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第二季度游戲收入430億 騰訊首次公布:12歲以下用戶游戲流水占比0.3%

每日經濟新聞 2021-08-19 14:56:53

在最新的財報中,騰訊第二季度游戲收入430億元,同比增長12%,并首次公布了16周歲以下玩家對騰訊在中國市場的流水占比為2.6%,其中12周歲以下玩家的流水占比為0.3%。既展現(xiàn)了騰訊在未成年人保護上的成果,也似乎在回應市場對于“游戲監(jiān)管政策收緊對公司業(yè)績影響有多大”的疑問。

每經實習記者 李佳寧    每經編輯 董興生    

8月18日,騰訊控股(0700.HK)發(fā)布了2021年第二季度及半年度業(yè)績報告。財報顯示,2021年Q2騰訊營收1382.6億元,同比增長20%,環(huán)比增長2%;非國際財務報告準則下凈利潤340.4億元,同比增長13%,增速放緩。綜合一季度業(yè)績,騰訊上半年營收2735.62億元,同比增長23%,非國際財務報告準則下凈利潤671.57億元,同比增長17%。

此前,因一篇“網絡游戲對未成年人的健康成長影響”的文章,騰訊、網易等頭部游戲公司股價大跌,游戲監(jiān)管政策收緊對上市公司業(yè)績影響幾何,也成為外界關注的熱點。在最新的財報中,騰訊第二季度游戲收入430億元,同比增長12%,并首次公布了16周歲以下玩家對騰訊在中國市場的流水占比為2.6%,其中12周歲以下玩家的流水占比為0.3%。

圖片來源:每經記者 譚玉涵 攝(資料圖)

430億!游戲仍為騰訊第一大收入來源

根據(jù)騰訊的業(yè)務板塊分布,涵蓋了網絡游戲與社交網絡收入的增值服務業(yè)務一直是騰訊收入中占比最高的板塊。在本次報告期內,騰訊增值業(yè)務實現(xiàn)收入720億元,同比增長11%,環(huán)比基本持平。其中游戲收入430億元,同比增長12%,在總收入中占比31%,仍為騰訊第一大收入來源。

對此,騰訊在財報中表示,主要由于《王者榮耀》《PUBG Mobile》《Valorant》《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲的收入增長所推動,部分被《和平精英》的收入減少所抵銷。

而從游戲終端來看,第二季度手機游戲增值服務收入總額增長13%至人民幣408億元,而個人電腦客戶端游戲收入增長1%至人民幣110億元。

圖片來源:財報截圖

此外,增值業(yè)務中的社交網絡收入在第二季度增長9%至人民幣290億元。騰訊表示,主要是由于數(shù)字內容服務以及游戲虛擬道具銷售的收入增長所致。財報顯示,Q2騰訊收費增值服務付費會員數(shù)同比增長13%至2.29億,其中視頻付費會員數(shù)同比增長9%至1.25億,音樂付費會員數(shù)同比增長41%至6600萬。

隨著國內音樂正版化環(huán)境構建以及用戶付費意識的提高,騰訊音樂付費用戶規(guī)模及增長數(shù)量都再創(chuàng)新高。然而值得注意的是,作為三大長視頻平臺之一的騰訊視頻付費會員數(shù)盡管同比有所增加,但與第一季度的數(shù)據(jù)基本持平。

盡管騰訊視頻付費會員數(shù)量仍高于愛奇藝剛剛在第二季度財報中披露的1.062億,是國內第一大長視頻平臺,然而無論是騰訊視頻還是愛奇藝,都陷入了會員增長乏力的困局。

互聯(lián)網人口紅利消失,長視頻行業(yè)進入存量市場,而短視頻平臺等娛樂形式的興起,進一步搶占用戶時間,使得長視頻平臺對用戶的競爭愈發(fā)激烈。如何能夠吸引用戶并留住用戶?歸根結底還是看能否為用戶提供優(yōu)質的內容。

騰訊視頻第二季度的片單中,《長歌行》與《千古玦塵》兩部獨播劇都未能取得預期的效果,其他影視綜藝也都表現(xiàn)平平。不過,前幾日因用戶觀看過多“擠爆”服務器而上熱搜的《你是我的榮耀》,以及近日上線的獨播劇《掃黑風暴》,無論是從播放量還是口碑上,都有著成為爆款的趨勢,也讓市場對騰訊下一個報告期視頻付費會員增長有了更多期待。

在財報中,騰訊也表示,由游戲《王者榮耀》官方授權的劇集《你是我的榮耀》,以每集播放量計,是騰訊視頻年初至今最熱播的劇集。

0.3%!首次公布12歲以下玩家在游戲流水占比

在第二季度財報中,騰訊首次披露了16周歲以下游戲玩家在中國市場流水的占比為2.6%,其中12周歲以下玩家的流水占比為0.3%。

就在半個月前,一篇關于“網絡游戲對未成年人的健康成長影響”的文章引發(fā)了整個游戲行業(yè)的震動,以騰訊、網易等龍頭企業(yè)為代表的多家游戲公司當日股價集體大幅下跌,其中騰訊盤中一度跌超10%,市值較前一交易日蒸發(fā)近3000億港元。

隨后,騰訊以《王者榮耀》為試點,緊急升級未成年人防沉迷系統(tǒng),從游戲時長限制、游戲消費限制、游客模式限制等三個方面升級健康系統(tǒng)規(guī)則,明確禁止12周歲以下未成年人在游戲內消費,進一步加大未成年人的保護力度。

圖片來源:每經記者 宋紅 攝(資料圖)

事實上,從2018年起,騰訊就在不斷加強游戲中未成年人防沉迷系統(tǒng)的建設。如今16及12周歲以下玩家的流水占比數(shù)據(jù)公布,既展現(xiàn)了騰訊在未成年人保護上的成果,也似乎在回應市場對于“游戲監(jiān)管政策收緊對公司業(yè)績影響有多大”的疑問。

在當晚的電話會上,許多問題也不約而同地指向了游戲行業(yè)監(jiān)管對公司的影響。對此,騰訊總裁劉熾平表示,很多監(jiān)管只是針對某一款游戲,但未成年人整體打游戲的時長才是大多數(shù)人關注的重點,如果能夠找到一個監(jiān)管未成年人整體打游戲時長的方法,將有助于問題的解決,對游戲產業(yè)的一些指責也會逐漸消失。不過他也坦言,這是一件復雜的事情,需要整個行業(yè)和監(jiān)管方共同探討。

圖片來源:財報截圖

騰訊在第二季度財報中也再次強調,從《王者榮耀》及《和平精英》試點“雙減雙打”措施,逐步面向全游戲升級游戲時長及消費限制等舉措,并打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

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