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“游戲出海成功沒有秘訣,找準切入點,做出中國味”|聚焦第四屆中國IGS數(shù)博會

每日經(jīng)濟新聞 2022-08-27 21:54:46

◎作為數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的一張行業(yè)名片,這是中國IGS數(shù)博會舉辦的第四個年頭,今年IGS數(shù)博會正式升級更名為IGS?中國(成都)國際數(shù)字娛樂博覽,成為中西部地區(qū)唯一一個“國字號”數(shù)字文創(chuàng)類博覽會。

每經(jīng)記者 溫夢華    每經(jīng)編輯 陳俊杰    

火爆游戲IP《原神》、大熊貓潮玩、榫卯積木、虛擬娛樂沉浸式體驗、原創(chuàng)國漫、潮玩新品、妝容精致的cosplay……8月26日,第四屆中國(成都)國際數(shù)字娛樂博覽會在成都世紀城新國際會展中心開幕。

作為數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的一張行業(yè)名片,這是中國IGS數(shù)博會舉辦的第四個年頭,今年IGS數(shù)博會正式升級更名為IGS?中國(成都)國際數(shù)字娛樂博覽(下稱中國IGS數(shù)博會),成為中西部地區(qū)唯一一個“國字號”數(shù)字文創(chuàng)類博覽會。

《每日經(jīng)濟新聞》記者現(xiàn)場了解到,本屆數(shù)博會展示面積5.5萬平方米,按照往年人流預測,今年參展人次預計達20萬。在過往三屆中國IGS數(shù)博會中,累計展示3萬多個國內(nèi)外知名展商IP、完成超225億交易額。

“今年的展會,我們核心是以IP為中軸,以動畫動漫、潮流玩具、國潮文化,以及沉浸式互動娛樂等作為載體,為數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)搭建交易、展示平臺,推動整個城市數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。”中國IGS數(shù)博會組委會秘書長劉浩天說。

作為泛娛樂領(lǐng)域備受矚目的垂直賽道,游戲是本屆IGS博覽會的重磅內(nèi)容之一。在開幕當天舉辦的“2022 IGS游戲全球化論壇”、“2022 IGS泛娛樂出海論壇”上,眾多游戲行業(yè)大咖、科技頭部企業(yè)齊聚一堂,共同探討泛娛樂出海、游戲全球化等新趨勢。

中國IGS數(shù)博會現(xiàn)場 火爆游戲IP《原神》(組委會供圖)

休閑游戲品類在全球仍有非常大市場

過去一年,對于中國游戲而言,既是經(jīng)歷疫情影響后逐漸恢復的一年,也是持續(xù)深入?yún)⑴c全球化競爭的一年,游戲出海正在成為中國游戲的新趨勢。

《2021年中國游戲出海白皮書》顯示,據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021年全球游戲市場的規(guī)模增長到1803億美元,較上年同比增長1.4%,移動游戲規(guī)模達932億美元,首度在整體的市場份額中突破50%,達到52%。其中,亞太地區(qū)仍是全球最穩(wěn)定且充滿競爭力的區(qū)域,整體市場規(guī)模達到598億美元。

“全球開發(fā)量最多的是休閑類游戲,其次是策略類游戲,角色扮演游戲則排在第三位,這三個品類是遠高于其他品類的。”谷歌大中華區(qū)新客戶開發(fā)事業(yè)部非游戲應用負責人張石青觀察到,目前休閑游戲品類在全球仍有非常大的市場。

其中,對于備受看好的益智類賽道,印度和巴基斯坦兩個市場達到整個市場將近90%的占有量。“印度整個市場對我們的APP下載量相當高,對于免費游戲是非常熱衷的,使用率意愿非常高。”

此外,數(shù)據(jù)顯示,三消混合、模擬、其他模擬、音樂表演、卡牌作戰(zhàn)、休閑運動這些游戲在IAP上面表現(xiàn)相對不錯。張石青認為,休閑游戲品類在應用類看廣告的變現(xiàn)模式正慢慢向IAP應用內(nèi)購傾斜,未來這部分將有很大的機會。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年休閑游戲發(fā)展報告》顯示,中國休閑游戲市場正在快速擴張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上。受新冠肺炎疫情影響,2022年中國休閑游戲市場規(guī)模將出現(xiàn)波動,預期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元。

中國IGS數(shù)博會現(xiàn)場 游戲IP《永恒之塔》(組委會供圖)

在相對重度的角色扮演游戲上,數(shù)據(jù)顯示,美日韓三個國家在這個品類上非常強勢。如果未來中國游戲想要發(fā)展這一類型,可以更多地往長尾端的國家發(fā)展,機會比較多,增長率也比較高。

“角色扮演游戲如果要做本地化成本相對較高,因此選擇文化、語音等各方面比較接近的市場,試錯成本會相對比較低。這是我們的一個總結(jié)”張石青表示。

多語言加碼直播助力 游戲出海“客場作戰(zhàn)”面臨新挑戰(zhàn)

中國游戲要走向全球化,游戲產(chǎn)品和中國廠商、開發(fā)者固然重要,但隨著“客場作戰(zhàn)”的深入,中國廠商需要克服文化差異、審美不同、法規(guī)政策等挑戰(zhàn),這就使得游戲產(chǎn)業(yè)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈,例如游戲語言翻譯、游戲海外收入、游戲直播、游戲變現(xiàn)等方方面面的“助力”。

中國IGS數(shù)博會現(xiàn)場 (組委會供圖)

現(xiàn)場,談及單機游戲的全球化運營,在游戲行業(yè)深耕25年的行業(yè)老兵、龍游天下CEO及《三國志漢末霸業(yè)》制作人鄧鋼以2017年上線的《三國志漢末霸業(yè)》的成功出海舉例。

“為了讓《三國志漢末霸業(yè)》實現(xiàn)全球化,我們推出了很多語言,五年來我們提供了11種語言版本,為我們打開了一個比較好的全球化運營模式。我認為游戲并不是賣一次后就不管、不維護了。要做單機游戲,要把它做成一個系列或者IP,做好口碑,不斷更新維護是必需的。”

在鄧鋼看來,這個游戲出海的成功其實沒秘訣,就是把認為好的單機游戲的要素融合做一個大雜燴。但是不能亂做,一定要有自己的切入點,做出中國味道。“單機三國游戲的主要市場仍在東南亞,長遠效應看語言越多越好。”

語言之外,隨著游戲的出海新趨勢,游戲海外發(fā)行對于一款新游戲在海外市場站穩(wěn)腳跟、開拓市場至關(guān)重要。當下,隨著直播短視頻的火爆,游戲海外發(fā)行同樣需要借力游戲直播和KOL。

專注海外游戲直播的StreamElements 中國區(qū)總經(jīng)理于江雪觀察到,目前海外游戲直播正在摸索的道路主要有兩種:一是合作模式相對單一,主要以打包方式;二是國外觀眾很反感硬推銷的方式,更喜歡主播玩游戲,非常自然地推廣產(chǎn)品,這種轉(zhuǎn)化非常高。

“對于上線6個月以上、新游時期過了的游戲,游戲直播平臺Twitch是非常好的獲客渠道,因為單體觀看成本很高,但好處在于轉(zhuǎn)化很高,PC和手游都比較適合;而新游期的游戲,CCV轉(zhuǎn)化非常高的時候,并不適合用Twitch。”于江雪表示。

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