每日經(jīng)濟(jì)新聞 2021-08-27 14:02:17
8月26日晚間,心動(dòng)公司(02400,HK)披露了2021年中期業(yè)績(jī)公告。財(cái)報(bào)顯示,公司2021年上半年錄得虧損3.25億元,去年同期盈利2.07億元,由盈轉(zhuǎn)虧;營業(yè)收入13.79億元,同比減少4.3%。“大量研發(fā)投入謀求精品爆款是游戲公司發(fā)展的大趨勢(shì),因此一個(gè)時(shí)間段里,巨大投入帶來的虧損并不足以說明公司的實(shí)力?!庇螒虍a(chǎn)業(yè)分析師張書樂表示。
每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李佳寧 每經(jīng)編輯 董興生
開發(fā)者與渠道商的故事總是愛恨交織。
一方面,游戲開發(fā)者期許通過渠道商的平臺(tái)及用戶基礎(chǔ)使產(chǎn)品得到更好的宣發(fā)與流量;另一方面,渠道商的高額抽成又讓開發(fā)者如何也愛不起來。從去年八月,因推出應(yīng)用內(nèi)支付系統(tǒng)而繞開平臺(tái)抽成,蘋果應(yīng)用商店下架了Epic公司開發(fā)的熱門游戲《堡壘之夜》,到火爆如《原神》,也因沒有與華為、小米等渠道商就分成問題談妥,而在游戲發(fā)布之初并未在國內(nèi)的Android商店上架,內(nèi)容與渠道的利益紛爭(zhēng)似乎不可避免。
2016年,由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的游戲社區(qū)TapTap打破了傳統(tǒng)內(nèi)容與渠道的關(guān)系,不做聯(lián)運(yùn)和分成,僅依靠廣告盈利的商業(yè)模式使其成為游戲產(chǎn)業(yè)中不同尋常的存在。
8月26日晚間,心動(dòng)公司(02400,HK)披露了2021年中期業(yè)績(jī)公告。財(cái)報(bào)顯示,公司2021年上半年錄得虧損3.25億元,去年同期盈利2.07億元,由盈轉(zhuǎn)虧;營業(yè)收入13.79億元,同比減少4.3%。
值得注意的是,盡管TapTap國內(nèi)版MAU同比增長(zhǎng)15.6%至2867.1萬,增速有所放緩,然而海外版MAU達(dá)到1318.3萬,同比猛增484.4%。
圖片來源:財(cái)報(bào)截圖
心動(dòng)公司此次虧損來得并不突然。
從2020年上半年盈利2.07億到年底時(shí)僅盈利0.09億,與2019年同比大跌近9成,下半年業(yè)績(jī)已是處在虧損之中。而此次半年業(yè)績(jī)的披露,心動(dòng)也在半個(gè)月前就早早預(yù)警將會(huì)有超過3億元的虧損。
圖片來源:財(cái)報(bào)截圖
對(duì)于虧損,心動(dòng)公司解釋稱,主要受老游戲生命周期及大量新游戲在研發(fā)之中的影響,導(dǎo)致公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入較去年同期有所下滑,但付費(fèi)游戲仍保持了健康的增長(zhǎng)。
公告顯示,2021年上半年,心動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)收入同比減少12.2%至10.43億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比減少15.4%至9.4億,付費(fèi)游戲收入同比增長(zhǎng)75.5%至0.89億,游戲內(nèi)營銷及推廣收入同比減少57%至0.1億。
盡管《喵斯快跑》《人類跌落夢(mèng)境》等付費(fèi)游戲的良好表現(xiàn)使得該項(xiàng)收入得到大幅增長(zhǎng),但付費(fèi)游戲在公司總收入中的占比僅是從去年同期的3.5%上升至今年的6.4%,對(duì)整體業(yè)績(jī)的拉動(dòng)作用有限。
而在總收入中,占比近7成的網(wǎng)絡(luò)游戲卻正處于青黃不接的尷尬境地。根據(jù)心動(dòng)上半年業(yè)績(jī)公告,收入貢獻(xiàn)排名前五的游戲分別為《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《香腸派對(duì)》《明日方舟》《藍(lán)顏清夢(mèng)》。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,2017年1月上線的《仙境傳說M》在兩年前就已是公司收入的絕對(duì)主力,而《不休的烏拉拉》《香腸派對(duì)》《明日方舟》也都已上線超過兩年。此外,除了《仙境傳說M》為心動(dòng)出品以外,其他幾款游戲都是由心動(dòng)代理發(fā)行,急需自研精品游戲發(fā)力。
圖片來源:心動(dòng)公司官網(wǎng)
心動(dòng)也意識(shí)到了這一問題,并在研發(fā)投入和研發(fā)人員規(guī)模上不斷加碼。2021上半年,心動(dòng)公司研發(fā)人員與去年同期相比增加500人至1565名,研發(fā)支出同比增長(zhǎng)164%達(dá)到5.76億元,研發(fā)投入加大也成為心動(dòng)業(yè)績(jī)承壓的主要原因之一。
目前,心動(dòng)共有13款游戲處于研發(fā)階段,其中四款已參與“篝火測(cè)試”,另有三款游戲預(yù)計(jì)將于2021年下半年陸續(xù)開啟封閉測(cè)試?!垛徧m之劍》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》《萃星物語》等項(xiàng)目已獲得較多玩家的關(guān)注與期待。
“大量研發(fā)投入謀求精品爆款是游戲公司發(fā)展的大趨勢(shì),因此一個(gè)時(shí)間段里,巨大投入帶來的虧損并不足以說明公司的實(shí)力。”游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂表示,心動(dòng)既是游戲公司也是游戲平臺(tái),即便短期內(nèi)難以出現(xiàn)新的爆款產(chǎn)品,但平臺(tái)中的第三方游戲依然能對(duì)公司產(chǎn)生拉動(dòng)作用。
心動(dòng)在公告中透露,公司持有超過43億人民幣的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物及短期投資,相信有充足的資源支持業(yè)務(wù)發(fā)展。
用戶數(shù)量及其增長(zhǎng)趨勢(shì)往往是衡量平臺(tái)潛力的核心因素。公告顯示,報(bào)告期內(nèi)TapTap國內(nèi)版MAU同比增長(zhǎng)15.6%至2867.1萬,增速有所放緩;而海外版MAU同比猛增484.4%達(dá)到了1318.3萬。
對(duì)于海外MAU的驚人增長(zhǎng),心動(dòng)CEO黃一孟在當(dāng)晚的業(yè)績(jī)交流會(huì)中表示,公司對(duì)TapTap在海外的發(fā)展其實(shí)并未投入太大精力,而海外市場(chǎng)的積極反饋也讓公司意識(shí)到,海外是一個(gè)非常明顯的機(jī)會(huì)和增長(zhǎng)點(diǎn),將會(huì)在下半年逐步加大投入。
今年6月底,已在國內(nèi)上線超過三年的《香腸派對(duì)》首次在海外進(jìn)行發(fā)行,登陸東南亞地區(qū)30天就獲得了超過1500萬次下載。據(jù)黃一孟介紹,《香腸派對(duì)》的海外發(fā)行是在TapTap和Google Play同時(shí)上架,而從下載量來看TapTap的占比很大,在付費(fèi)率等各方面也略高于Google Play,這讓心動(dòng)對(duì)海外的發(fā)展有了更大信心。
圖片來源:每經(jīng)記者 董興生 攝(資料圖)
盡管TapTap全球MAU的增長(zhǎng)勢(shì)頭仍十分強(qiáng)勁,然而國內(nèi)增長(zhǎng)明顯放緩,用戶數(shù)量上和華為、小米、騰訊等渠道相比也仍有不小差距,這讓不少投資者對(duì)TapTap的長(zhǎng)期增長(zhǎng)趨勢(shì)以及對(duì)業(yè)績(jī)的貢獻(xiàn)感到擔(dān)憂。
“作為獨(dú)立游戲平臺(tái),它的用戶相對(duì)垂直,用戶對(duì)游戲的質(zhì)量、體驗(yàn)和差異化要求較高,這和華為、小米等泛大眾化的游戲渠道有著本質(zhì)區(qū)別。”在張書樂看來,增長(zhǎng)放緩是正常現(xiàn)象,TapTap仍具有著其他平臺(tái)所不具備的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。“國內(nèi)獨(dú)立游戲用戶還在孵化期,但TapTap的獨(dú)占游戲和獨(dú)到的玩法體驗(yàn),包括云游戲體驗(yàn),都會(huì)讓其用戶黏性夠高,且用戶有強(qiáng)烈的跨屏需求,這是依托硬件的渠道所難達(dá)成的,也是社交流量所缺少的。”
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