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電競的夏天:獎金與賽事齊飛 AI、5G帶來新機(jī)會

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2019-09-05 15:59:29

每經(jīng)記者 梁梟    每經(jīng)編輯 杜毅    

這個夏天,屬于中國電競。

TI9冠軍過億獎金、騰訊年度重磅手游《和平精英》開啟電競化,幾天后王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽以及英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽總決賽即將在上海打響。2020年,S10全球總決賽也將再一次來到中國。

中國電競,繁花似錦。

TI9總決賽現(xiàn)場 來源:主辦方提供

從2018年IG奪冠刷屏社交網(wǎng)絡(luò),到2019年TI9在上海舉辦引起玩家狂歡,加上《全職高手》等電競題材劇綜頻繁上熱搜,電競加速出圈。“中國電競商業(yè)化可以說很成熟了,但是規(guī)范化還有待提升,”一位資深電競從業(yè)者對每經(jīng)記者表示。

早期電競大神諸如李曉峰、若風(fēng)等,要么變身企業(yè)家,要么活躍在綜藝?yán)?,國?nèi)電競從“誤人子弟”到“健康的電子競技”,一路履霜踏雪?!?019年中國電子競技行業(yè)研究報告》顯示,預(yù)計2020年中國電競市場用戶規(guī)模會達(dá)到4.3億元,大量觀賽需求仍未被滿足。

電競潛力仍待挖掘,而隨著5G和AI等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)或?qū)⒂瓉硇碌淖兏铩?/p>

頂級俱樂部估值過10億 用戶愿意為賽事貢獻(xiàn)“錢袋子”

無論是效仿網(wǎng)球賽事體系的TI系列賽事,還是構(gòu)建NBA職業(yè)聯(lián)賽的KPL,本質(zhì)上都代表著電競體育化的進(jìn)一步深入。8月,TI9落下帷幕,OG戰(zhàn)隊拿到了讓人艷羨的過億高額獎金,電競商業(yè)化的命題也被進(jìn)一步探討。

電競賽事的C端和B端商業(yè)化路徑已經(jīng)越來越清晰,C端用戶貢獻(xiàn)流量和金錢,B端廣告主投放買曝光,電競越來越被主流品牌商看中。從C端來看,用戶愿意為賽事貢獻(xiàn)自己的“錢袋子。”以完美世界協(xié)助V社舉辦的2019年TI9為例,賽事總獎金超過3400萬美元,其中大部分都是由玩家眾籌完成,出品方Valve公司只設(shè)立160萬美元的初始獎金。每經(jīng)記者了解到,《和平精英》電競也將探索C端的付費模式。

《和平精英》夏日盛典暨全球邀請賽  圖片來源:主辦方提供

相關(guān)報告顯示,超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費。中國電競用戶付費習(xí)慣良好,三個月內(nèi)有付費習(xí)慣的端游用戶占比接近90%,其中花費超過1000元以上的占比達(dá)24.4%。移動用戶占比接近80%,其中花費超過1000元的占比達(dá)13.4%。

Newzoo發(fā)布的《2019全球電子競技市場報告》顯示,從全球來看,2019年電子競技總觀看人數(shù)將增長到4.54億,同比增長15%;核心電競愛好者的人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國電競核心愛好者預(yù)計達(dá)到7500萬。


“在電競商業(yè)模式方面,我們認(rèn)為,越來越多的傳統(tǒng)廠商都會對電競進(jìn)行贊助。電競已經(jīng)顛覆了傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式,但我們的賽事收入結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,除了像傳統(tǒng)體育一樣,有贊助商和轉(zhuǎn)播商,還會打造屬于電競自身特色的傾向于粉絲“打賞”。這是有別于傳統(tǒng)體育的一種創(chuàng)新與探索。”完美世界CEO蕭泓在接受每經(jīng)記者采訪時表示。

從LPL、KPL的賽事贊助名單可以看出,除了傳統(tǒng)硬件廠商,汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè),也都紛紛加入進(jìn)來。另一方面,商業(yè)模式也日漸完善,電競陸續(xù)開發(fā)出媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價值。LPL與KPL的賽事版權(quán)費,已邁過億元門檻。

2019年,電競商業(yè)化的一個大動作是LPL和耐克展開了長期深度合作,耐克成為2019-2022年LPL官方獨家服裝及鞋類合作伙伴,同時耐克還將為運動員指定專業(yè)身體訓(xùn)練計劃,探索服務(wù)電子競技運動員的新模式。艾瑞認(rèn)為,電競商業(yè)化價值的展現(xiàn),除了賽場上的品牌植入以外,賽場下的深度戰(zhàn)略化合作、生活產(chǎn)品化合作、衍生內(nèi)容服務(wù)合作等,也將是未來發(fā)展的趨勢。

產(chǎn)業(yè)鏈上的俱樂部,商業(yè)開發(fā)同樣成熟。此前,EDG電子競技俱樂部宣布完成由曜為資本及中國偶像娛樂產(chǎn)業(yè)基金領(lǐng)投的近億元Pre-A輪融資。據(jù)TSG電競俱樂部CEO施謙透露,頂級俱樂部的整體估值在十億級人民幣左右。

大量新俱樂部涌入,烘托出了電競產(chǎn)業(yè)的欣欣向榮。但不論是傳統(tǒng)俱樂部還是資本投資型俱樂部,都要面對一個避不開的命題:如何在保證成績的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)商業(yè)價值的突破。目前來看,國內(nèi)處在金字塔尖的俱樂部商業(yè)化進(jìn)展相對順利,以TI9為例,每經(jīng)記者看到,僅是PSG.LGD一支戰(zhàn)隊,贊助商就有10家。

AI、5G攻城略地 顛覆傳統(tǒng)電競

除了擁有和傳統(tǒng)體育相同的特質(zhì)(如競技性、團(tuán)隊協(xié)作精神)外,電子二字顯示出了電競與科技的天然聯(lián)系。5G、人工智能(AI)、大數(shù)據(jù),諸多前沿科技與電子競技將碰撞出怎樣的火花?

在今年的TI9比賽中,冠軍OG戰(zhàn)隊蟬聯(lián)冠軍。但是幾個月之前,他們曾因輸給人工智能OpenAI Five而飽受玩家質(zhì)疑。事實上,在游戲領(lǐng)域,AI早已開始攻城略地。2016年,谷歌旗下Deepmind研發(fā)的人工智能機(jī)器人AlphaGo橫空出世,多次戰(zhàn)勝世界頂級圍棋棋手。但在變量較多的不完美信息游戲(如MOBA游戲)中,AI仍不是人類的對手。OG輸給OpenAI Five的比賽中,由于對游戲規(guī)則進(jìn)行了諸多限制,OpenAI Five戰(zhàn)勝OG的說服力尚需打上問號。

TI9總決賽現(xiàn)場 來源:主辦方提供

OpenAI是全球知名人工智能研究機(jī)構(gòu),由包括埃隆馬斯克在內(nèi)的諸多硅谷知名人士共同創(chuàng)建。早在2017年8月的TI7上,OpenAI便一鳴驚人,其研發(fā)的機(jī)器人Dota 1v1 bot在中路對單的模式中戰(zhàn)勝了前Dota2世界冠軍Dendi。此后,OpenAI開始著手進(jìn)一步研發(fā)能在完整的Dota2比賽中與人類一較高下的機(jī)器人OpenAI Five。據(jù)OpenAI官網(wǎng)介紹,OpenAI Five采用了最新的近端策略優(yōu)化算法(proximal Policy Optimization),每天進(jìn)行自我對弈的游戲時間相當(dāng)于180年。OpenAI還將在Dota2領(lǐng)域戰(zhàn)勝人類稱作“里程碑”。

有分析認(rèn)為,TI9比賽里,OG戰(zhàn)術(shù)中有OpenAI Five的影子,而OG隊長N0tail也在接受媒體采訪時承認(rèn),有與OpenAI Five進(jìn)行過訓(xùn)練。每天自我對弈180“年”的OpenAI Five,顯然是幫助各戰(zhàn)隊進(jìn)行技戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練的得力助手。

如果說以O(shè)penAI Five為代表的人工智能技術(shù)能夠幫助人類增進(jìn)對游戲機(jī)制的理解,那么大數(shù)據(jù)則是從另一個維度——賽后分析。觀看TI9直播的觀眾一定對主持人口中的“大老師”(即游戲中基于大數(shù)據(jù)的勝率預(yù)測)印象深刻,而游戲中也上線了付費功能DotaPlus,能夠基于大數(shù)據(jù)為普通玩家提供打法的建議和參考。

不過,相較人工智能,目前大數(shù)據(jù)對職業(yè)玩家的幫助還是較為有限。對于普通玩家來說,大數(shù)據(jù)一個直觀的好處是,能夠在觀看比賽時,提供對比賽走向的客觀解讀,比如比賽中間,大數(shù)據(jù)會預(yù)測賽事勝負(fù)走向,從而提高觀眾的觀賽體驗。

另一個被電競行業(yè)關(guān)注的技術(shù)是5G。在5G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,不僅能解決觀賽的延遲和卡頓,更讓用戶徹底擺脫硬件限制,配合虛擬現(xiàn)實技術(shù),帶來顛覆式的觀賽體驗。據(jù)蕭泓介紹,未來的電競游戲可能實現(xiàn)即時多元互動,實現(xiàn)VR+AR+體感交互等多種技術(shù)疊加。而觀眾在觀看電競比賽時,也會有多種視角觀賽,擴(kuò)展電競與玩家之間的粘性。而且,5G將帶來用戶操作習(xí)慣的改變,反過來引發(fā)游戲設(shè)計、制作等環(huán)節(jié)的革新。

蕭泓對每經(jīng)記者表示,完美世界未來的電競賽事也會向上述方向發(fā)展,擁抱5G技術(shù),實現(xiàn)觀賽的多屏合一、互動觀賽,以及像《頭號玩家》那樣實現(xiàn)浸入式的虛擬現(xiàn)實式的電競體驗。

僅15%的電子競技崗位人力飽和  未來五年人才需求量近200萬人

在上海TI9的頒獎儀式上,與隊員們一同登臺的OG戰(zhàn)隊心理咨詢師米婭·斯塔爾格外引人注目。事實上,在傳統(tǒng)體育項目中,為運動員聘請心理咨詢師已是家常便飯,而在電子競技領(lǐng)域,各大戰(zhàn)隊中除隊員、教練之外的職位配置也在與傳統(tǒng)體育項目看齊。職業(yè)化、專業(yè)化已成為未來電子競技的發(fā)展趨勢。

2018年11月,上海在全國率先推出電競運動員注冊制。不久前上海電競運動員注冊管理平臺正式啟動,首批電競運動員名單公布。爐石傳說、魔獸爭霸3、英雄聯(lián)盟、Dota2等7個項目共16家俱樂部85名選手成為上海首批電競注冊運動員。參加TI9賽事的中國四支戰(zhàn)隊中,有三支戰(zhàn)隊整建制參加此次注冊。

電競選手成為正式的運動員,這對電競產(chǎn)業(yè)來說無疑是一個鼓舞。但在行業(yè)人士看來,產(chǎn)業(yè)的成熟背后,還有規(guī)范化的不足。騰訊游戲副總裁、騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼在接受每經(jīng)記者的采訪時表示,單從比賽來看,國內(nèi)電競的職業(yè)化程度已經(jīng)很高,但行業(yè)規(guī)范和自律都有待提升。“這個行業(yè)大家都看到了它的光鮮面,但是任何行業(yè)在快速發(fā)展當(dāng)中不可避免會有一些負(fù)面情緒和負(fù)面現(xiàn)象。我們自己是經(jīng)過這個階段的,希望在更短的時間內(nèi)去規(guī)避這些潛在風(fēng)險。”

TI9總決賽現(xiàn)場 來源:主辦方提供

蕭泓向記者談到,當(dāng)下電競的標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)還不完善。在轉(zhuǎn)播方面更加專業(yè)化,在轉(zhuǎn)播形式上更加多樣化,才能進(jìn)一步提升電競觀賞指標(biāo)。此外,蕭泓還提到,電競賽事標(biāo)準(zhǔn)、電競賽事戰(zhàn)隊及選手標(biāo)準(zhǔn)、電競賽事場館標(biāo)準(zhǔn)、電競賽事直轉(zhuǎn)播標(biāo)準(zhǔn)、電競賽事商業(yè)合作、電競賽事版權(quán)及最終解釋權(quán)等等,這些還都要向傳統(tǒng)賽事借鑒,不斷完善。

而另一個需要盡快跟上產(chǎn)業(yè)發(fā)展的則是電競?cè)瞬烹y題。根據(jù)人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,電子競技專業(yè)人才十分稀缺。目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。

2018 年,國內(nèi)熱門電競賽事超過 500 項,目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)超過 5000 家,電競?cè)瞬湃笨趪?yán)重。

事實上,電競產(chǎn)業(yè)首先需要的是各類專業(yè)技術(shù)人才,包括專業(yè)的電競賽事管理、技術(shù)研發(fā)類人才。另一類則是高端的對電競和游戲深刻理解并具有其他專業(yè)學(xué)科交叉知識的綜合型人才。電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈延伸極廣,電競與電影、文學(xué)甚至傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展是機(jī)會之一。這也意味著,產(chǎn)業(yè)發(fā)展亟需能大量滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能需求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)合型人才。

蕭泓認(rèn)為,電子競技教育要培養(yǎng)的不僅是職業(yè)電競選手,更是能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能需求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)合型人才。但目前中國電子競技教育與產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實需求是脫節(jié)的。在這種情況下,擁有游戲企業(yè)背景的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)與高校教育的直接合作或許是解決矛盾的重要方法。

這個電競之夏留下了太多記憶,但屬于電競的盛夏才剛剛啟幕。正如中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀(jì)中所言,我們正在進(jìn)入一個新的時代,新形態(tài)注定會改變?nèi)祟惖纳罘绞?,這種新形態(tài)就包括了電子競技。不應(yīng)把電子競技和電子游戲混淆,電子游戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。電子競技可以為電子游戲糾偏。

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