)展成全民化電競或者社會化電競,有很多大的品牌主或者廣告主進來之后,現(xiàn)在的游戲廠商或許看在錢的份上會讓出一定的話語權(quán)。”一位行業(yè)人士表示。

而對于游戲龍頭騰訊和網(wǎng)易來說,電競發(fā)展的土壤得天獨厚,尤其是騰訊,KPL以及LPL已經(jīng)形成相當(dāng)大的影響力,但也因為游戲版權(quán)的原因,很多賽事無法得到版權(quán)許可或無法持續(xù)獲得許可,導(dǎo)致供血不足。比如,由阿里體育主辦的世界電子競技運動會(WESG),未能獲得《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》這兩個大熱游戲的賽事授權(quán),影響了賽事的關(guān)注度。

電競尚未真正獨立于游戲而單獨形成一個產(chǎn)業(yè),入局者思考更多的是,如何在游戲大廠的強勢發(fā)展中獲得生存空間。

KPL比賽后,電競賽事運營商量子體育VSPN CEO應(yīng)書嶺在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者專訪時談到這個問題,應(yīng)書嶺表示,游戲版權(quán)上,可以看到包括騰訊在內(nèi)的游戲廠商正在用越來越開放的態(tài)度來面對行業(yè),確實無法回避的一個點是電競現(xiàn)在必須是把整個產(chǎn)業(yè)打通,這樣才能有比較明確的商業(yè)模式,這也是行業(yè)接下來發(fā)展的點。

“騰訊進來并且頒發(fā)高額的電競賽事獎金,對行業(yè)有巨大的促進和推動,其實電競很需要騰訊這樣的大型企業(yè)去培養(yǎng)、孵化并且扶植,最終電競的欣欣向榮,也會反哺到騰訊大生態(tài)。”應(yīng)書嶺表示。

“在電競這個領(lǐng)域有很多公司也可以選擇站在騰訊的對立面,也不是沒有活的空間,這是可以的。”有行業(yè)人士坦言道。

商業(yè)價值被低估 電競賽事收入占比較低

《王者榮耀》春季賽總決賽近兩萬張的門票一天之內(nèi)售光,LPL四個比賽日總觀看人次1.1億次、KPL總贊助費超過1億元……騰訊眼里的電競好生意正在發(fā)揮出強大的能量,已然成了下一個掘金點。

但是掘金電競并沒有想象中的容易,伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將超過880億元,其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低。

▲移動游戲中發(fā)行商收入份額(圖/伽馬數(shù)據(jù))

那么如何在商業(yè)化道路上徹底走通?

王旭告訴記者,電競用戶超過7成愿意為賽事付費。這也意味著電競賽事的商業(yè)化有巨大空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加(2017年熱門電競賽事已經(jīng)超過500項),電競賽事商業(yè)化進度加速,預(yù)計未來市場規(guī)模將突破100億元。

不過,在行業(yè)人士眼中,目前電競賽事的商業(yè)化價值是被嚴(yán)重低估的。

應(yīng)書嶺告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,電競賽事的商業(yè)價值肯定是被低估的非常厲害,“我們在所有的點擊和用戶的PV、UV上其實都是完勝目前的足球和籃球,但是我們的版權(quán)費用,可能只有它們的百分之五、百分之十,價格還有20~30倍的增長空間。”

應(yīng)書嶺認(rèn)為,卡在版權(quán)價格上的核心原因,則是版權(quán)購買者可能是對電競不是太了解的人,甚至是年紀(jì)偏大的人,可能他們對電競的欣欣向榮感知較低。

“不管是俱樂部,還是賽事、裝備,對比體育產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)最大的障礙是變現(xiàn)。但從另一個角度來看這恰恰是潛力。”鈦度科技總裁楊沛認(rèn)為。他舉例到,一線電競俱樂部一年收入三千萬元左右,一線體育俱樂部收入一年接近三億元,基本上是10倍的差距,但電競觀眾卻要多10倍。

但也有資深行業(yè)人士告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,電競這個產(chǎn)業(yè)鏈上,類似騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲廠商、量子體育VSPN這樣的頭部賽事運營商,已經(jīng)找到了自己的變現(xiàn)模式,而對于缺乏賽事授權(quán)的玩家來說,這條掘金之路將更加艱難。

“有這么多大大小小的俱樂部,真正賺錢的沒有,或者是很少,我也認(rèn)識很多做電競俱樂部的,可能大家屬于玩票的性質(zhì),覺得打得好就湊在一起。其實這些俱樂部,很難從我們的整個生態(tài)環(huán)節(jié)中健康有序運營起來,作為基礎(chǔ)來講,它目前來說是不完整的,或者是一個浮在水面上的東西。”一位行業(yè)人士的態(tài)度則有一種謹(jǐn)慎的悲觀。

實際上,電競俱樂部的虧損行業(yè)人士心知肚明。應(yīng)書嶺則告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者,電競俱樂部本來就是一個虧錢的生意,電競一定會進入下一個時代,單純的玩票肯定不行,一定是有大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,“做體育我覺得特別是做俱樂部還想要賺錢,我認(rèn)為是個偽命題。”



▲移動游戲中收入榜(圖/伽馬數(shù)據(jù))

行業(yè)第二個較大的問題在于人才。整個電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在很多公司估值已經(jīng)翻了10倍甚至幾十倍速度下,這中間人才儲備和人才整體的水平提升的速度是跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

一位資深從業(yè)者表示,中國體育大概有450萬從業(yè)者,但是中國電競只有5萬從業(yè)者,人才缺口很大。

“行業(yè)痛點主要還是卡在人才上,電競產(chǎn)業(yè)本質(zhì)屬于體育傳媒產(chǎn)業(yè),非常缺人才。場館已經(jīng)不是痛點了,各地政府對電競賽事都非常支持。”應(yīng)書嶺表示。

游戲廠商、俱樂部等電競產(chǎn)業(yè)鏈似乎可以在一起做大融合,這是大家已經(jīng)形成的共識,但是從商業(yè)本質(zhì)上來說,依然有很長的路要走。有行業(yè)人士認(rèn)為,需要有人來牽這個頭制定游戲規(guī)則,并且能整合產(chǎn)業(yè)鏈上各個整體的利益,做利益分配。但目前似乎討論這個問題還為時過早,電競產(chǎn)業(yè)尚未迎來屬于他的“大衛(wèi)·斯特恩”。

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