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騰競體育自立門戶 劍指電競行業(yè)獨角獸

每日經濟新聞 2019-01-11 17:23:55

行業(yè)人士分析認為,騰競體育的自立門戶意味著未來英雄聯(lián)盟電競將成為獨立主體,而并非騰訊和拳頭公司的某個部門。一方面能獲得更大自主權,也能更開放,另一方面,也能讓電競業(yè)務“去游戲屬性”而成為一個獨立的產業(yè)自主發(fā)展。和騰訊、拳頭這樣的大企業(yè)相比,獨立出來的騰競體育無疑“船小好掉頭”。

每經記者 許戀戀    每經實習編輯 杜毅    

1月10日,在2019中國英雄聯(lián)盟電競生態(tài)領袖峰會上,騰訊互動娛樂與拳頭游戲共同宣布成立“騰競體育”,將專注推動電子競技產業(yè)發(fā)展?,F場還公布了2018全年LPL英雄聯(lián)盟賽區(qū)職業(yè)賽事的最新數據:直播觀賽人次突破150億。

曾有電競行業(yè)人士豪言,聚集了大批年輕粉絲的電競賽事的影響力幾年內將超越足球,但是電競賽事的商業(yè)化仍相對落后。iG的勝利讓騰訊看到英雄聯(lián)盟更多的潛力,據記者現場了解,騰競體育自負盈虧,這次自立門戶,實際上也是騰訊電競布局的再一次深化。

2019中國英雄聯(lián)盟電競生態(tài)領袖峰會現場(圖片來源:主辦方提供)

“船小好掉頭” 騰競體育自立門戶

從2012年起步至今,英雄聯(lián)盟電競從最初的職業(yè)化起步,經過了體育化以及大眾化的建設,聯(lián)盟化與主客場開啟,在世界電競圈崢嶸盡顯。

數據方面,現場公布了2018年全年數據,英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次突破150億的數據成績,相比于2017年提升50%,同時2018全球總決賽冠軍戰(zhàn)獨立觀眾人數超過9960萬。

從觀賽人次上看,英雄聯(lián)盟LPL是當前電競圈的超級IP。2018年底,體壇周報曾發(fā)布《2018中國十大熱門體育賽事》,其中英雄聯(lián)盟LPL排在第三位,僅次于中超和CBA,在熱度這一單項,LPL評分為10分,為所有項目最高。2018年8月份舉辦的雅加達亞運會上,英雄聯(lián)盟作為表演項目的電子競技,也是所有體育賽事中關注最高的項目。

據記者了解,未來騰競體育在圍繞中國英雄聯(lián)盟電競核心賽事的聯(lián)盟管理與整體運營之外,也將負責拳頭游戲國際賽事的本地化推廣以及商業(yè)化代理,同時也將對電競相關創(chuàng)新業(yè)務以及創(chuàng)新產品進行進一步的探索與投入。例如,近期獲得LPL授權由東方娛樂制作播出的《超越吧!英雄》電競真人秀。

騰競體育聯(lián)席CEO金亦波在接受采訪時表示,原來電競并沒有真正破圈,2017年開始有破圈跡象,2018年亞運會奪冠和iG奪冠達到了真正的影響力破圈,“破圈和專業(yè)還是需要權衡,未來會繼續(xù)探索電競綜藝,真人秀電競的明星也希望能合作,影響力破圈之后,內容也要破圈”。

對于騰競體育創(chuàng)立的初衷,金亦波認為,電競具有很大獨立價值,之前電競和游戲其實沒有完全區(qū)分出來,原來騰訊和拳頭游戲合作雖然很緊密但不是一個團隊,以后就是一個團隊。同時,獨立公司有獨立公司的優(yōu)勢,可以單獨授權IP,更加靈活。

行業(yè)人士分析認為,騰競體育的自立門戶意味著未來英雄聯(lián)盟電競將成為獨立主體,而并非騰訊和拳頭公司的某個部門。一方面能獲得更大自主權,也能更開放,另一方面,也能讓電競業(yè)務“去游戲屬性”而成為一個獨立的產業(yè)自主發(fā)展。和騰訊、拳頭這樣的大企業(yè)相比,獨立出來的騰競體育無疑“船小好掉頭”。

騰訊電競布局的進一步深化

仔細拆解騰競體育的組織架構,可以看出騰競體育在騰訊電競業(yè)務版塊中的重要性。騰競體育成立背后,是騰訊電競業(yè)務的進一步深度布局,同時也顯露了騰訊電競在國際化道路上的野心。

騰競體育的核心人員架構組成是來自于騰訊互娛與拳頭游戲的電競核心人員,騰訊集團高級副總裁馬曉軼擔任騰競體育董事長,騰訊游戲副總裁、英雄聯(lián)盟中國總負責人黃凌冬擔任騰競體育董事兼法人,拳頭游戲大中華區(qū)及東南亞地區(qū)負責人葉強生擔任騰競體育董事,而之前騰訊英雄聯(lián)盟品牌及電競負責人金亦波以及拳頭游戲中國業(yè)務負責人林松則擔任騰競體育的聯(lián)席CEO。公開信息顯示,騰競體育的注冊資本為5.3億元。

值得注意的是,新公司的業(yè)務不僅包括中國地區(qū)英雄聯(lián)盟相關賽事的運營、經紀、場館、衍生品,也不排除未來涉足英雄聯(lián)盟的國際賽事及其它電競項目的相關業(yè)務,包括騰訊與拳頭未來的新游戲。雖然當天騰訊官方并未對新游戲作出回應,但在很早之前,拳頭游戲就已經透露了新產品的計劃。

2010年切入電競的騰訊經過歷年發(fā)展,已經成為國內電競巨頭,騰訊首席運營官任宇昕曾表示,騰訊對于電競一直都是長線投入,未來也會將其作為騰訊公司文化戰(zhàn)略的重要業(yè)務來發(fā)展,在電競領域里的資源、人力、資金各個方面的投入規(guī)模也一定會遠超從前。

金亦波表示,電競真正開始變現時間并不長,差不多從2016年才開始,“2015年我們整體收入非常少”。對于騰競體育來說,長期目標是實現商業(yè)收入的多元化和可持續(xù)發(fā)展,畢竟電競的商業(yè)變現總是會遭到“和影響力不匹配”的抱怨。

騰競體育聯(lián)席CEO林松告訴記者,商業(yè)化上更重要的是俱樂部實現商業(yè)化突破:“我們將開放俱樂部的冠名贊助,意味著我們未來商業(yè)合作開發(fā)的思路會更加開放,以前在現有的體系之下會有很多顧慮,但既然我們把電競獨立出來做成獨立的公司,最直觀的來說就是自負盈虧、獨立反應,這樣的話就需要思路更開闊一點。”

對于C端的變現,林松表示:“招商和整個商業(yè)化團隊,是相當復雜的業(yè)務,我們想在2C向走出一些新道路,去年我們做了一些變現的直播嘗試,這條路我們會繼續(xù)堅持,未來很有可能帶來很大機會去實現2C變現。”

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