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完美世界CEO蕭泓:電競(jìng)和游戲是Z世代的天然語(yǔ)言

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2021-08-02 23:22:37

每經(jīng)記者 溫夢(mèng)華    每經(jīng)編輯 董興生    

“最近我在ChinaJoy上被問得最多的問題是,隨著短視頻等新業(yè)態(tài)的不斷發(fā)展,新一代人還玩游戲嗎?游戲行業(yè)還會(huì)有人來(lái)嗎?”7月31日,完美世界CEO蕭泓一站上“2021中國(guó)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)資本峰會(huì)”的發(fā)言臺(tái),就這樣直接進(jìn)入主題。

“就像我們這一代人喜歡球隊(duì)一樣,年輕的游戲玩家,也會(huì)一直喜歡他們喜歡的游戲。”在蕭泓看來(lái),當(dāng)下正是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)更有可為的時(shí)代,“我們才剛剛站在起點(diǎn)上。”

機(jī)遇之下,游戲產(chǎn)業(yè)同樣面臨巨大變化和挑戰(zhàn)。作為第十九屆中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(ChinaJoy)唯一深度合作財(cái)經(jīng)媒體每日經(jīng)濟(jì)新聞?dòng)^察到,一場(chǎng)疫情改變了全社會(huì)的消費(fèi)習(xí)慣和行為,從國(guó)家層面到市場(chǎng)消費(fèi),都對(duì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型和Z世代崛起提出了新要求。

“過去兩年,整個(gè)數(shù)字文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,所有企業(yè)都必須調(diào)整商業(yè)邏輯。任何時(shí)候,商業(yè)邏輯是‘本’,而財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)是‘末’。”蕭泓強(qiáng)調(diào),不管是經(jīng)營(yíng)企業(yè)還是做投資研究,都不可本末倒置,抓住大方向長(zhǎng)期邏輯才能獲得好結(jié)果。

增強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)造新市場(chǎng)

當(dāng)下,隨著科技革命到來(lái),量子計(jì)算、人工智能、互聯(lián)網(wǎng)、機(jī)器人、VR/AR等各種新科技突破正在相互疊加,技術(shù)融合呈指數(shù)型增加。《頭號(hào)玩家》里令人如癡如醉的黑科技是可實(shí)現(xiàn)的,如果虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)真的登峰造極,相當(dāng)于完全進(jìn)入了未來(lái)時(shí)代。

作為時(shí)刻緊密關(guān)注最前沿科技的產(chǎn)業(yè)人,蕭泓指出,5G時(shí)代通信技術(shù)的關(guān)鍵突破下,數(shù)字文娛行業(yè)一頭連著廣大的國(guó)內(nèi)外用戶,一頭撬起前沿技術(shù),一定會(huì)成為新技術(shù)實(shí)際落地的深厚土壤。未來(lái),人們有大量閑暇時(shí)間可投入帶有強(qiáng)沉浸感的未來(lái)科技形式的娛樂。“文娛消費(fèi)是承載閑暇的容器,這是社會(huì)經(jīng)濟(jì)規(guī)律。”

“未來(lái)5年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),預(yù)計(jì)將創(chuàng)造一個(gè)5000億元以上的新市場(chǎng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅會(huì)應(yīng)用到娛樂行業(yè),也會(huì)應(yīng)用到教育、醫(yī)療、交通等領(lǐng)域,成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)新的增長(zhǎng)極。這是一個(gè)很大的市場(chǎng),但它率先落地的應(yīng)用一定會(huì)在游戲行業(yè)。”蕭泓預(yù)測(cè)。

在這一趨勢(shì)下,未來(lái)消費(fèi)者將有更長(zhǎng)的壽命和更多的時(shí)間,投入帶有強(qiáng)沉浸感的科技娛樂里。同時(shí),企業(yè)也可以節(jié)省時(shí)間,變革生產(chǎn)模式,創(chuàng)建新業(yè)態(tài)、新服務(wù)、新產(chǎn)品。

不過,隨著數(shù)字文娛不斷重塑和升級(jí),生態(tài)系統(tǒng)出現(xiàn)分化,游戲產(chǎn)業(yè)快速邁向現(xiàn)代規(guī)?;?,市場(chǎng)向頭部制作廠商集中,如何讓枯燥的技術(shù)呈現(xiàn)得更人性化、趣味化和沉浸式,已經(jīng)成為數(shù)字化轉(zhuǎn)型中的重點(diǎn)問題。

蕭泓觀察到,一些垂直領(lǐng)域個(gè)體內(nèi)容生產(chǎn)者已經(jīng)完全顛覆了原有的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。“近年來(lái)新興企業(yè)的崛起,說(shuō)明內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是永遠(yuǎn)不可能被壟斷的,精品產(chǎn)品永遠(yuǎn)都有機(jī)會(huì),尤其是在細(xì)分賽道。游戲企業(yè)只有真正相信技術(shù)驅(qū)動(dòng)、持之以恒做研發(fā)投入,才能分享到精品規(guī)?;募t利。”

迎全球化發(fā)展新契機(jī)

數(shù)據(jù)顯示,截至2020年底,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)Z世代活躍設(shè)備數(shù)近3.25億,相比2016年同期的1.66億,5年時(shí)間其用戶規(guī)模增長(zhǎng)近乎翻倍,Z世代已經(jīng)真正到來(lái),成為新勢(shì)力和主流勢(shì)力。

當(dāng)這樣一代人崛起,成為新一代文化消費(fèi)主流群體,Z世代的世界、圈層、價(jià)值觀等也成為游戲產(chǎn)業(yè)乃至整個(gè)數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)一個(gè)重要議題。同時(shí)也意味著,數(shù)字文娛內(nèi)容制作一定要了解和貼近Z世代,真正了解他們的消費(fèi)訴求。

“Z世代消費(fèi)追求個(gè)性化和差異化,有不同的圈層文化,娛樂消費(fèi)更加垂直。國(guó)潮、二次元、虛擬偶像等都是二次元喜歡的內(nèi)容,電競(jìng)和游戲更是Z世代的天然語(yǔ)言。”蕭泓指出。

在他看來(lái),Z世代通常不大愿意選擇與自己價(jià)值觀相沖突的品牌,對(duì)不符合自身圈層的話語(yǔ)體系接受度也不高,而數(shù)字文娛和Z世代天然接近,符合Z世代的內(nèi)容才是企業(yè)真正連接用戶、沉淀用戶、轉(zhuǎn)化銷售的關(guān)鍵所在。數(shù)字文娛企業(yè)未來(lái)不僅在C端有市場(chǎng),在B端也會(huì)有越來(lái)越大的市場(chǎng)。

在數(shù)字化轉(zhuǎn)型和Z世代崛起雙重變革下,電競(jìng)也迎來(lái)全球化發(fā)展新契機(jī)。NEWZOO發(fā)布的《2021年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將由2020年的9.47億美元增至2021年的10.84億美元,中國(guó)將在2021年成為擁有核心電競(jìng)愛好者最多的國(guó)家,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn)。

“我們的判斷是,隨著未來(lái)新科技逐步落地,電競(jìng)將產(chǎn)生前所未有的競(jìng)技參與感和體驗(yàn)感,鞏固互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)+娛樂+體育的優(yōu)勢(shì),突破目前電競(jìng)的商業(yè)模式。”蕭泓表示。

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