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產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)

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廣東電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)羅覺慧:電競(jìng)不能再走泛娛樂化道路

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-10-18 01:30:48

廣東省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)羅覺慧認(rèn)為,要做到游戲防沉迷,不僅需要游戲廠商的努力,還需要依靠全社會(huì),包括體育總局、文化和旅游部等主管單位、各地協(xié)會(huì),以及學(xué)校和家長(zhǎng)等各方面一起去做?!安皇菃慰磕骋粋€(gè)環(huán)節(jié)就能實(shí)現(xiàn)?!?/p>

每經(jīng)記者 陳鵬麗    每經(jīng)編輯 宋思艱    

10月17日下午,來自粵港澳三地的電競(jìng)協(xié)會(huì)、廣東省社會(huì)體育中心齊聚廣州共同召開2018粵港澳大灣區(qū)電子競(jìng)技大賽新聞發(fā)布會(huì)?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)了解到,粵港澳大灣區(qū)電子競(jìng)技大賽將于2018年10月~12月在粵、港、澳三地多個(gè)分賽區(qū)進(jìn)行,賽事的目標(biāo)是配合粵港澳大灣區(qū)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,打造大灣區(qū)品牌賽事。據(jù)了解,大灣區(qū)電競(jìng)用戶數(shù)量占全國13%左右。廣東省社會(huì)體育中心副主任鄭鳳玲表示,舉辦大灣區(qū)競(jìng)技大賽旨在通過大賽普及電競(jìng)運(yùn)動(dòng)知識(shí),向社會(huì)傳播電競(jìng)正能量,并且借此推動(dòng)粵港澳大灣區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)更上一個(gè)臺(tái)階。

去年以來,國家相關(guān)部門也加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理力度。廣東省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)羅覺慧在接受記者專訪時(shí)表示,游戲防沉迷需要社會(huì)各界、各個(gè)環(huán)節(jié)共同推進(jìn)實(shí)現(xiàn)。在她看來,以往電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走的是泛娛樂化的道路,但是未來如果要長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,要走體育化、標(biāo)準(zhǔn)化及大眾化的方向。

電競(jìng)正處于體育化的起步階段

近兩年來,電子競(jìng)技行業(yè)越來越受關(guān)注。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供數(shù)據(jù),中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于高速增長(zhǎng)軌道,2018年市場(chǎng)規(guī)模將逾880億元人民幣。電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.6億人,幾乎占到全國總?cè)丝诘?0%。

在10月17日下午2018粵港澳大灣區(qū)電子競(jìng)技大賽新聞發(fā)布會(huì)上,中國新聞文化促進(jìn)會(huì)辦公室主任呂岸表示,預(yù)計(jì)2019年中國電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)3億人。目前粵港澳大灣區(qū)是全國電競(jìng)用戶占比最大的一個(gè)地區(qū),占比大約在13%。鄭鳳玲也表示,體育產(chǎn)業(yè)目前被定位為拉動(dòng)內(nèi)需和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),廣東是中國競(jìng)技大省和體育強(qiáng)省,希望借助此次賽事舉辦,進(jìn)一步壯大奧港澳大灣區(qū)的體育文化產(chǎn)業(yè)。

粵港澳大灣區(qū)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的重視,與電競(jìng)行業(yè)近年來的火爆也有關(guān)。記者注意到,2016年至今,電競(jìng)行業(yè)不斷“吸金”,各路資本洶涌而至;與此同時(shí),無論在線上還是線下市場(chǎng),電競(jìng)賽事的觀眾數(shù)量日益增加;2016年被教育部納入高等職業(yè)學(xué)校新增專業(yè);在日前舉辦的2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上中國職業(yè)電競(jìng)代表取得2金1銀的成績(jī)。于是,不少“電競(jìng)行業(yè)春天論”紛紛涌現(xiàn)。

10月17日,羅覺慧在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者專訪時(shí)表示,當(dāng)下的電競(jìng)行業(yè)更準(zhǔn)確地說,是處于體育化、正規(guī)化的一個(gè)起步階段。她告訴記者,實(shí)際上電子競(jìng)技跟網(wǎng)游大不同,首先電競(jìng)要成為一項(xiàng)競(jìng)技,就必須有“公平、公開、公正”、“更高、更強(qiáng)”這些體育精神。

據(jù)她介紹,中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展將近20年,主要是由游戲廠商主導(dǎo)發(fā)展,目前已經(jīng)形成完整的體系,產(chǎn)業(yè)鏈實(shí)現(xiàn)閉環(huán),但是在近8年間,電競(jìng)行業(yè)政策確實(shí)是處于停滯狀態(tài)。

防沉迷需要各環(huán)節(jié)共同實(shí)現(xiàn)

去年下半年至今,由騰訊旗下《王者榮耀》點(diǎn)燃的“游戲防沉迷”的話題一直不斷。國家相關(guān)部門隨后加強(qiáng)了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理。

10月17日,羅覺慧也坦言,電子競(jìng)技行業(yè)不可否認(rèn)地以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,開展競(jìng)技類的活動(dòng)。“電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展多年,很多不同的聲音,包括各種沉迷、網(wǎng)絡(luò)游戲‘精神鴉片’等。”

她認(rèn)為,要做到游戲防沉迷,不僅需要游戲廠商的努力,還需要依靠全社會(huì),包括體育總局、文化和旅游部等主管單位、各地協(xié)會(huì),以及學(xué)校和家長(zhǎng)等各方面一起去做。“不是單靠某一個(gè)環(huán)節(jié)就能實(shí)現(xiàn)。”

羅覺慧告訴記者,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不能再走泛娛樂化道路,要想健康長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展就要走體育化、大眾化的道路。而大眾化、全民化的關(guān)鍵又在于正規(guī)化和標(biāo)準(zhǔn)化。“要得到社會(huì)認(rèn)可、逐漸扭轉(zhuǎn)大家一講到電競(jìng)就想到游戲沉迷的這種觀念。”羅覺慧表示。

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