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英雄聯(lián)盟S10仍將舉辦!全球電競觀眾將達4.95億

每日經(jīng)濟新聞 2020-02-26 19:45:30

每經(jīng)記者 許戀戀    每經(jīng)編輯 杜毅    

因為疫情影響,電競賽事受到很大的打擊。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)此前宣布春季賽將在線上舉辦。2月26日,官方又宣布KPL將于3月18日開賽。同一天,上海市政府舉行疫情防控新聞發(fā)布會,發(fā)布會上透露,上海會全力辦好英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等重大賽事。

中國電競行業(yè)仍是在成長期,賽事停滯對行業(yè)的打擊讓電競?cè)遂话?。備受關(guān)注的S10賽事得到官方承諾舉辦,這也讓電競行業(yè)吃下了一顆定心丸。實際上,中國仍是全球最大的電競市場,根據(jù)Newzoo2月26日發(fā)布的《2020全球電競市場報告》(下簡稱報告),2020年全球電競行業(yè)收入將達11億美元,年同比增長率達到15.7%,中國仍將是最大的電競市場,預(yù)計收入達到3.85億美元。

圖片來源:攝圖網(wǎng)

400多場電競比賽受影響 行業(yè)開始自救

根據(jù)發(fā)布會上公布的數(shù)據(jù),目前上海集聚了全國80%以上的電競企業(yè)、俱樂部、戰(zhàn)隊和直播平臺,超過40%的全國電競賽事在上海舉辦。疫情期間及上半年,已有400多場線下電競比賽受到不同程度的影響。

電競比賽受到巨大打擊,相關(guān)的執(zhí)行公司都無法開展業(yè)務(wù)。此前,騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加在接受每經(jīng)記者采訪時表示,整個行業(yè)還處于成長期,不開賽意味著停滯,這對整個產(chǎn)業(yè)尤其是賽事執(zhí)行公司、俱樂部都會帶來很大沖擊。

上海開始采取措施來降低負(fù)面影響,一是鼓勵線上比賽,并對受疫情影響嚴(yán)重的電競企業(yè),在今年文創(chuàng)資金扶持中,給予優(yōu)先資助。二是加快電競、游戲相關(guān)網(wǎng)絡(luò)出版內(nèi)容產(chǎn)品的行政審批速度。三是全力辦好英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等重大賽事,并部署新一輪國際頭部賽事落地上海。

騰訊電競方面也表示,將全力支持騰競體育積極籌備英雄聯(lián)盟全球總決賽S10。每經(jīng)記者了解到,英雄聯(lián)盟和王者榮耀作為最受歡迎的端游、手游代表作品,對應(yīng)的電競比賽關(guān)注度也非常高。此前KPL已經(jīng)宣布改為線上,并迅速確定了舉辦日期,如今S10確定了仍會舉辦,雖然還未有具體舉辦計劃,但對電競行業(yè)人士來說無疑是好消息。

根據(jù)Newzoo的報告,2019年,《英雄聯(lián)盟》再次在Twitch及YouTube的電競直播觀看時長排行榜上奪魁,在非電競內(nèi)容中則排名第二。僅次于大熱的戰(zhàn)術(shù)競技現(xiàn)象級游戲《堡壘之夜》 ,后者的總觀看時長超過13億小時。

電競贊助收入最高 中國仍是最大市場

從全球范圍來看,電競作為新興行業(yè)和年輕人喜歡的娛樂方式,依然呈現(xiàn)良好的增長態(tài)勢。即便受到疫情影響,中國電競行業(yè)在全球來看依然是最大的市場。

從用戶增長維度,報告顯示,到2020年全球電競觀眾將增至4.95億。其中,核心電競愛好者2.23億,年同比增長2500萬,且將以11.3%的復(fù)合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。與此同時,全球偶爾觀看的非核心觀眾數(shù)將從2019年的2.45億增至2020年的2.72億,并且還將繼續(xù)以9.6%的復(fù)合增長率增長,在2023年達到 3.51億。

全球電競觀眾人數(shù)增長趨勢  圖片來源:《2020全球電競市場報告》

從收入維度來看,2020年將成為具有里程碑意義的一年。這一年,在除去廣告平臺收入的情況下,電競市場的收入將首次突破10億美元。電競總收入在2020年將達到11億美元,比2019年增加近1.5 億美元。值得注意的是,中國市場將貢獻最大份額的收入,占全球總收入的35%。

在所有的收入來源中,贊助收入占比最高,預(yù)計將從2019年的5.44億美元增長到2020年的6.37億美元。而到目前為止,新增的虛擬商品收入是全球增長最快的電競收入來源,復(fù)合年增長率(2018- 2023年)為72.4%,遠(yuǎn)超過贊助收入的復(fù)合年增長率(16.6%)。同時,直播也被視作一項重要的收入來源。直播將在2020年帶來1820萬美元的收入,并在2023年增長到3160萬美 元。2020年,來自周邊商品和票務(wù)的收入將會超過游戲廠商支付的補貼費用,在未來幾年以0.5%的復(fù)合年增長率(2018-2023年)平穩(wěn)增長。

注:圖中單位為美元  圖片來源:《2020全球電競市場報告》

每經(jīng)記者注意到,國內(nèi)知名的電競賽事,都受到了傳統(tǒng)大公司的青眼,贊助商橫跨手機、汽車、食品、服裝等多個行業(yè)。此前,LPL牽手耐克,更被視作是行業(yè)里程碑事件。

除了收入、用戶的增長,還有一個備受關(guān)注的新趨勢,那就是移動電競的異軍突起。報告顯示,在過去的12個月里,移動電競實現(xiàn)了巨幅增長。移動電競的在線收視人數(shù)大幅增加,觀看時長從2018年的1530萬小時飆升至了2019年的9850萬小時,增幅超過600%。預(yù)計在未來的幾個月里,移動電競還將會越來越受歡迎。特別是東南亞、印度和巴西等市場的增長將尤為明顯。

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