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全球游戲市場同此涼熱下,騰訊財報釋放哪些信號?

2022-08-18 15:54:59

在今年的炎熱夏季里,全球游戲行業(yè)卻有了不一樣的寒意。

近日,一份來自安培分析公司(Ampere Analysis)的報告預測,全球游戲市場在經(jīng)歷了過去 7 年的連續(xù)增長后,今年預計將迎來首次下滑。2021年,游戲、游戲機和訂閱服務的銷售為全球游戲市場貢獻了1910億美元的銷售額,而今年這一數(shù)字將下降到了1880億美元,減少了30億美元。

在全球經(jīng)濟下行的大背景下,多家上市游戲公司的業(yè)績都出現(xiàn)了下滑。近日,頭部游戲主機廠商相繼交出二季度成績單,成績單均不盡如人意。

游戲行業(yè)大環(huán)境的低迷,位處第一梯隊的騰訊也難以置身事外。8月17日,騰訊發(fā)布2022年Q2財報,備受關(guān)注的游戲業(yè)務二季度收入為425億元。其中,騰訊本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%。

在全球游戲市場表現(xiàn)低迷的背景下,騰訊游戲的這份財報,透露出了怎樣的信息呢?

騰訊的基本盤與競爭力

受疫情和宏觀經(jīng)濟影響,國內(nèi)游戲市場今年上半年的表現(xiàn)難言出色。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院在《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,上半年中國游戲市場銷售收入同比減少1.8%至1477.89億元;用戶規(guī)模約6 .66億人,同比下降0.13%。其中,第二季度國內(nèi)游戲市場銷售收入同比下跌7%。報告提到,隨著經(jīng)濟增速總體放緩,大眾的娛樂消費乃至游戲支出也隨之降低。

盡管游戲市場的大盤處于“雙降”的局面,但騰訊各個品類的游戲產(chǎn)品仍在游戲市場上擁有強大的統(tǒng)治能力。

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,二季度《王者榮耀》、《和平精英》依然是全行業(yè)內(nèi)總使用時長最高的兩款游戲,其各自的成年人用戶總使用時長同比均有所增長。此外,騰訊游戲近期發(fā)布的《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲正持續(xù)貢獻新增營收。

在海外市場方面,自2021年起,騰訊游戲加強了對于海外市場的重視程度。作為騰訊游戲業(yè)務探索的新路徑,騰訊二季度在國際游戲市場的表現(xiàn)穩(wěn)健,國際市場游戲收入107億元,國際市場營收已經(jīng)占騰訊游戲業(yè)務收入的33%。相較去年,騰訊在國際游戲業(yè)務的增長速度有所放緩,這和手游市場的全球大環(huán)境息息相關(guān)。

如果從這個角度來看,盡管騰訊的國際游戲業(yè)務增速放緩,但好在具體收入來看并未明顯減少。

據(jù)Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,2022年7月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過2.25億美元,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍?!禤UBG Mobile》以1.64億美元的收入位列榜單第2名,體現(xiàn)出了騰訊游戲業(yè)務的國際競爭力。

這樣的競爭力也體現(xiàn)在爆款游戲產(chǎn)品的產(chǎn)出方面。8月11日在全球上線的《幻塔》國際版游戲上線后,截至8月12日中午12點,迅速登頂美、日、韓等近40個國家和地區(qū)iOS免費榜,更是一舉沖進30個國家和地區(qū)iOS暢銷榜TOP10?!禤UBG Mobile》及《荒野亂斗》收入下滑,《VALORANT》及新推出的《夜族掘起》作出了增量收入貢獻。據(jù)Riot Games數(shù)據(jù)顯示,《VALORANT》月活躍玩家已超過1400萬,玩家共進行了5億場比賽,未來還將制作手游版本。

此外,騰訊旗下的海外發(fā)行品牌Level Infinite于今年6月宣布,《王者榮耀》國際版《Honor of Kings》將于今年內(nèi)在全球多個市場上線。目前,《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測試,后續(xù)將推廣至更多國家和地區(qū)。

全球游戲市場進入“過渡期”

不論是騰訊,還是海外游戲行業(yè)其他巨頭,海外業(yè)務的遇冷,都反映出海外的游戲市場正在經(jīng)歷后疫情時代的過渡期。在這段時期,游戲產(chǎn)業(yè)的海外競技場正處于怎樣的局面?

目前,全球的游戲市場已日趨成熟,但疊加疫情和復雜外部環(huán)境的影響,游戲市場的進展并不如預期。具體來看,疫情影響了游戲市場的供應鏈,導致半導體與芯片等重要組件持續(xù)短缺。

另一方面,隨著全球疫情好轉(zhuǎn),線上娛樂已經(jīng)不是用戶的首選,自然也造成了用戶增長的停滯。

對于這樣的停滯,紐約大學助理教授、電子游戲歷史學家萊恩·諾尼(Laine Nooney)表示:電子游戲始終是一種酌情娛樂產(chǎn)品,隨著汽油、食物等基本生活用品的成本上漲,人們留給娛樂的預算空間自然就變小了。”

Sensor Tower的最新報告顯示, 2022上半年全球手游收入412億美元(約人民幣2787億元),同比下降6.6%。其中谷歌游戲商店收入156億美元(約人民幣1054億元),同比下降14.8%。

與其他主要的游戲廠商相比,騰訊游戲二季度業(yè)績在預料之中,甚至環(huán)比增長1%,領(lǐng)先行業(yè)的平均水平。

騰訊游戲“靜待轉(zhuǎn)機”

如果用一個詞來概括騰訊游戲二季度的表現(xiàn),也許“靜待轉(zhuǎn)機”尤為合適。

我們應該怎樣看騰訊這次發(fā)布財報中的游戲表現(xiàn)?在這背后反映出游戲廠商出海的哪些新趨勢?或許用幾個關(guān)鍵詞我們能夠更好地讀懂。

一是“精簡”。透過此次財報可以看到,在國內(nèi)用戶和收入增長陷入瓶頸期時,騰訊更注重鞏固游戲業(yè)務的基本盤,專注于提升游戲研發(fā)的技術(shù)能力,并且鞏固在玩家群體參與度方面的領(lǐng)先地位。

二是“蓄力”。在財報中有一組數(shù)據(jù)值得注意,今年二季度騰訊的研發(fā)投入為150.1億元,同比增長17%,2019年以來,騰訊在研發(fā)上的投入已經(jīng)累計超過1516億元,騰訊也在縮減成本的同時持續(xù)加大了對研發(fā)領(lǐng)域的投入。

具體到游戲側(cè),也不難注意到騰訊游戲開始更多地與實體經(jīng)濟相結(jié)合,發(fā)揮游戲技術(shù)的社會價值。在今年6月份騰訊游戲發(fā)布會上,官方集中發(fā)布了數(shù)字孿生工廠、云游長城、RoboticsX 機器狗等解決方案,將游戲的科技屬性和公益屬性融入到實體經(jīng)濟。

三是“版圖”。2021年,騰訊游戲海外品牌Level Infinite在洛杉磯、利物浦等地布局了工作室,為海外游戲的運營、研發(fā)等提供更多本土化支持。僅過去一年,新興市場就貢獻了全球76%的用戶,未來還將繼續(xù)上漲。今年,騰訊也開始進入東南亞、拉丁美洲、非洲等版圖。以拉丁美洲市場為例,6月初,騰訊宣布在巴西開設(shè)辦公室并組建當?shù)亟?jīng)營團隊,正式進入巴西游戲市場。

與騰訊類似,微軟、SONY、任天堂等游戲企業(yè)也先后規(guī)劃了類似的方案。

站在當前互聯(lián)網(wǎng)紅利開始消退的節(jié)點,當我們試圖看懂后續(xù)游戲的發(fā)展周期,就發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)接下來的重點就在于如何苦研內(nèi)功、加快布局,最終實現(xiàn)觸底反彈。

(文中觀點不代表本報觀點,信息披露內(nèi)容以公司公告為準,不作為投資建議。投資者據(jù)此操作,風險自擔。)

責編 方奕奕

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