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中國電競的中場戰(zhàn)事

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2020-04-14 15:19:57

每經(jīng)記者 許戀戀  董興生    每經(jīng)編輯 杜毅    

曾經(jīng)的電競賽場,雙方選手現(xiàn)場對戰(zhàn),舞美令人目眩神迷,解說激情澎湃。到了中場休息,還會有明星登臺表演,再加上觀眾的加油吶喊,讓電競賽場盡顯潮酷范兒。

但今年,電競比賽大變樣。由于新冠肺炎疫情影響,線下賽事全面停擺。全球來看,V社、EA、暴雪紛紛暫停旗下不少電競賽事。崛起中的電競,一旦全面停賽,必然是巨大的打擊。

2019年chinajoy現(xiàn)場 圖片來源:每經(jīng)記者 董興生 攝

依托電競比賽的靈活性,不少電競賽事轉(zhuǎn)移到了線上,中國電競正在通過線上恢復(fù)生機(jī)。只是,失去了觀眾的吶喊和炫目的舞臺,選手們打比賽的身影顯得有些孤單。

“沒有觀眾,多多少少會少一點激情。”RNG.M電競俱樂部選手虔誠(本名劉學(xué)煌)向每經(jīng)記者坦言。他說,線上賽跟平時訓(xùn)練差不多,缺少氛圍,不過他已經(jīng)適應(yīng)了平時戴口罩訓(xùn)練。

這兩年,中國電競行業(yè)發(fā)展飛快,尤其是移動電競的發(fā)展。在政策支持和行業(yè)努力下,2020年原本是中國“電競大年”。然而,天有不測風(fēng)云,疫情讓線下賽事直接離場。為了不使行業(yè)發(fā)展停滯,俱樂部、版權(quán)方、賽事執(zhí)行方、直播平臺等參與方抱成一團(tuán),通過線上賽事,極力維持行業(yè)發(fā)展。

初次探索,人人皆是摸著石頭過河,可謂如履薄冰。

騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加在接受每經(jīng)記者采訪時表示,電競是基于互聯(lián)網(wǎng)平臺誕生的一種新型體育競技方式,比起傳統(tǒng)體育賽事,電競線上賽確實有一定的優(yōu)勢。不過,張易加還是希望疫情可以盡快結(jié)束,盡快恢復(fù)線下觀賽,畢竟,現(xiàn)場觀賽的氛圍是線上賽無法取代的。

上半年500場賽事取消或延期 直接經(jīng)濟(jì)損失超10億元

疫情爆發(fā)后,電競選手很快適應(yīng)了新節(jié)奏,線上賽事陸續(xù)開展,讓電競產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)得以運轉(zhuǎn)。然而在開啟線上比賽之前,電競賽事跟其他體育賽事一樣,經(jīng)歷了痛苦的暫停和中斷。

從2020年1月底開始,隨著新冠肺炎疫情不斷蔓延,陸續(xù)有電競賽事宣布取消或延期。1月26日,英雄聯(lián)盟團(tuán)隊宣布LPL春季賽自2月5日起比賽延期進(jìn)行,同一天,騰訊宣布原定于2月29日舉行的穿越火線職業(yè)賽推遲。

此后,守望先鋒OWL聯(lián)賽、寶可夢錦標(biāo)賽、絕地求生PCL 2020春季賽等賽事,先后宣布推遲開辦。每經(jīng)記者了解到,全球范圍內(nèi),眾多電競線下賽事因受到疫情的負(fù)面影響,不得不取消或轉(zhuǎn)為線上。

2月26日,上海市新冠肺炎疫情防控新聞發(fā)布會上公布的消息顯示,疫情期間及上半年,上海已有400多場線下電競比賽受到不同程度的影響。上海市電子競技運動協(xié)會統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,全國近30家有影響力的電競企業(yè),一二季度取消或延期的賽事達(dá)500場左右,直接經(jīng)濟(jì)損失超過10億元。

線上求生 俱樂部和隊員都需要適應(yīng)過程

不過,電競與傳統(tǒng)體育賽事的不同之處在于,電競賽事可以順暢地轉(zhuǎn)移到線上進(jìn)行。事實上,也有不少賽事已經(jīng)開啟線上求生。

王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)第一個表態(tài)轉(zhuǎn)型線上開賽。2月18日,王者榮耀發(fā)布春季賽開賽調(diào)整公告,將春季賽常規(guī)賽從“線下賽制”調(diào)整為“線上賽制”,這也是王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽創(chuàng)辦5年來首次嘗試線上賽制。

2月26日,王者榮耀職業(yè)電競聯(lián)盟宣布,2020年KPL春季賽將于3月18日開賽,揭幕戰(zhàn)由成都AG超玩會對陣重慶QGhappy。開賽首日,被禁足在家一兩個月的觀眾,爆發(fā)出強(qiáng)大的關(guān)注熱情。幾大直播平臺賽事直播間及官方網(wǎng)站當(dāng)日觀賽峰值合計超過6200萬,創(chuàng)下KPL舉辦以來非決賽日新高。其中,僅虎牙單個平臺就創(chuàng)下1200萬熱度,快手直播熱度峰值也超高10萬。

央視紀(jì)錄片《電子競技在中國》截圖

差不多同一時間,2020英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽同樣采取線上方式進(jìn)行,比賽直播登上了企鵝電競、虎牙、B站、快手等各大平臺的“首頁置頂”,整體的直播平臺單日的觀賽熱度超過一億。

“現(xiàn)場的比賽氛圍其實很能激發(fā)一個選手的潛能,特別是像我們隊伍里,其實是有隊友需要那種現(xiàn)場的氣氛來提升臨場狀態(tài),所以稍微還是有一些影響。”成都電競俱樂部AG超玩會一名選手告訴每經(jīng)記者。

疫情期間電競賽事轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上,多少有些迫于無奈,但“云電競”的概念無疑因此火爆起來。疫情,也成為官方線下賽事轉(zhuǎn)為線上的一個契機(jī)。

然而線上開賽,也并非輕而易舉。最首要的問題,是分散在各地的戰(zhàn)隊成員無法集結(jié)。 

每經(jīng)記者了解到,各大賽事聯(lián)盟宣布推遲或延期后,各俱樂部也相應(yīng)推遲了戰(zhàn)隊選手返回基地的時間,這本身就在一定程度上影響了戰(zhàn)隊的訓(xùn)練。

RNG俱樂部市場負(fù)責(zé)人告訴每經(jīng)記者,各賽事聯(lián)盟的比賽日期也都延后,為了保證安全,返回基地的時間也都延后,雖然一定程度上影響了戰(zhàn)隊的訓(xùn)練安排,但并不影響RNG的賽訓(xùn)體系。

“俱樂部和各個項目主辦方都在積極地溝通協(xié)調(diào),之前只能隔離在家的階段,訓(xùn)練基本都轉(zhuǎn)到了線上,網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備、溝通都遇到了些困難,對俱樂部和隊員來說有一個適應(yīng)的過程。”成都電競俱樂部AG超玩會創(chuàng)始人姜亞斐說。

姜亞斐告訴記者,目前,俱樂部一部分項目在戰(zhàn)隊選手“返回基地附近的酒店隔離14天之后”,已經(jīng)恢復(fù)線下訓(xùn)練。“還有些項目返程仍在待定,還是保持線上訓(xùn)練的形式。”

線上訓(xùn)練尚且如此,線上開賽更為不易。尤其是有的戰(zhàn)隊成員身在湖北,無法歸隊,只能在老家遠(yuǎn)程接入比賽。“為保障部分湖北籍選手在家安全參賽,需要為選手采購并郵寄標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備。”張易加介紹。

張易加還告訴了記者一個小故事,3月18日,KPL開賽首日,重慶QGhappy俱樂部首發(fā)選手夏圣欽(hurt)還發(fā)生過一個小插曲。當(dāng)時,夏圣欽(hurt)身在湖北老家,而開賽前4個小時,他家附近的一根電線桿被車撞斷,造成網(wǎng)絡(luò)故障,好在搶修及時,才沒有錯過比賽。

“保障網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性是最難的環(huán)節(jié)。”張易加介紹。以往的電競賽事在特定場館,可以盡可能排除各種干擾因素。但線上賽時期,各俱樂部只能在所在地參賽,部分湖北籍選手在家參賽。“家庭網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性不如企業(yè)級,企業(yè)級網(wǎng)絡(luò)由于所在城市不同也會造成延遲高低不同,這些對于職業(yè)級別的競技多少都會有些影響。”

實際上,疫情之下,倉促開展線上比賽,還面臨不少其他的挑戰(zhàn),其中就是公平性如何保障的質(zhì)疑。“從目前技術(shù)經(jīng)驗看,職業(yè)賽事線上辦賽還是一個接近于偽命題的解決方案。”有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,“線上比賽不能解決硬件、比賽環(huán)境的絕對公平和穩(wěn)定”。

對此,各大賽事主辦方和俱樂部也有清醒的認(rèn)識。以KPL為例,在開始之前,聯(lián)盟就公開了線上賽的具體規(guī)則,對線上接入選手、比賽網(wǎng)絡(luò)、比賽場地等,進(jìn)行了全面規(guī)范。在比賽進(jìn)行期間,賽事團(tuán)隊派出監(jiān)管人員,進(jìn)行現(xiàn)場監(jiān)管及應(yīng)對突發(fā)情況。

“賽事制作的持續(xù)性方面,我們有遠(yuǎn)程制作中心作為線上賽的保障外,還適當(dāng)做了些‘減法’。例如,為了保障比賽的帶寬,適當(dāng)減少選手的直播鏡頭,這樣可以最大程度地確保線上賽的穩(wěn)定運行。”張易加說。

應(yīng)書嶺  圖片來源:受訪者提供

“線上賽和線下賽其實差異并不大,主要差在30%的現(xiàn)場運動員的互動和舞臺效果”,VSPN CEO應(yīng)書嶺在接受每經(jīng)記者采訪時表示,電競的線上只是代表電競有數(shù)字化的優(yōu)勢,因為疫情的原因現(xiàn)在人們享受數(shù)字化的吃飯、出行,現(xiàn)在也在享受數(shù)字化的體育。

線上比賽拖累電競商業(yè)化 有俱樂部贊助、商務(wù)歸零

不久前,數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2020全球電競市場報告》預(yù)測,2020年,全球電競行業(yè)收入將達(dá)到11億美元,年同比增長率達(dá)15.7%。在全球市場中,中國市場以3.85億元收入和35.0%的占比,成為全球最大市場。

細(xì)分之下,11億美元的總收入中,主要為贊助和媒體版權(quán)收入,其中贊助收入高達(dá)6.37億美元,占比57.9%。不僅如此,電競賽事贊助收入同比增長率高達(dá)17.2%,這說明各方贊助商對電競市場抱有極高的認(rèn)可度。

但隨著疫情的發(fā)展,電競賽事由線下轉(zhuǎn)入線上,電競賽事的商業(yè)化開發(fā)之路,也變得不再平坦。

“對賽事贊助收入確實會有一定影響。沒有賽事的曝光,只靠直播的流量,贊助和商單都會減少甚至為零。沒有商務(wù)的收入,成本依舊,這對俱樂部的打擊是比較大的。”一家俱樂部負(fù)責(zé)人告訴每經(jīng)記者。

線上賽的流程大幅簡化,資源位和賽事衍生內(nèi)容也隨之減少,贊助商的品牌植入和線下推廣都無法得到充分展示,這也是線上賽不得不面對的痛點。

在姜亞斐看來,疫情期間線上賽,會給俱樂部的運營和商務(wù)造成困難。“主要困難來自于贊助商投入會減少,那么俱樂部的商務(wù)收入也會減少,也會影響俱樂部預(yù)計建設(shè)的主場計劃。”

張易加向每經(jīng)記者分析認(rèn)為,因為無法舉辦線下賽事,對于賽事執(zhí)行商來說,面臨營業(yè)收入的下降;對于俱樂部和版權(quán)方來說,也面臨著商務(wù)合作拓展方面的困難。“短期的收入下降也會導(dǎo)致運營和人力成本的緊縮。”

“我們之前最為擔(dān)心的就是停賽。如果職業(yè)賽事停賽,就意味著整個行業(yè)停滯不前,將會帶來更大的負(fù)面效應(yīng)。”張易加坦言,在忐忑中,KPL聯(lián)盟決定采用線上賽的方式,“目的也是讓行業(yè)的核心參與方都保持正常的運作。”

為了盡量保障贊助商的權(quán)益,各大賽事聯(lián)盟都想盡了辦法。開賽前,KPL聯(lián)盟就將贊助商提供的商品送到參賽俱樂部的基地,“將品牌權(quán)益給予曝光”。另一方面,也為贊助商開發(fā)了新的節(jié)目和線上權(quán)益,“增加賽事過程中的曝光量”。 

“線上比賽模式下,缺少以往線下關(guān)于賽事素材的收集,無疑增加了俱樂部在內(nèi)容制作上的難度。”上述RNG相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,商業(yè)方面許多權(quán)益都是在線下比賽時執(zhí)行的。如今疫情突現(xiàn),打亂了贊助商與俱樂部的既有規(guī)劃。

“這是不可抗力,RNG一直在思考線上產(chǎn)出和贊助商的合作內(nèi)容,以彌補(bǔ)線下賽事無法舉辦的不足。”上述負(fù)責(zé)人透露,也有廠商因為RNG線上內(nèi)容做的不錯,主動談主播商務(wù)等合作。作為中國頭部戰(zhàn)隊之一,RNG的贊助商包括梅賽德斯奔馳、惠普等數(shù)十家頂尖商業(yè)品牌。

“有一句話說得很對,線上賽很難,但是不做更難。”姜亞斐覺得,得益于電競的特殊性,只要比賽還能打,觀眾就可以觀賽,俱樂部就能正常運作。目前,沒有落地賽事,賽訓(xùn)、運營、商務(wù)多少都會有些影響,“可我相信大家只要打好每一場線上賽,在這個特殊的時期有突飛猛進(jìn)的發(fā)展也是有可能的”。

中長期來看,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不會縮水 再有5年,這個產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入壯年期

2003年,國家體育總局宣布電競為體育競賽項目后,直到2018年電競才踏入主流體育賽事大門。2018年,電競體育化出現(xiàn)了關(guān)鍵性進(jìn)展,在雅加達(dá)亞運會上,電競第一次作為表演賽出現(xiàn),中國隊摘得兩金一銀的榮耀。隨后的東南亞運動會,電競正式作為比賽項目。iG的刷屏,為中國電競再次注入一劑強(qiáng)心針。

2019年,Ti9在上海舉辦。同一年,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)的成立將電競行業(yè)的發(fā)展往前推了很大一步。

2020年,本應(yīng)也是電競大年。S10全球總決賽落地中國,2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽將落地北京,KPL及PEL如火如荼,移動電競呈現(xiàn)出猛烈的勢頭,各路玩家不斷加注。

以頭部公司騰訊為例,每經(jīng)記者注意到,騰訊在最新財報中提及LPL及KPL鞏固了騰訊全球電競地位。張易加也表示,從財報中可以看出公司對于電競的重視程度越來越高,這幾年騰訊也在持續(xù)加大這個領(lǐng)域的投入和布局,從目前的進(jìn)展和效果來看都很不錯。此外,電競對于游戲的活躍度提升和生命周期的延續(xù)也有比較直接的作用。

不過張易加也告訴記者,目前KPL更看重電競業(yè)務(wù)的用戶規(guī)模和體驗,以及產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè),財務(wù)層面會有一定的增長,但并非關(guān)注焦點。

因為疫情,電競蓬勃的發(fā)展勢頭一下被阻,電競產(chǎn)業(yè)再一次受到?jīng)_擊。每經(jīng)記者了解到,目前也只有頭部玩家還能扛住壓力繼續(xù)向前。如今年2月,RNG還和央企中國電子合作成立了電競平臺公司中電創(chuàng)智。相比之下,一些中小俱樂部、第三方賽事公司已經(jīng)撐不住離場。

圖片來源:受訪者提供

“有些公司之前一直做線下賽事,或者線上賽事他們不熟,不會做,那對于業(yè)務(wù)可能就會有損失。”應(yīng)書嶺告訴每經(jīng)記者,VSPN在線上的經(jīng)驗可以說非常豐富,“我們不擔(dān)心電競賽事如何辦,只要辦我們就能做。”

據(jù)了解,目前王者榮耀、和平精英、PUBG、QQ飛車手游、穿越火線等多項頂級電競賽事都是VSPN進(jìn)行制作的。截止3月底,VSPN已經(jīng)啟動和運營了10個電競賽事項目。應(yīng)書嶺還透露,VSPN今年在海外也會有超過1000場的賽事。 

更為行業(yè)人士關(guān)心的是,電競產(chǎn)業(yè)是否會縮水。應(yīng)書嶺認(rèn)為,在這個時間點,沒有任何傳統(tǒng)體育項目可以滿足消費者,電競這時候接過商業(yè)化體育的大旗,不會縮水。他判斷,“再有5年,電競將如日中天,進(jìn)入壯年期”。

“從中長期來看,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不會縮水。”張易加也說,線上賽的開展,給行業(yè)帶來了較大的信心,“電競作為一種數(shù)字內(nèi)容形態(tài),可以發(fā)掘的空間還是很大。”

回到比賽現(xiàn)場,雖然線上比賽,選手們只是在一個個房間里,但隊服、打call裝備一個不少。屏幕后的他們用心比賽,屏幕前的觀眾邊看邊發(fā)彈幕,可以稱之為互聯(lián)網(wǎng)的文化和消費奇觀。

作為新時代數(shù)字體育的電競,只是遭遇了一場青年危機(jī),大家都堅信,在這場全球災(zāi)難里,中國電競能尋到生機(jī)。

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