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盛大游戲副總裁譚雁峰:2018年是游戲行業(yè)的三荒年——產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒

每日經(jīng)濟新聞 2018-08-04 17:05:30

今日,“CNG 2018中國游戲資本峰會暨2018中國上市/準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力調(diào)查報告發(fā)布會”在上海2018ChinaJoy期間隆重召開,本次峰會由伽馬數(shù)據(jù)、《每日經(jīng)濟新聞》聯(lián)合主辦、人民創(chuàng)投特別支持?,F(xiàn)場,盛大游戲譚雁峰表示,2018年是游戲行業(yè)的三荒年:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 溫夢華    

從納斯達克退市后的盛大游戲,正在努力回歸資本市場,而與此同時,在中國游戲市場競爭愈加激烈的情況下,盛大游戲的打法也將更加被行業(yè)關(guān)注。

今日,“CNG 2018中國游戲資本峰會暨2018中國上市/準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力調(diào)查報告發(fā)布會”在上海2018ChinaJoy期間隆重召開,本次峰會由伽馬數(shù)據(jù)、《每日經(jīng)濟新聞》聯(lián)合主辦、人民創(chuàng)投特別支持。現(xiàn)場,盛大游戲譚雁峰表示,2018年是游戲行業(yè)的三荒年:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。

▲盛大游戲副總裁譚雁峰(圖/每經(jīng)方琛 攝 )

譚雁峰認(rèn)為,產(chǎn)品荒意味著行業(yè)產(chǎn)能下降,因為行業(yè)集中度高,門檻變高,小的CP生存空間被積壓;流量荒則是因為過去1~2年,頭部超級APP讓流量集中度越來越高,帶來的結(jié)果是渠道競爭變成價格競爭,很快出現(xiàn)了天花板;用戶荒則是增量市場上紅利慢慢消失,增長后勁不足,而從存量市場來看,問題更加明顯,真正的核心用戶在頭部產(chǎn)業(yè)里固化,核心用戶存量市場越來越少,獲取用戶難度越來越大。

譚雁峰認(rèn)為,游戲行業(yè)競爭焦點從流量轉(zhuǎn)向了運營,未來獲取精準(zhǔn)用戶、留住用戶、服務(wù)核心用戶是趨勢。譚雁峰表示,游戲行業(yè)仍在飛速發(fā)展的過程中,但也要看到這兩年到了洗牌和轉(zhuǎn)折的時候,需要大家對這個行業(yè)充滿信心,也要大家對這個行業(yè)有冷靜的思考。”

【盛大游戲副總裁譚雁峰現(xiàn)場演講實錄如下】:

我是盛大游戲的譚雁峰,前面幾位同行都是上市公司,盛大現(xiàn)在身份是有一點不同,我們是退市公司。我們也正在努力,今天很多人碰到我,問我的第一個問題和前面蕭泓博士的問題不一樣,他們問我這把刀有沒有立起來,我相信在座的各位很多都看到了昨天盛大游戲屠龍刀的事件,因為今天下午在開會,大家明天去場館可以看到新的、更加華麗的屠龍刀在原地立起來了,這個和盛大也是一樣的,我們會重鑄、新生。

我今天的主題就是“熱火朝天背后的破冰之路”。

首先是我對這個行業(yè)今年的判斷,前幾天有一個報告說今年上半年行業(yè)的增長是創(chuàng)了歷年以來的新低,我覺得今年相對來說是比較難的一年。我給這一年一個標(biāo)簽就是“三荒”。

第一是產(chǎn)品荒,為什么這么說?我們?nèi)ツ曜鰞?nèi)部監(jiān)測,我們一周有100款新游戲,今年這個時候一個星期新游戲50款不到,行業(yè)的產(chǎn)能在下降。為什么下降?因為行業(yè)的門檻、集中度變高,小的CP生存的空間被擠壓了,行業(yè)的產(chǎn)能就下降了。

第二是流量荒。雖然大家說互聯(lián)網(wǎng)的流量這么多,超級頭部APP有這么高的流量,大家都在買量,但我的看法是,在過去的一兩年的時間里,頭部的超級APP讓整個流量的集中度越來越高,我可以看到流量就集中在幾個大的體系里面。事實上帶來的結(jié)果就是因為流量集中度越來越高,大家在做流量運作的時候就是渠道的競爭。現(xiàn)在流量渠道的競爭已經(jīng)是從渠道競爭變成了價格競爭,因為流量就在這里,誰想要更多的流量就要付出更高的成本。價格競爭有一個很明顯的影響就是天花板很容易呈現(xiàn),也有很多的流量平臺并不是做游戲的,獲取整個行業(yè)的利潤不會反哺這個行業(yè),所以這是我認(rèn)為第二個荒。

第三個是用戶荒。我從兩個方向來看這個問題,一方面是從增量市場來看,這個行業(yè)的人口紅利已經(jīng)慢慢的消失了,增量市場增長的后勁不足,增量進來的新的移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶會選擇短視頻這樣的娛樂產(chǎn)品,包括一些視頻類的APP來打發(fā)時間。

另一方面就是從存量市場里看,這個問題更加明顯。我們以前講一款端游、手游生命周期是一年半到兩年,而一些頭部的產(chǎn)品是三四年,真正的核心用戶在頭部的產(chǎn)品里面固化了,行業(yè)核心用戶的存量市場越來越少,這三個荒使得今年、接下來很多產(chǎn)品未來的市場營銷和獲取用戶的難度越來越大。

基于這些判斷,接下來我講講未來的趨勢,或者是我認(rèn)為可能的解決方案。

第一個就是整個行業(yè)的競爭焦點從流量變成了運營,很多的平臺上面包括這些用戶渠道,他們現(xiàn)在很多時候和廠商溝通的時候說你要做預(yù)熱,你要做前期的預(yù)約,其實這個就是在做用戶的運營。

第一個方面我認(rèn)為未來趨勢就是從爆發(fā)型獲取用戶到持續(xù)性獲取精準(zhǔn)用戶,以前我們覺得一個產(chǎn)品要很快速的短期獲取大量的用戶,事實上在現(xiàn)在的市場環(huán)境下通過這種方式第一是難度很大,第二是風(fēng)險變得更高,第三這種可能性已經(jīng)很低了,因為用戶對純粹廣告的接受度越來越低,隨著這個行業(yè)和用戶的成長,用戶對選擇什么樣的產(chǎn)品,個人的主觀意愿越來越強,被廣告引導(dǎo)的可能性越來越低。從爆發(fā)獲取泛用戶到持續(xù)獲取精準(zhǔn)用戶這個是一個趨勢。

我們也可以反過來想一個問題,你在兩個月時間里面通過大量的廣告帶來200萬用戶和在一年時間持續(xù)不斷帶來200萬精準(zhǔn)用戶,很多人會選擇第二種方式,因為這樣的用戶質(zhì)量更高,產(chǎn)生的收益更好,產(chǎn)品的生命周期更持續(xù),這個是理念方面大家要做的更新。

第二,從覆蓋用戶到留存用戶,之前很多時候我們做發(fā)行,做營銷,主要就是通過各種各樣的方式把用戶覆蓋到,現(xiàn)在你可能不僅僅是要覆蓋用戶了,從發(fā)行的層面要通過各種的行為留住用戶,為什么有這樣的改變?很簡單,從我們自己來看我們獲取信息的方式在發(fā)生非常大的改變,我們之前給用戶傳遞信息是什么路徑,B2B2C,廠商給媒體,然后給用戶?,F(xiàn)在媒體的發(fā)展,獲取的信息就是B2C2C,廠商把信息給用戶,用戶把這個信息給新的用戶,這是在現(xiàn)有的媒體環(huán)境下信息新的流轉(zhuǎn)方式,獲取信息是通過朋友圈、興趣圈,在這種情況下如果是以前純粹、簡單的覆蓋用戶模式的話,獲取用戶的難度越來越大。

第三個就是服務(wù)核心用戶,從做產(chǎn)品的短期高點到做長期的運營,對很多發(fā)行或者是研發(fā)的團隊來說,很多時候我們希望可以做大而全的東西。一個東西可以應(yīng)對女性,也可以應(yīng)對男性,也可以面對自己的核心和潛在用戶,在現(xiàn)在的用戶市場下我認(rèn)為用戶對自己的需求是越來越清晰了,所以對廠商來說我們做的最重要的事情就是服務(wù)好核心用戶,不管是市場還是運營、還是研發(fā),如果我們核心用戶都沒服務(wù)好,談什么服務(wù)好其他的泛用戶,所以這個地方我的建議是大家要堅持做好服務(wù)核心用戶,這個產(chǎn)品的周期可以做的很長,通過核心用戶可以帶來更多的精準(zhǔn)用戶,這是三個方向。

最后是基于我們的判斷,我們盛大游戲在前一段時間推出了i次元計劃,i是英文的i,就是友愛、智能、聯(lián)網(wǎng)等意義。我們會有一些項目和團隊,我們做內(nèi)容營銷,長線運營,玩家至上,用心有愛,通過一些運營理念運作我們后續(xù)的產(chǎn)品,包括像一些二次元的產(chǎn)品。

我要講的就這些,從我的個人角度來說,行業(yè)仍在飛速發(fā)展的過程中,但確實這兩年到了洗牌和轉(zhuǎn)折的時候,在這個行業(yè),需要大家對這個行業(yè)充滿信心,也要大家對這個行業(yè)有冷靜的思考,謝謝大家。

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盛大游戲 2018中國游戲資本峰會 Chinajoy

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