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熱搜!中國(guó)計(jì)量大學(xué)校長(zhǎng):90%學(xué)生被取消學(xué)籍系因游戲!判斷“游戲成癮”的主要標(biāo)準(zhǔn)有......

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2022-09-04 22:01:20

每經(jīng)編輯 黃勝    

據(jù)中國(guó)新聞網(wǎng)微博,近日,在中國(guó)計(jì)量大學(xué)2022級(jí)新生開(kāi)學(xué)典禮上,校長(zhǎng)徐江榮發(fā)表致辭。致辭中提到,“上了大學(xué)就輕松了”,是對(duì)大學(xué)學(xué)習(xí)的一個(gè)嚴(yán)重誤判。大學(xué)學(xué)習(xí)的首要任務(wù)是糾正以尋求標(biāo)準(zhǔn)答案為目的的應(yīng)試學(xué)習(xí)方式,最終目標(biāo)是形成每個(gè)個(gè)體獲取知識(shí)的模式、知識(shí)應(yīng)用的經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)新知識(shí)的方法。

此外,他向同學(xué)們提出三個(gè)忠告,其中提到:網(wǎng)絡(luò)游戲是最大的校園毒品,每年被取消學(xué)籍的同學(xué)90%因?yàn)橛螒颍?00%不值得同情。

圖片來(lái)源:中國(guó)計(jì)量大學(xué)公眾號(hào)

“游戲成癮”屬于精神疾病 或改變大腦結(jié)構(gòu)

據(jù)央視財(cái)經(jīng),隨著生活節(jié)奏加快,競(jìng)爭(zhēng)壓力加劇,心理行為異常和精神障礙患者逐漸增多。除了抑郁等精神障礙疾病,游戲成癮也是精神疾病的一種,在2019年9月25日,世界衛(wèi)生組織正式把沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲或電視游戲、妨礙日常生活的游戲成癮認(rèn)定為新的精神疾病,作為依賴癥的一種,列入了最新版的國(guó)際疾病分類。

世界衛(wèi)生組織精神健康和藥物濫用部門負(fù)責(zé)人薩克西納表示,一個(gè)對(duì)游戲上癮的人會(huì)失去對(duì)游戲的控制,并忽視其它重要的活動(dòng),如睡眠、吃飯、工作,這會(huì)對(duì)這個(gè)人造成傷害。

游戲成癮又被稱為“游戲障礙”。
有科學(xué)研究表明,長(zhǎng)期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)改變大腦結(jié)構(gòu)。

北京回龍觀醫(yī)院主任醫(yī)師牛雅娟表示,玩游戲孩子的大腦,他的額葉功能出現(xiàn)一些損傷,和正常的孩子相比,控制力下降、認(rèn)知功能也受到了一些影響。

圖片來(lái)源:攝圖網(wǎng)-500973119

牛雅娟介紹,她在接診的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),大部分青少年介于正常玩游戲與游戲障礙之間,被稱為“危害性游戲行為”的狀態(tài)。根據(jù)世界衛(wèi)生組織發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》,判斷“游戲成癮”有三個(gè)主要標(biāo)準(zhǔn):

第一個(gè),他的玩游戲行為是失控的行為,對(duì)游戲行為的開(kāi)始、結(jié)束、持續(xù)時(shí)間都沒(méi)有辦法控制;

第二個(gè),已經(jīng)知道玩游戲的行為,會(huì)對(duì)學(xué)業(yè)、人際關(guān)系、家庭關(guān)系、健康造成損害,但是還是沒(méi)有辦法停止玩游戲;

第三個(gè),游戲成為生活中的優(yōu)先行為,所有其它的興趣愛(ài)好,包括日?;顒?dòng)都要讓位于游戲。

世衛(wèi)組織表示,確診游戲成癮疾病,往往需要相關(guān)癥狀至少持續(xù)12個(gè)月。如果癥狀嚴(yán)重,觀察期也可縮短。 

如何讓孩子只是玩 而不至于成病?

據(jù)央視新聞,在中國(guó),前去醫(yī)院咨詢游戲成癮的患者,大部分都是青少年。

中國(guó)的未成年網(wǎng)民已經(jīng)接近1.7億人,網(wǎng)絡(luò)普及率超過(guò)了9成,他們中間相當(dāng)大的比例,每天都會(huì)有一定的時(shí)間與電子游戲緊密接觸。如何讓他們只是玩,而不至于玩成病呢?

針對(duì)青少年玩家,世界各國(guó)都在探索電子游戲的界限。比如德國(guó)法律規(guī)定,游戲供應(yīng)商必須標(biāo)注適合玩家的年齡范圍。如果標(biāo)錯(cuò)了年齡許可,導(dǎo)致有害信息流入青少年中間,則將面臨最高50萬(wàn)歐元的罰款。在國(guó)外的游戲展會(huì)上,也要根據(jù)年齡手環(huán),來(lái)限制玩家可以參與的區(qū)域。

僅從產(chǎn)品來(lái)看,越成功的游戲產(chǎn)品越容易令人沉迷,但全球的游戲產(chǎn)品都有一個(gè)共識(shí),就是不能影響玩家,特別是青少年的生理心理健康。以國(guó)內(nèi)某款熱門游戲?yàn)槔?1-20歲的玩家比例高達(dá)54%,包括許多小學(xué)生。低齡玩家比例增加,迫使各游戲廠商推出了防沉迷系統(tǒng),限制未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)和購(gòu)買行為。

“要讓防沉迷系統(tǒng)起作用,家長(zhǎng)的監(jiān)護(hù)也很重要,比如說(shuō)我們一起來(lái)上網(wǎng)。那么上網(wǎng)的時(shí)候告訴你,我們只能玩一個(gè)小時(shí)。同時(shí)玩的時(shí)候也告訴他要去識(shí)別,比如說(shuō)哪些垃圾信息,有不良信息,甚至有些非法的問(wèn)題。”21世紀(jì)教育研究院副院長(zhǎng)熊丙奇指出,這樣做,孩子就在上網(wǎng)過(guò)程中,養(yǎng)成了自己的這種自控能力,同時(shí)也養(yǎng)成了識(shí)別能力。因此即便有一天離開(kāi)父母的監(jiān)督約束,他照樣可以就是約束自我。

每日經(jīng)濟(jì)新聞綜合自中國(guó)新聞網(wǎng)、央視財(cái)經(jīng)、央視新聞

封面圖片來(lái)源:攝圖網(wǎng)-500973119

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