每日經濟新聞 2022-10-18 00:52:01
每經記者 王紫薇 每經編輯 劉雪梅
2011年開播的英劇《黑鏡》呈現的未來世界中,元宇宙與現實已經深入交織。
11年前這些影視劇中的“科幻”場景,在林順看來已然不遠,有很大希望在未來20年中實現。
林順是3D引擎Cocos的CEO,在讀書時期他念的是通信工程,軟硬件結合方向,林順在加入Cocos之前已經是高級電子工程師。軟硬件結合、通信、電子工程,好像每一個關鍵詞都在為他日后從事的元宇宙作鋪墊。
在接受《每日經濟新聞》“對話未來商業(yè)”欄目專訪時,林順對元宇宙技術給出了極高的評價。他認為,元宇宙技術帶來的顛覆性改革,或許可以媲美上一個軟硬結合的劃時代發(fā)明:互聯網。
“你可以想象20年前大家的生活是什么樣子嗎?同樣的角度去想一下20年之后,我相信元宇宙對現實生活的覆蓋面在未來20年會逐步提高。”林順說。
林順也說,從目前來看,元宇宙基建還處于一個很基礎的階段,在很多領域都存在著巨大的提升空間。
Cocos于2011年12月創(chuàng)立,今年已經快11歲了。最近一輪融資在2022年4月:由建信信托、GGV紀源資本、聲網參與的5000萬美元B輪融資。
林順
暢想元宇宙 處初級階段
林順對元宇宙世界的高期待并不是憑空而來。業(yè)內不少大佬對元宇宙都給出了較高評價。2020年底,馬化騰在其內部刊物《三觀》中寫道:“一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網。”
業(yè)內有聲音指出,元宇宙時代或許是數字經濟的最終階段。天風證券報告指出,數字經濟的發(fā)展在不同的時代背景下體現為不同類型的數字表達。在互聯網時代,數字經濟主要是2D信息的表達;最近十年,行業(yè)擁有了創(chuàng)建3D世界的技術。而當技術支持在虛擬世界中,無比真實地感覺到空間和時間之時,人們有望面向接近4D的階段,即虛擬與現實共生。
林順告訴記者,目前來看,元宇宙有三種呈現形態(tài):虛擬空間、增強現實、平行世界。
虛擬空間,有點類似電影《頭號玩家》中呈現的世界,即虛構出一個完全不同的純虛擬空間,這個空間與現實世界無關。用戶可以通過硬件設備將自己“投射”到這一世界,通過自身的虛擬形象在這一世界中暢游。
增強現實,有點類似電影《鋼鐵俠》中,機器人助手賈維斯為鋼鐵俠提供的虛擬投影、虛擬界面操作等場景。在增強現實的世界中,人仍在真實的現實世界中活動,虛擬內容則是作為“buff”疊加進入真實世界之中,幫助人類更好地體驗當下的生活。
平行世界,也叫數字孿生,仿照現實城市1:1建模而成。平行世界與現實世界兩者隔空“兩兩相望”,互不影響。但是現實世界中發(fā)生的事情,會在平行世界中有所“投影”。業(yè)內認為,平行世界的主要應用場景有智慧城市、自動駕駛和工業(yè)互聯網等。
“不管是哪一種虛擬世界,都需要一個強大的3D技術作支撐。”介紹完元宇宙世界,林順將記者拉回現實。
而技術,才是實現這些暢想的基礎。華安證券認為,元宇宙產業(yè)鏈可分為四個環(huán)節(jié):5G、AI、區(qū)塊鏈等底層技術,VR/AR等人機交互設備,新一代的開發(fā)工具,以及最終觸達消費者的應用和內容。
近年來,隨著5G、AI、區(qū)塊鏈、VR/AR等多個領域迎來邊際增長。隨著全球范圍內5G普及率提升、AI算力提升、區(qū)塊鏈技術應用范圍擴大、VR硬件出貨量提升,上游軟硬件技術的高速發(fā)展為元宇宙生態(tài)奠定基礎。
2021年11月,Facebook改名Meta,全面進軍元宇宙,這一事件點燃了國內元宇宙熱潮。也是從去年下半年開始,國內大廠對元宇宙世界的爭奪開始白熱化。
2021年8月,字節(jié)跳動以90億元的高價“擠掉”一同參與競價的騰訊,成功收購VR頭戴顯示器制造商Pico,這一收購也標志著字節(jié)由此開啟了元宇宙之路;
9月26日,騰訊聯合埃森哲發(fā)布《全真互聯白皮書》,在馬化騰提出“全真互聯”之后首次解讀這一面向未來的技術體系和應用場景。
在社交元宇宙層面,今年2月,騰訊上線“超級QQ秀”,將以往的2D靜態(tài)QQ秀升級成了3D動態(tài)虛擬形象;
2022年8月,抖音也發(fā)布虛擬人形象“抖音仔仔”。
但對于用戶來說,這些體驗還是不夠“元宇宙”。以QQ秀3D形象為例,雖然在視覺上,這些虛擬小人兒已經3D化,但是對于消費者來說,其仍是呈現在3D世界中的2D畫面,互動體驗寥寥,感覺總是“缺了一個3D眼鏡。”
天風證券的報告指出,消費元宇宙的核心在于“低延時”和“沉浸感”。滿足這兩項,需要VR/AR/MR軟硬件作為交互基礎、豐富的內容生態(tài)構建,以及強大的視覺算法作支撐。現有技術尚在迭代過程中,對用戶體驗和效益提升有限。
消費元宇宙的痛點均在說明一個事實:元宇宙世界的搭建目前仍處于較為初級的階段。
構建3D能力 突破移動端
游戲引擎是游戲產業(yè)最底層技術,也被業(yè)內認為是通向虛擬世界和元宇宙的基石。游戲引擎概念最早起源于id software公司的約翰·卡馬克在1993年編寫的id tech引擎,后者曾任全球知名VR頭戴設備制造商Oculus的CTO。
Unreal、Unity、Cocos是目前全球三大商用游戲引擎,其中Cocos是其中唯一中國國產游戲引擎。2010年,Cocos2d-x誕生,并在2d游戲市場中得到廣泛認可,經過十年發(fā)展,其游戲引擎的畫面表現已經達到了全球行業(yè)一流水平。
Cocos 一直對建設自身3D能力非常執(zhí)著。2019年底,Cocos推出Cocos Creator 3D,2021年,Cocos推出Cocos Creator 3.1,這代引擎包含華為海思GPU團隊貢獻的延遲渲染管線以及PhysX物理后端的支持,至此,Cocos的渲染技術有了較大提升。而在今年下半年,Cocos發(fā)布了Creator 3.6。
林順介紹道,這代引擎的底層架構是重構的,很多重要的功能都放到了原生層。這個讓Cocos花了10個月重構的引擎,可以支持Cocos用最原生化的方式去支持開發(fā)者,做出更復雜的內容。
在B輪融資之后,Cocos希望應用自己的引擎核心技術,在游戲、汽車、教育、XR、家居設計等場景開疆擴土,為各行業(yè)帶來更可靠的技術解決方案。
“圍繞這幾個商業(yè)方向,Cocos在這些場景中已經可以快速支持客戶需求,構建客戶需要的場景,以及光影展示效果。其中,我們對全局光照的支持已經是達到了行業(yè)的主流的級別。這也是Cocos建設3D能力中取得的一個重要里程碑。”林順說。
Cocos目前重點發(fā)力移動端端側。發(fā)力移動端,一方面是順應移動互聯網時代用戶的使用習慣,另一方面,移動端的時空伴隨性更好,更符合元宇宙場景的構建。
Cocos支持的移動端不僅僅指單一的手機類。這里的移動端包含手機、便攜XR設備、車機等。Cocos的移動優(yōu)先策略推動移動端圖形渲染表現和運算性能,為Cocos引擎形成了輕量化、高性能、跨平臺三個核心優(yōu)勢。
在Cocos提供給客戶的移動端解決方案中,Cocos也在重點突破一個難題:實現人人都可以通過單目RGB的手機前置攝像頭驅動個人虛擬形象的人物動畫。林順說,這是構建出元宇宙社交場景下實時互動的基礎能力。林順表示,有了這個基礎能力,廠商與用戶也才能在元宇宙世界中做更多的事情。
“目前Cocos既能在移動端上做到,讓整個場景很流暢,表現力度很好,也可以很好地去驅動它,讓整個場景更加沉浸化。這些技術的實現對于Cocos來說也是蠻重要的突破。”
對于行業(yè)未來的發(fā)展,林順提到一個關鍵:人才。
“隨著元宇宙行業(yè)的不斷發(fā)展,參與建設元宇宙的人的數量級也一定會不斷增加。這些人不一定是專業(yè)的開發(fā)者,但或許具備很好的創(chuàng)意去提高生產效率和生產工具。這是未來需要突破的地方。”他說。
封面圖片來源:受訪者供圖
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