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多路資本涌入880億電競市場 中國電競等待“大衛(wèi)·斯特恩”

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-09-11 00:08:28

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 溫夢華    

從1998年中國電競行業(yè)進(jìn)入“探索期”開始,至今也才20個(gè)年頭。對于“少年”電競來說,2018年絕對是值得被銘記的一年。

今年8月底,電競項(xiàng)目正式亮相雅加達(dá)巨港亞運(yùn)會現(xiàn)場,雖然只是表演賽,但現(xiàn)場氣氛和傳統(tǒng)體育相比絲毫不遜色。首次出征的中國隊(duì)最終拿下了兩金一銀的成績,現(xiàn)場國歌奏起、國旗升起的瞬間,不少遠(yuǎn)赴海外觀賽的中國觀眾激動至落淚。

2022年,電競將成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目。與此同時(shí),電競也在入奧的道路上繼續(xù)跋涉。對于中國電競?cè)藖碚f,呼吁“大衛(wèi)·斯特恩”的聲音愈加強(qiáng)烈。作為NBA30年的總裁,大衛(wèi)·斯特恩一手打造了NBA王朝,將NBA變成了世界上極其成功的職業(yè)體育聯(lián)盟,這幾年NBA聯(lián)盟年收入穩(wěn)定在50億美元左右。

多年前“中國魔獸第一人”李曉峰(ID:SKY)身披國旗走向領(lǐng)獎(jiǎng)臺的一幕激勵(lì)了無數(shù)熱愛電競的少年。很多年過去,中國電競的版圖也正在被改寫。以王思聰為代表的“富二代”們帶著雄厚的資本入局電競,騰訊、網(wǎng)易為首的游戲大廠也開始大幅投入電競,多路資本競相入局。

但對標(biāo)傳統(tǒng)體育,國內(nèi)電競的發(fā)展依然存在不少掣肘,受制“打游戲玩物喪志”傳統(tǒng)觀念影響,電競的社會化普及仍有阻礙。相比于觀點(diǎn)和政策,電競的商業(yè)化進(jìn)展現(xiàn)狀更讓電競?cè)司拘?,中國電競對擁有自己的“大衛(wèi)·斯特恩”有著強(qiáng)烈的渴望。

蘇寧京東B站紛紛入局“王思聰們”引出了更大的資本游戲

在電競俱樂部這個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)上,“王思聰們”作用明顯。8月19日,王思聰以隊(duì)員身份高調(diào)亮相IG戰(zhàn)隊(duì)的LPL(英雄聯(lián)盟)夏季聯(lián)賽,再一次讓電競在公眾面前“怒刷”了一波存在感。王思聰不僅是IG電子競技俱樂部的投資人,旗下香蕉娛樂也承辦電競賽事業(yè)務(wù)。

一位圈內(nèi)資深人士總結(jié)中國電競發(fā)展時(shí)認(rèn)為,2003年至2012年,國內(nèi)賽事水平處于網(wǎng)吧賽水平,電競尚未受到重視,WCG、G聯(lián)賽是當(dāng)時(shí)的頂峰,但相比上世紀(jì)90年代初便開拓電競市場的韓國,國內(nèi)的賽事水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后。

李曉峰之后,電競再次火熱,或要?dú)w功于王思聰進(jìn)軍電競引起的“二代”電競潮。2011年CCM戰(zhàn)隊(duì)參加世界電子競技大賽,獲得了中國區(qū)冠軍。之后就因?yàn)橘Y金鏈斷裂,即將解散。當(dāng)時(shí)職業(yè)電競的價(jià)值尚未被認(rèn)可,參與者大都只是游戲愛好者。同年8月,王思聰帶著王健林給的5億元資金進(jìn)入電競領(lǐng)域,首先收購重組CCM戰(zhàn)隊(duì),之后改名為IG戰(zhàn)隊(duì)。

“強(qiáng)勢進(jìn)入,強(qiáng)勢整合”當(dāng)初進(jìn)入電競?cè)r(shí),王思聰曾如此豪言。一位熟悉王思聰?shù)男袠I(yè)人士告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,王思聰在電競方面很有想法,做電競并非一時(shí)意氣。2011年至今,王思聰確實(shí)將自己做成了電競里的一個(gè)標(biāo)桿。

當(dāng)然,看上電競的并非王思聰一人。合生創(chuàng)展大股東朱孟依的大公子朱一航、中國香港霍家接班人霍啟剛、中國香港新世界三代鄭志剛、雛鷹農(nóng)牧公子候閣亭、中國稀土控股公子蔣鑫、賭王之子何猷君等先后涌入電競?cè)Α?/p>

其中,霍啟剛并非投資戰(zhàn)隊(duì),而是成為了電競體育化幕后的重要推手。在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會電競表演賽開幕式上,他不僅作為亞洲電子體育聯(lián)合會主席致辭,同時(shí)也為獲得金牌的選手頒獎(jiǎng)?!队⑿勐?lián)盟》比賽中國隊(duì)奪金,從頒獎(jiǎng)臺上走下的霍啟剛滿面微笑,對中國隊(duì)的表現(xiàn)頗為滿意。這一次,霍啟剛完成了他在電競?cè)φ嬲饬x上的首秀。

業(yè)內(nèi)人士明白,王思聰?shù)榷摹熬W(wǎng)紅體質(zhì)”,為推廣電競確實(shí)起到了作用,但“王思聰們”也無法改變俱樂部虧損這一難題。當(dāng)更大圈層的資本開始關(guān)注到電競時(shí),更大的電競商業(yè)化命題擺上桌面,更大的玩家也開始嶄露頭角。

直觀的反映就是電競俱樂部的急劇增加。不久前,在CCG EXPO 2018高峰論壇上,中國“魔獸第一人”李曉峰合伙人、鈦度科技總裁楊沛分享了一組數(shù)據(jù),他表示受益于《絕地求生》手游和端游,電競產(chǎn)業(yè)俱樂部今年至少多了幾百家、甚至上千家。

2017年,包括電商、視頻網(wǎng)站、游戲公司在內(nèi)的資本力量紛紛進(jìn)軍電競俱樂部,比如蘇寧收購SNG,京東投資JDG,B站投資BLG等。紅火之余也昭示著,電競已經(jīng)不再僅僅是“富二代”的游戲。

“資本進(jìn)來以后,電競俱樂部已經(jīng)不僅僅是“王思聰們”的游戲了。早期只有‘富二代’投錢做電競戰(zhàn)隊(duì),現(xiàn)在資本市場看中這個(gè)市場也在布局,可以說是資本的游戲?!币晃毁Y深行業(yè)人士對每經(jīng)記者感慨道。

大廠商主導(dǎo) 或?yàn)殡姼偂罢弊尦鲆?guī)則制定權(quán)

不久前的2018年亞運(yùn)會,電競首次作為表演賽亮相,當(dāng)時(shí),國內(nèi)觀眾的一個(gè)關(guān)注點(diǎn)是,為什么看不到直播?

霍啟剛在接受《體壇電競》專訪時(shí)表示,韓國發(fā)展電競多年,但從來沒有比賽在SBS、KBS等大型的電視臺上播放,亞運(yùn)會讓電競的比賽第一次在韓國傳統(tǒng)電視渠道上播出,是一個(gè)突破點(diǎn)。

不過在行業(yè)人士眼中,因?yàn)橄嚓P(guān)政策限制,未被國內(nèi)傳統(tǒng)電視媒體直播,中國觀眾看不到直播,是電競?cè)雭嗭L(fēng)光背后的遺憾,何況中國隊(duì)?wèi)?zhàn)績斐然,是一次難得的為電競正名的機(jī)會。

“電競和傳統(tǒng)體育的精神是互通的,電競并不是所謂的玩游戲,電競是電競,玩游戲是玩游戲?!蹦玫浇鹋坪?,王者榮耀中國隊(duì)選手Alan動情地說道。一句話,道盡了圈內(nèi)人為電競“正名”的渴望。

2003年國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng);2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。但直到2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會上,《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸》等六款網(wǎng)絡(luò)游戲比賽才被作為電子競技列為觀賞比賽項(xiàng)目,而之后2022年杭州第19屆亞運(yùn)會上電子競技將被納為正式比賽項(xiàng)目。

而國內(nèi)電競,是廠商主導(dǎo)時(shí)代?!皣鴥?nèi)的電競賽事現(xiàn)在是廠商主導(dǎo),KPL(王者榮耀)、LPL(英雄聯(lián)盟)是騰訊主導(dǎo)。DOTA2是V社主導(dǎo),國內(nèi)完美世界運(yùn)營,暴雪系游戲是暴雪主導(dǎo),國內(nèi)網(wǎng)易獨(dú)家代理?!鄙鲜鲂袠I(yè)人士告訴每經(jīng)記者,騰訊主導(dǎo)的KPL以及LPL已經(jīng)非常成熟。

在國內(nèi),騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等游戲廠商十分看重電競,處于上游的廠商既有豐富的游戲版權(quán),同時(shí)也愿意大力扶持電競。今年6月,騰訊宣布在電競領(lǐng)域的資源、人力、資金等各方面的投入規(guī)模也一定會遠(yuǎn)超從前。雅加達(dá)亞運(yùn)會上,騰訊的《王者榮耀》也是唯一 一款中國團(tuán)隊(duì)自研產(chǎn)品。而劍指綜合性電競賽事的2018網(wǎng)易電競X系列賽也宣布將于9月2日正式啟動。

誰來主導(dǎo),意味著,誰來制定規(guī)則。一直以來,廠商的主導(dǎo)權(quán)是電競?cè)電W、入亞的一個(gè)爭議點(diǎn),傳統(tǒng)體育不涉及項(xiàng)目所有權(quán),均由國際聯(lián)盟主導(dǎo),但電競是歸屬于廠商的,有商業(yè)捆綁因素?!安贿^如果能入亞,甚至是入奧,廠商肯定是愿意讓出規(guī)則制定權(quán)的。畢竟成為奧運(yùn)會、亞運(yùn)會的比賽項(xiàng)目,在全亞洲甚至全球觀眾面前曝光,這是多少錢都買不來的曝光度?!币晃浑姼傂袠I(yè)高管告訴每經(jīng)記者。

“中國魔獸第一人”李曉峰合伙人、鈦度科技總裁楊沛也表示,“未來如果發(fā)展成全民化電競或者社會化電競,有很多大的品牌主或者廣告主進(jìn)來之后,游戲廠商也會讓出一定的話語權(quán),比如說世界杯級別的贊助廣告商也愿意以世界杯級別的價(jià)格來投入電競的時(shí)候,那可能騰訊就會變成IP的授權(quán)方,電競可能就會真正的獨(dú)立于游戲,而單獨(dú)的形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)?!?/p>

廠商主導(dǎo)賽事有利有弊,大廠推動極大地?cái)U(kuò)大了賽事影響力。去年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL賽區(qū),全年賽事直播觀賽人次超過100億。2018上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億。但帶來的弊端則是游戲版權(quán)有各自的“山頭”,游戲賽事會因?yàn)闊o法得到版權(quán)許可或者無法持續(xù)獲得許可而導(dǎo)致供血不足。

880億元!電競市場商業(yè)價(jià)值依然被低估

“電子競技的粉絲就和現(xiàn)在熬夜看世界杯的球迷一樣,他們都有自己心中理想的戰(zhàn)隊(duì)和理想的選手?!蹦壳皣鴥?nèi)最大的電競賽事運(yùn)營方量子體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO鄭奪此前公開表示。

電競的潛力顯而易見,Newzoo發(fā)布預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,從2017年至2021年,全球游戲市場將以10.3%的年復(fù)合增長率增長,到2021年將達(dá)到1801億美元。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告(賽事篇)》報(bào)告顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期,2017年市場規(guī)模達(dá)到770億元,預(yù)計(jì)2018年將突破880億元。

一位電競從業(yè)者告訴每經(jīng)記者,電競賽事體系最先進(jìn)的是韓國,其次是中國,目前LPL、KPL發(fā)展已經(jīng)很快了,俱樂部、選手、賽事體系、人才儲備培養(yǎng)和商業(yè)環(huán)節(jié)搭建等都相對成熟。除了個(gè)別項(xiàng)目的成績不樂觀,各方面都較為領(lǐng)先。

每經(jīng)記者注意到,從電競成熟度來說,主流項(xiàng)目雖然成熟,但聯(lián)盟化現(xiàn)在剛剛開始,還有很多需要進(jìn)化,這就像國內(nèi)主流的籃球項(xiàng)目與商業(yè)化運(yùn)作成熟的NBA聯(lián)盟之間的差距。

在行業(yè)人士眼中,另一個(gè)急需解決的問題是商業(yè)化,“不靠資本輸血的俱樂部大部分活的很艱難”上述人士坦言,除了類似QG這樣的頂級戰(zhàn)隊(duì)能盈利,大部分戰(zhàn)隊(duì)的虧損都顯而易見。

“體育職業(yè)化是電子競技運(yùn)動的發(fā)展方向,騰訊電競一直在參考NBA、英超等頂級體育俱樂部的運(yùn)營模式,KPL已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了大部分俱樂部的盈利。”騰訊相關(guān)負(fù)責(zé)人向每經(jīng)記者表示,從LPL、KPL的賽事贊助名單可以看到,除了傳統(tǒng)的硬件廠商,汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè),也都紛紛加入進(jìn)來。另一方面,商業(yè)模式也日漸完善,今天的電競已經(jīng)陸續(xù)開發(fā)出媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價(jià)值?!跋馤PL與KPL的賽事版權(quán)費(fèi),已邁過億元門檻”。

下游俱樂部雖然大多虧損,但每經(jīng)記者也了解到,中游的頭部賽事運(yùn)營方例如量子體育VSPN,已經(jīng)找到自己的變現(xiàn)模式,吸金能力良好,只是這些賽事承辦方也困惑于沒有自己的核心IP,因此在賽事承辦及相關(guān)泛電競內(nèi)容上進(jìn)行不斷探索。

傳統(tǒng)廣告商的進(jìn)入無疑是個(gè)好消息,但有資深從業(yè)者告訴記者,這些其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,無論是從轉(zhuǎn)播授權(quán)收入還是贊助商收入,電競和職業(yè)化程度較高的體育賽事相比仍有不小的差距。例如職業(yè)化程度很高的NBA,2014年NBA與ESPN、TNT簽訂一份轉(zhuǎn)播合同,9年高達(dá)240億美元,年均26.6億美元。但量子體育VSPN CEO應(yīng)書嶺在接受每經(jīng)記者采訪時(shí)表示,電競賽事的商業(yè)價(jià)值被低估得非常厲害,授權(quán)收入還有很大的增長空間,“我們在所有的點(diǎn)擊和用戶的PV、UV上其實(shí)都是完勝目前的足球和籃球,但是我們的版權(quán)費(fèi)用,可能只有它們的百分之五、百分之十,價(jià)格還有20~30倍的增長空間?!?/p>

除了授權(quán)費(fèi)用,電競業(yè)內(nèi)人士還表示,商業(yè)贊助方面,目前進(jìn)來的大品牌贊助商并不多,這反映出主流對電競認(rèn)可度不夠高,品牌請電競明星代言的動力也不夠大,對俱樂部的商業(yè)化來說也是一個(gè)阻礙。但同樣以NBA為例,2016~2017賽季NBA商業(yè)贊助約8.6億美元左右。

低估或許意味著巨大的潛力,上述騰訊負(fù)責(zé)人告訴記者,電競作為一個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè),市場潛力是被低估的。電競俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),在俱樂部管理體系、賽訓(xùn)體系、俱樂部商業(yè)模式上仍然存在諸多不足,騰訊電競未來將借鑒傳統(tǒng)體育職業(yè)化的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),推動電競俱樂部在人才培養(yǎng)、商業(yè)模式上逐漸走向成熟。

有分析認(rèn)為,未來,中國電競產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入“黃金5年”。但未來誰來主導(dǎo),協(xié)調(diào)各方進(jìn)行利益分配,整合產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)整體的利益,“帶頭人”依然模糊,中國電競產(chǎn)業(yè)正在等待屬于自己的“大衛(wèi)·斯特恩”。

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