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騰訊、抖音接連入局 超休閑游戲會(huì)成為新金礦嗎?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2019-03-01 15:24:57

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,未來(lái)國(guó)內(nèi)超休閑游戲的廣告模式收入每年將具備數(shù)十億元的增長(zhǎng)空間。

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)實(shí)習(xí)編輯 杜毅    

自從《跳一跳》《旅行青蛙》刷屏后,就有分析認(rèn)為休閑游戲必將爆火。然而事實(shí)并非如此,受困于用戶留存率和付費(fèi)率較低的掣肘,即便偶有爆款,休閑游戲的發(fā)展依然不溫不火。

近日,伽馬數(shù)據(jù)與AppLovin聯(lián)合發(fā)布了《2018-2019年休閑游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,報(bào)告顯示,目前休閑游戲直接收入市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)86.7億元,用戶量突破4億。與之進(jìn)行對(duì)比的是,休閑游戲的收入僅占移動(dòng)游戲市場(chǎng)的6.6%,而用戶數(shù)則占移動(dòng)游戲總用戶比例66.4%。

每經(jīng)記者對(duì)話了多位資深休閑游戲玩家和游戲行業(yè)從業(yè)者后發(fā)現(xiàn),隨著重度游戲透支用戶,行業(yè)人口、流量紅利等逐漸枯竭,用戶群體更大的休閑游戲正在逐漸成為廠商的新寵。同時(shí)伴隨著微信小游戲、今日頭條小游戲的入場(chǎng),超休閑游戲或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)新金礦。但留存、付費(fèi),依然是橫亙?cè)诰蚪鹬飞系膬纱笳系K。

圖文無(wú)關(guān)(圖片來(lái)源:攝圖網(wǎng))

“愛(ài)玩但不愛(ài)給錢(qián)” 付費(fèi)成痛點(diǎn)

什么是休閑游戲?指一些上手較快、內(nèi)容簡(jiǎn)單并且碎片化時(shí)間就能玩的游戲,休閑游戲在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái)以前就有用戶基礎(chǔ),例如《貪吃蛇》《俄羅斯方塊》等,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái),休閑游戲逐漸顯山露水。

不少公司靠著休閑游戲突圍,比如擁有《夢(mèng)幻花園》等多款夢(mèng)幻系列產(chǎn)品的Playrix。Playrix曾憑借這個(gè)系列的休閑游戲進(jìn)入全球游戲收入TOP10,僅次于動(dòng)視暴雪和騰訊,十分能打。Playrix還憑借著三消+經(jīng)營(yíng)的獨(dú)特玩法,打破了美國(guó)休閑游戲市場(chǎng)被King壟斷的局面。

和Playrix類(lèi)似,中國(guó)游戲廠商樂(lè)元素也是憑借休閑游戲《開(kāi)心消消樂(lè)》進(jìn)入大眾視野,《開(kāi)心消消樂(lè)》吸金能力很強(qiáng),是樂(lè)元素沖刺A股的主打游戲,2017年就吸金14.58億元。

雖然這兩個(gè)休閑市場(chǎng)的大玩家賺得盆滿缽滿,但是無(wú)法回避休閑游戲這一品類(lèi)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、用戶付費(fèi)率低等一系列問(wèn)題。伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,休閑游戲用戶月均內(nèi)購(gòu)ARPU(每用戶平均收入)僅為1.8元,中、重度游戲?yàn)?8.1元,是休閑游戲的15倍以上,休閑游戲月均付費(fèi)率為5.4%,相對(duì)中、重度游戲8%,也處于較低的水平。

伽馬數(shù)據(jù)分析師告訴記者,國(guó)內(nèi)多數(shù)游戲以內(nèi)購(gòu)為獲取收入的主要模式,但休閑游戲普遍并不具備深度、復(fù)雜的付費(fèi)數(shù)值體系設(shè)計(jì),產(chǎn)品側(cè)重關(guān)卡樂(lè)趣,用戶付費(fèi)意愿不強(qiáng),因此內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)能力有限。

每經(jīng)記者對(duì)話了幾位資深休閑游戲玩家,一位某三消游戲已經(jīng)超過(guò)3000關(guān)的玩家表示,休閑游戲主要是平時(shí)通勤時(shí)打發(fā)時(shí)間,不像重度游戲要組團(tuán)打怪升級(jí)等,隨玩隨走,隨時(shí)放棄也不覺(jué)得可惜,但是偶爾也會(huì)充錢(qián),“額度很小,6元或者12元充過(guò)幾次”。而另一位資深玩家則表示不愿意為休閑游戲付費(fèi),“覺(jué)得沒(méi)必要”。

一位國(guó)內(nèi)休閑游戲公司創(chuàng)始人告訴記者,如何留住用戶持續(xù)玩下去,并且吸引他們付費(fèi),中間的平衡很難把控。除了商業(yè)模式上的限制,同質(zhì)化嚴(yán)重也是休閑游戲需要面臨的一大難點(diǎn),以《開(kāi)心消消樂(lè)》為例,這類(lèi)消除游戲爆火以后,各種類(lèi)型的消消樂(lè)開(kāi)始涌現(xiàn),普遍玩法類(lèi)似,競(jìng)爭(zhēng)也十分激烈。

巨頭攪局 超休閑游戲成新金礦?

伴隨著“跳一跳”的火爆,比休閑游戲更輕的超休閑游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)玩家的視野。不過(guò)一位行業(yè)人士告訴記者,實(shí)際上,國(guó)外的超休閑游戲已經(jīng)飛了一段時(shí)間,不少中小游戲公司憑借超休閑游戲拿到了融資,打出了知名度。

2016年,育碧收購(gòu)了超休閑游戲開(kāi)發(fā)者Ketchapp,2018年,超休閑游戲工作室Voodoo獲得了2億美元的投資,Zynga以2.5億美元收購(gòu)了超休閑游戲工作室Gram Games。Lion Studios發(fā)行的多款超休閑游戲登頂了蘋(píng)果免費(fèi)榜。國(guó)內(nèi)連續(xù)推出多款成功超休閑游戲的成都工作室SuperTapx在2018年5月一躍成為當(dāng)月下載量最高的中國(guó)公司。

從巨頭的角度而言,目前對(duì)超休閑游戲投入最多的是騰訊。其次則是頭條系的小游戲,但是尚處于早期發(fā)展階段。2月18日,抖音上線了第一款小游戲“音躍球球”。

依托微信的小游戲從誕生開(kāi)始就自帶高光。1月9日,微信方面公布經(jīng)歷一年發(fā)展后,小游戲月活超過(guò)4億。關(guān)于小游戲,騰訊表示,2019年小游戲平臺(tái)將延續(xù)2018年分成優(yōu)惠策略,推出更便捷的資金經(jīng)營(yíng)流轉(zhuǎn)方案,同時(shí)也會(huì)開(kāi)拓新的商業(yè)模式,為創(chuàng)意小游戲提供資金支持及政策傾斜。

每經(jīng)記者注意到,當(dāng)時(shí)微信還公布了一組數(shù)據(jù),安卓?jī)?nèi)購(gòu)月流水千萬(wàn)的小游戲有10款,但是廣告月流水過(guò)千萬(wàn)的有11款。

這也意味著,超休閑游戲放棄內(nèi)購(gòu)為王,開(kāi)始探索屬于自己的商業(yè)模式,主要依托的是廣告。伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,海外多款超休閑游戲下載量達(dá)到數(shù)億次,具備了成熟的變現(xiàn)模式與體系,并通過(guò)廣告為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了較高的收入,游戲類(lèi)App廣告變現(xiàn)已成為其主要的變現(xiàn)模式之一,并占據(jù)休閑游戲收入份額的46%。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,未來(lái)國(guó)內(nèi)超休閑游戲的廣告模式收入每年將具備數(shù)十億元的增長(zhǎng)空間。

有分析認(rèn)為,鑒于超休閑游戲研發(fā)周期非常短,伴隨國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的收緊,它可能會(huì)成為中小廠商下一個(gè)必爭(zhēng)之地。更重要的是,輕量化的超休閑游戲還有一層更重要的意義,隨著用戶獲取成本不斷上漲,游戲公司買(mǎi)量壓力越來(lái)越大,而超休閑游戲未來(lái)將成為更加重要的流量入口。

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