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元宇宙時代來臨 誰是全球娛樂及媒體行業(yè)的下一個增速“冠軍”?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-06-24 16:08:54

◎6月23日,普華永道發(fā)布《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》(以下簡稱《摘要》),預(yù)計中國娛樂及媒體行業(yè)至2026年收入將達(dá)約5269億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、互聯(lián)網(wǎng)廣告、視頻游戲及電子競技等細(xì)分領(lǐng)域,中國的平均增速將領(lǐng)先全球。

每經(jīng)記者 畢媛媛    每經(jīng)實習(xí)編輯 楊夏    

2022年依舊是充滿變化的一年,新冠疫情、供應(yīng)鏈等變化持續(xù)影響消費(fèi)者行為和娛樂及媒體行業(yè)的發(fā)展。

危中有機(jī),虛擬現(xiàn)實、視頻游戲等多個方面,中國市場增速勢頭良好。

6月23日,普華永道發(fā)布《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》(以下簡稱《摘要》),預(yù)計中國娛樂及媒體行業(yè)至2026年收入將達(dá)約5269億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、互聯(lián)網(wǎng)廣告、視頻游戲及電子競技等細(xì)分領(lǐng)域,中國的平均增速將領(lǐng)先全球。

普華永道中國內(nèi)地及香港媒體行業(yè)主管合伙人邱麗婷表示:“在所有的不確定性中,市場的整體趨勢和推動增長的力量變得更加清晰,娛樂及媒體行業(yè)的全球格局正在重塑,消費(fèi)模式或?qū)⒋蟠蟾淖?,元宇宙或?qū)⑾破鹦乱惠啍?shù)字化浪潮。”

元宇宙:2021年中國數(shù)字藏品發(fā)行規(guī)模總額約1.5億元

科技巨頭正引領(lǐng)中國元宇宙發(fā)展,創(chuàng)業(yè)公司亦加入市場成為重要的產(chǎn)業(yè)參與方。

普華永道認(rèn)為,元宇宙是在永久在線的虛實交融的網(wǎng)絡(luò)空間中,基于持久的數(shù)字資產(chǎn)建立起來的新型數(shù)字經(jīng)濟(jì)。

技術(shù)與商業(yè)創(chuàng)新逐漸促成繁榮的中國元宇宙產(chǎn)業(yè)格局。在內(nèi)容娛樂服務(wù)業(yè)上,元宇宙可應(yīng)用于出版、媒體、游戲、虛擬人和數(shù)字藏品;在其他行業(yè)上,元宇宙可應(yīng)用金融/消費(fèi)品/房地產(chǎn)、醫(yī)療、工業(yè)制造和汽車上。

元宇宙基礎(chǔ)技術(shù)設(shè)施和關(guān)鍵技術(shù)要素包括人機(jī)界面、支付體系、人工智能、數(shù)據(jù)和數(shù)字資產(chǎn)、通信、計算和區(qū)塊鏈。政府、行業(yè)協(xié)會、產(chǎn)業(yè)園區(qū)和學(xué)術(shù)研究皆為元宇宙的重要利益相關(guān)方。

《摘要》表示,當(dāng)前最重要的三個元宇宙賽道分別為虛擬人、數(shù)字藏品和虛擬世界。

圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》

以當(dāng)前中國市場主要舉例,虛擬人可應(yīng)用于打造社交平臺虛擬網(wǎng)紅并尋求流量變現(xiàn)、提供特定功能服務(wù)(如講解員、客服、播音員)等。未來用戶可在元宇宙中創(chuàng)建虛擬人,并操作其數(shù)字資產(chǎn)、AI驅(qū)動的虛擬人也可在元宇宙中作為NPC(非玩家角色)提供各類服務(wù)和內(nèi)容

普華永道認(rèn)為,數(shù)字藏品的市場熱度正在逐漸增加,當(dāng)前主要呈現(xiàn)幾個特征:規(guī)模較小,據(jù)統(tǒng)計,2021年中國數(shù)字藏品發(fā)行規(guī)模總額約1.5億元人民幣,在全球市場總額中占比較低;IP變現(xiàn),以知名IP為基礎(chǔ)開發(fā)鑄造數(shù)字藏品正成為諸多知識產(chǎn)權(quán)的變現(xiàn)方式,實現(xiàn)了粉絲流量的快速變現(xiàn)和價值放大;玩家眾多,大型互聯(lián)網(wǎng)平臺鮮有缺席,中小企業(yè)和初創(chuàng)平臺亦紛紛涉足;

總體而言,元宇宙和新興科技為企業(yè)帶來重要的戰(zhàn)略機(jī)遇,企業(yè)需考慮對業(yè)務(wù)模式、發(fā)展策略、稅務(wù)籌劃等各方面的影響。

游戲:2026年總收入預(yù)計增長至946億美元

中國是全球最大的電子游戲和電競市場,2021年總收入預(yù)計將以11.3%的復(fù)合年增長率,增長至2026年的946億美元。

電子游戲和電子競技市場的發(fā)展迅猛,《摘要》數(shù)據(jù)顯示,截至2021年底,中國內(nèi)地的視頻游戲玩家總數(shù)已達(dá)到6.66億。

圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要

伴隨消費(fèi)需求不斷變化,產(chǎn)品形態(tài)共生發(fā)展趨勢明顯,精品游戲“多端并舉”漸成趨勢,游戲自創(chuàng)IP的重要性凸顯,著眼于高質(zhì)量的長線開發(fā)和運(yùn)營,將成為現(xiàn)在游戲企業(yè)必須深思熟慮的發(fā)展課題。

此外,中國游戲出海規(guī)模逐年遞增。國內(nèi)牌照的減少導(dǎo)致中國游戲公司大量向海外擴(kuò)張,尋求新的盈利渠道。未來幾年,中國內(nèi)地視頻游戲的出口額在基于應(yīng)用程序的游戲快速增長的推動下,將繼續(xù)顯著增長并擴(kuò)展到美國、日本和韓國以外的市場。

《摘要》數(shù)據(jù)顯示,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入在2018~2021年的復(fù)合年增長率為23.4%,并且在2021年達(dá)到了180.13億美元。

圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》

從社交/休閑類游戲收入來看,預(yù)計其在中國電子游戲總收入的占比將從2021年的82%升至在2026年達(dá)到87%。其中“免費(fèi)游戲加游戲項目”和“應(yīng)用內(nèi)廣告”商業(yè)模式仍然是最受歡迎的,應(yīng)用內(nèi)廣告將占未來五年社交/休閑行業(yè)新增收入的83.7%。

隨著5G的快速推出和云游戲在中國大陸的快速發(fā)展,以及休閑游戲玩家的規(guī)模,應(yīng)用程序的社交/休閑游戲的收入將在未來幾年更快地增長。

《摘要》認(rèn)為游戲行業(yè)也面對越來越多的挑戰(zhàn),包括監(jiān)管趨嚴(yán),游戲?qū)徍?、版?quán)管理規(guī)范化,版號審批難度增加等。

電影:預(yù)計2023年票房收入將恢復(fù)至疫情前水平

根據(jù)《摘要》,隨著全球封鎖限制的放寬,一些細(xì)分市場如電影、現(xiàn)場音樂、貿(mào)易展仍保持增長。反觀中國大部分行業(yè)已于2021年復(fù)蘇,增長速度預(yù)計于2022及2023年回復(fù)至疫情前水平。

中國電影產(chǎn)業(yè)整體復(fù)蘇情況良好。觀影人次大幅回升,2021年票房為2020年的兩倍多,回升至約13億人次。就電影票房而言,中國現(xiàn)在是全球最大的電影市場。2021年,中國電影總票房472.58億元,占全球票房的35.6%。

圖片來源:《2022至2026年全球娛樂及媒體行業(yè)展望:中國摘要》

《摘要》預(yù)測,中國電影2021年票房收入較全球反彈速度更快,與全球一樣,預(yù)計2023年票房收入將恢復(fù)至疫情前水平。

曾有一段時間,中國的電影院占全球收入的80%以上。例如,在2021年春季,當(dāng)其他地方的電影院因新冠疫情而關(guān)閉時,中國的電影院仍然開放并且生意興隆。

當(dāng)前,中國和美國仍是全球兩大電影市場,《摘要》預(yù)測,中國在2026年的收入份額繼續(xù)擴(kuò)大,占全球總收入的26%,而2017年為22%。

圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要

疫情對于電影行業(yè)的影響仍未結(jié)束。因新冠疫情的關(guān)系,中國電影院僅允許75%滿座,但2021年的入場人數(shù)已是2020年的兩倍多,回升至13億人次,雖然仍低于2017年的水平,但出現(xiàn)顯著反彈。

中國因疫情較早受控,反彈恢復(fù)較快,2021年的中國電影收入超越美國。根據(jù)《摘要》,電影行業(yè)于2021年開始復(fù)蘇,預(yù)計至2026年中國影院總收入將達(dá)到139億美元,未來五年電影收入的復(fù)合年增長率為8.62%。中國票房仍以中國本土電影為主,2021年本土電影占總收入的84.5%,比2020年小幅增長。2021年期間,新增了6725個屏幕,預(yù)計這一增長將在整個預(yù)測期內(nèi)持續(xù)。普華永道觀點認(rèn)為:中國電影制造能力不斷提升,能滿足不斷增長的中國觀眾的需求。

圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要

封面圖片來源:視覺中國

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