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用戶規(guī)模近5億、半年收入超700億,中國電競國內(nèi)關(guān)注度超足球籃球

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-07-28 17:00:42

◎2022年全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。

◎值得注意的是,在國內(nèi)電競用戶群中,女性用戶占比超4成,達(dá)43.6%。隨著電競從小眾邁入大眾,曾經(jīng)大眾印象中男性用戶占主體的用戶構(gòu)成已經(jīng)發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變。

每經(jīng)記者 朱鵬    每經(jīng)編輯 張海妮    

提及電子競技(以下簡稱電競),關(guān)于它的關(guān)鍵詞會是什么?狂歡般的慶祝、高昂的賽事獎金、還是明星職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的較量?

以上的關(guān)鍵詞都屬于電競。EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的互聯(lián)網(wǎng)狂歡還歷歷在目。據(jù)統(tǒng)計(jì),期間賽事觀看人數(shù)峰值達(dá)7300多萬。但當(dāng)下的電競正在走得更快、更遠(yuǎn)。

《2022亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,在國內(nèi),電競與傳統(tǒng)體育一樣,逐漸成為民眾日常生活中重要的社會文化活動。據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),在職業(yè)賽事關(guān)注上,電競賽僅排在“國球”乒乓球賽之后,超過籃球、足球,位列第二。

因?yàn)橐咔橛绊懀緦⒂诮衲曜鳛檎奖荣愴?xiàng)目首度亮相亞運(yùn)會的電競項(xiàng)目需要再等一年。歷史性的時刻終會到來,在這之前,行業(yè)也擁有了再度審視現(xiàn)狀、理解變化、判斷未來的窗口期。

7月26日,在2022全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,諸多電競專業(yè)人士齊聚一堂。騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示:“電競產(chǎn)業(yè)必將迎來新一輪的發(fā)展周期,電競的小生態(tài)也必將升級為更大的商業(yè)系統(tǒng)。”

騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼。圖片來源:主辦方供圖 

2022年上半年我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入超700億

過去幾年,公眾對于電競的了解更多來自點(diǎn)狀的熱點(diǎn)事件。而在行業(yè)層面,電競得到廣泛討論和認(rèn)知的契機(jī),還在于電子競技八項(xiàng)賽事確認(rèn)成為杭州亞運(yùn)會的正式比賽項(xiàng)目。在這之后,亞洲電子競技市場迎來了新一輪增長。

圖片來源:報告截圖 

騰訊互動娛樂K6合作部副總經(jīng)理、騰競體育CEO金亦波在圓桌論壇上表示,電競?cè)雭喓?,其社會正面價值被不斷放大。同時,電競的商業(yè)化開發(fā)也因此變得更加順利。

不同于游戲市場因疫情迎來階段性紅利期,電競賽事由于疫情影響延期、停辦,行業(yè)在這期間面臨不小的挑戰(zhàn)。

2022年《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規(guī)模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統(tǒng)計(jì)以來兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況。

但行業(yè)的自主性和熱情仍然非常高。據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委統(tǒng)計(jì),今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動及時轉(zhuǎn)移到了線上,全國各地先后舉辦了62項(xiàng)各級各類電競賽事,活動數(shù)量不降反增。目前,全國范圍內(nèi)有164家電競俱樂部保持正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

有比賽就有觀眾,商業(yè)化的鏈條才得以運(yùn)轉(zhuǎn)。據(jù)《2022亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競市場增長最快的地區(qū),而中國市場貢獻(xiàn)了全球電競市場收益約1/3,是全球最大電競市場。 

圖片來源:報告截圖

報告數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。 

打造體育IP,是電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的“生存秘密”

電競曾一度被單純地視作游戲,俱樂部也曾因選拔青少年進(jìn)行電競集訓(xùn)引發(fā)爭議。但按照相關(guān)釋義,電競其實(shí)是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身且擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。

體育化,正是在電競?cè)雭喓?,行業(yè)所持續(xù)傳遞給大眾的新面貌之一。中國排球協(xié)會副主席、前中國女排主教練郎平認(rèn)為,不論是排球、籃球還是其他相對小眾的運(yùn)動,又或者是電競,通過比賽、競爭,能給觀眾、給社會帶來積極向上的正能量,就體現(xiàn)了競技運(yùn)動的魅力。

郎平出席2022年全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會。圖片來源:主辦方供圖 

在體育化之路不斷深入的同時,電競的商業(yè)化步伐也走得更順暢。對任何產(chǎn)業(yè)而言,商業(yè)都是其可持續(xù)發(fā)展的核心與基礎(chǔ)。據(jù)悉,贊助收入是電競賽事市場立足的基礎(chǔ),2022年全球電競賽事營收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。

而不斷強(qiáng)化競技體育形象的電競無疑將進(jìn)一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,其16家常駐席位俱樂部在2021年全部完成線上城市冠名。

NBA中國副總裁馮一遲認(rèn)為,對于眼下的電競賽事發(fā)展,只有運(yùn)營好體育IP并打造屬于自己的優(yōu)質(zhì)體育IP,才是可持續(xù)發(fā)展的“生存密碼”。“競技體育的核心和基礎(chǔ)是體育精神所凝聚的體育IP,IP的發(fā)展不僅會撬動整個體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也會成為投資者競相矚目的焦點(diǎn)。”

 

NBA中國副總裁馮一遲。圖片來源:主辦方供圖

據(jù)報告,過去一年,77.7%的中國電競用戶圍繞電競有金錢投入,其中支持自己喜歡的電競IP、電競戰(zhàn)隊(duì)等應(yīng)援式付費(fèi)是驅(qū)動中國電競用戶消費(fèi)的主要因素。此外,58.5%的電競用戶會因某款產(chǎn)品聯(lián)名電競而提升購買意愿。IP撬動消費(fèi)力的能量可見一斑。 

女性用戶超4成,四線城市成國內(nèi)電競用戶增長新主場

IP再好,也離不開用戶群。在亞洲地區(qū),中國市場的人口紅利和市場潛力均有較強(qiáng)競爭優(yōu)勢。

以新增用戶數(shù)據(jù)為例,據(jù)報告,作為電競發(fā)展老牌傳統(tǒng)強(qiáng)國的韓國,由于市場趨于飽和,電競新用戶增長速度放緩,五年以上老粉絲比例約占一半。而超一半的中國電競用戶則增長于國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時期。

不過在國內(nèi),電競用戶的城市分布也呈現(xiàn)分化態(tài)勢。

報告數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)一線和二線城市的電競用戶比例增速放緩,整體差異保持在1%~2%。但四線城市及以下的下沉市場增長明顯。結(jié)合國內(nèi)整體電競用戶增速放緩趨勢來看,四線城市及以下地區(qū)將有望成為中國電競用戶增長的新主場。

 

圖片來源:報告截圖

數(shù)據(jù)顯示,2022年,四線及以下城市電競用戶比例高達(dá)36%,首次超過二線城市。隨著城市化進(jìn)程加深與電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)加強(qiáng),電競正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交新風(fēng)尚。

據(jù)悉,目前全國多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃中均提及電競產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺《拱墅區(qū)促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計(jì)劃(2022-2024)》。政策端的利好也將進(jìn)一步推動電競的發(fā)展,尚未飽和的城市和地區(qū)則有望成為國內(nèi)電競發(fā)展的新引擎。

值得注意的是,在國內(nèi)電競用戶群中,女性用戶占比超4成,達(dá)43.6%。隨著電競從小眾邁入大眾,曾經(jīng)大眾印象中男性用戶占主體的用戶構(gòu)成已經(jīng)發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變。

需求影響市場。毫無疑問,女性用戶比例不斷攀升會對商業(yè)贊助、IP開發(fā)和運(yùn)營、賽事內(nèi)容等方面產(chǎn)生或大或小的影響,例如王者榮耀也推出了女子公開賽。

騰訊互動娛樂天美電競中心總經(jīng)理、王者榮耀電競總負(fù)責(zé)人張易加說:“過去整個電競行業(yè)留給女性參與的土壤并沒有那么豐厚,所以我們需要通過比較長的周期去建設(shè)女子電競的生態(tài)和土壤,讓更多熱愛電競的女性站在更高的舞臺上。”

封面圖片來源:攝圖網(wǎng)-500654220

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