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游戲指數(shù)創(chuàng)新高!“宅經(jīng)濟(jì)”催火游戲產(chǎn)業(yè),前期投資熱度曾大幅降低,企業(yè)將如何突圍?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2020-02-06 15:55:44

近期,游戲題材因短期市場(chǎng)需求的激增成為熱點(diǎn)板塊。但由于當(dāng)前游戲市場(chǎng)的格局正在朝存量時(shí)代過渡,這也導(dǎo)致從企業(yè)到行業(yè)都在面臨一波洗牌,不少企業(yè)已經(jīng)開始謀求轉(zhuǎn)型。

每經(jīng)記者 任飛    每經(jīng)編輯 肖芮冬    

截至今日收盤,A股游戲指數(shù)再創(chuàng)新高,漲幅接近7%。與之相呼應(yīng)的是當(dāng)前環(huán)境下的游戲產(chǎn)業(yè)需求激增,包括手游和各類PC游戲平臺(tái)的火爆。

有分析指出,2020年一季度游戲公司整體業(yè)績(jī)存在超預(yù)期的可能。

但與此同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)正在經(jīng)歷深度調(diào)整,2016年~2019年的市場(chǎng)投資熱度已出現(xiàn)明顯下調(diào)。因此在企業(yè)流水激增和業(yè)績(jī)改善的影響下,或倒逼傳統(tǒng)開發(fā)類技術(shù)應(yīng)用平臺(tái)的升級(jí),人工智能及區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用或?yàn)橄码A段游戲產(chǎn)業(yè)投資注入新的活力。

游戲公司業(yè)績(jī)有望超預(yù)期

受疫情影響,無法按時(shí)開工的企業(yè)正在承載經(jīng)營(yíng)壓力,而游戲行業(yè)卻重回大眾視野——在環(huán)境封閉的居家場(chǎng)所,玩游戲、買裝備似乎已成宅男宅女打發(fā)時(shí)間的必備。

記者發(fā)現(xiàn),春節(jié)前后,無論是手游還是家用機(jī),亦或是電腦3A游戲的市場(chǎng)需求在激增,蘋果商店策略游戲排行榜《瘟疫公司》已登頂策略類付費(fèi)游戲排行第一名;與此同時(shí),《王者榮耀》、《和平精英》、《QQ飛車》等在內(nèi)的頭部游戲產(chǎn)品下載量都有不同程度的提升;另?yè)?jù)新京報(bào)報(bào)道,疫情下的游戲產(chǎn)業(yè)火爆,市場(chǎng)出現(xiàn)游戲主機(jī)賣斷貨、熱門游戲服務(wù)器卡崩的現(xiàn)象。

有玩家表示,由于假期時(shí)間延長(zhǎng),閑暇時(shí)會(huì)靠玩游戲打發(fā)時(shí)間,且有的游戲還特別對(duì)部分付費(fèi)道具的定價(jià)給予優(yōu)惠,也給他帶來了不一樣的游戲體驗(yàn)。此外,部分游戲平臺(tái)也與本次疫情融入劇本情節(jié),推出游戲副本供玩家體驗(yàn)。玩家也在各游戲和平臺(tái)的輾轉(zhuǎn)間,為各大平臺(tái)帶來了充裕的現(xiàn)金和流量。

中原證券分析稱,在避免人群聚集的大環(huán)境下,2020年春節(jié)期間的線上娛樂增長(zhǎng)明顯,加上春節(jié)是游戲公司推出各類充值活動(dòng)的密集期,流水有望創(chuàng)出階段高峰,預(yù)計(jì)2020年Q1游戲公司整體業(yè)績(jī)存在超預(yù)期的可能。

受此帶動(dòng),游戲類上市公司的股價(jià)在春節(jié)假期后表現(xiàn)搶眼——中信游戲指數(shù)已連續(xù)三個(gè)交易日收漲,自2月3日下跌6.58%后,隨后的3個(gè)交易日共計(jì)漲幅15%,其中今日漲幅最高,為6.86%。

私募排排網(wǎng)基金經(jīng)理夏風(fēng)光告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,此次肺炎疫情的高傳染性導(dǎo)致了短時(shí)期的高度物理隔離,使游戲更成為了生活的一部分。“無論是時(shí)長(zhǎng)還是消費(fèi)金額都有高增長(zhǎng)的預(yù)期,大大推進(jìn)了資本市場(chǎng)對(duì)行業(yè)的關(guān)注度。有預(yù)期、有推手,未來游戲行業(yè)投資有望顯著增長(zhǎng)。”

夏風(fēng)光表示,2018年監(jiān)管政策收緊是導(dǎo)致游戲行業(yè)降溫的主要原因,5G技術(shù)的逐步落地,和此次疫情的推動(dòng),很大可能會(huì)成為行業(yè)回暖的拐點(diǎn)。

前期投資熱度大幅降低

游戲題材近期因短期市場(chǎng)需求的激增而成為熱點(diǎn)板塊,但需要指出的是,由于當(dāng)前游戲市場(chǎng)的格局正在朝存量時(shí)代過渡,體現(xiàn)在新生游戲的固定用戶和玩家留存率在下降,這也導(dǎo)致從企業(yè)到行業(yè)都在面臨一波洗牌,不少企業(yè)已經(jīng)開始謀求轉(zhuǎn)型。

據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),相比于2014年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模近16.1%的年增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)到2019年,該數(shù)據(jù)已降至2.7%。受此影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)的投資熱度也在大幅降低。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)投資事件共計(jì)286起,投資金額共計(jì)649.6億元;2017年投資事件驟降至188起;而到了2018年,投資事件共計(jì)152起,投資金額縮減至261.3億元;2019年前5個(gè)月的投資事件共計(jì)24起,投資金額僅為48.4億元,相比此前大幅降低。

不難發(fā)現(xiàn),中國(guó)游戲資本市場(chǎng)在經(jīng)歷了兩年的熱潮后,2018年整體投資金額出現(xiàn)大幅下降,年內(nèi)最大的兩筆投資事件皆來自騰訊(29.25億元戰(zhàn)略投資法國(guó)游戲公司育碧;30.5億元戰(zhàn)略投資韓國(guó)游戲公司藍(lán)洞)。夏風(fēng)光指出,過去幾年中,游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,騰訊、網(wǎng)易等龍頭企業(yè)掌握了更多的話語權(quán)。未來產(chǎn)業(yè)整合、投資,還是更多集中在研發(fā)、發(fā)行環(huán)節(jié)。

然而整合需要時(shí)間,在此過程中,有的企業(yè)也在承受著并購(gòu)整合帶來的虧損壓力。如迅游科技在2018年出現(xiàn)上市以來首虧,今年1月22日,該公司再次公告2019年凈利潤(rùn)預(yù)虧10.7億元~10.75億元。值得注意的是,其在報(bào)告期內(nèi)嘗試對(duì)聯(lián)營(yíng)、合營(yíng)企業(yè)及其他參股公司股權(quán)進(jìn)行整合,但最終沒能帶來實(shí)惠,經(jīng)初步測(cè)算,因相關(guān)股權(quán)投資造成的商譽(yù)減值約為15.6億元。截至2月6日收盤,迅游科技漲幅為3.83%,年初至今下跌8.81%。

事實(shí)上,去年是5G商用元年,云游戲、VR成為游戲行業(yè)的一種主流。但囿于多數(shù)企業(yè)涉足尚淺,資本仍較為謹(jǐn)慎。比如此前有不少成長(zhǎng)中的中小游戲企業(yè)通過掛牌新三板參與融資,但縱觀2018年,唯有智明星通一家企業(yè)掛牌。

可見,隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的成熟度越來越高,傳統(tǒng)開發(fā)類技術(shù)應(yīng)用平臺(tái)或?qū)⑸疃认磁啤O娘L(fēng)光認(rèn)為,角色扮演類等重度游戲預(yù)期較好,但仍需要技術(shù)層來推動(dòng),這是兩個(gè)比較有看點(diǎn)的領(lǐng)域。

依托技術(shù)升級(jí)帶來的投資機(jī)遇,記者發(fā)現(xiàn),時(shí)下結(jié)合人工智能及區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用到游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)的項(xiàng)目,漸被資本關(guān)注。如字節(jié)跳動(dòng)前不久收購(gòu)的深極智能,是一家人工智能游戲制作開發(fā)商,通過精細(xì)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)來改進(jìn)游戲的前期表現(xiàn),得到玩家時(shí)間序列上的行為大數(shù)據(jù),來修正游戲設(shè)計(jì)問題;再如全球游戲資產(chǎn)交易社區(qū)ZBT社區(qū),區(qū)塊鏈技術(shù)被應(yīng)用到結(jié)算以及社區(qū)激勵(lì)等方面,其在去年12月完成來自道生資本1000萬人民幣的A輪融資。

封面圖片來源:攝圖網(wǎng)

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