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游戲產(chǎn)業(yè)年會觀察① | “這個產(chǎn)業(yè)沒前途了嗎?”中國游戲產(chǎn)業(yè)已從純娛樂進(jìn)入新階段

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-02-14 18:53:22

◎完美世界CEO蕭泓坦言市場的變化:“很多人看過2022年行業(yè)數(shù)據(jù)都覺得挺悲觀的,但沒人說這個詞?!彼麖?qiáng)調(diào),數(shù)據(jù)下滑背后的真正含義值得每個游戲人深挖,游戲產(chǎn)業(yè)尚未真正釋放它在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的價(jià)值。

◎《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,2022年頭部移動游戲流水相較2019年同期流水增長率最高的類型分別為:休閑類、模擬經(jīng)營類、放置類游戲,增長率分別為442.49%、293.41%、184.78%。

每經(jīng)記者 溫夢華    每經(jīng)編輯 楊夏    

人頭攢動交流聲此起彼伏的會場,擠滿論壇后方甘愿從頭站著聽完演講的參會者,一場緊挨著一場的論壇,大咖們你來我往的思想碰撞,和不斷響起的掌聲……“憋壞了”的游戲人們終于再次迎來了一年一度的線下盛會。

2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會現(xiàn)場 圖片來源:組委會供圖

作為游戲產(chǎn)業(yè)2023開年首場線下重磅活動,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會對于經(jīng)歷產(chǎn)業(yè)環(huán)境巨大變化和挑戰(zhàn)的游戲行業(yè)而言,意義非凡。

過去一年,停發(fā)8個月的游戲版號發(fā)放重啟;未成年人防沉迷監(jiān)管穩(wěn)步推進(jìn),頭部企業(yè)積極落實(shí)“限玩令”;游戲大廠競相爭奪游戲出海前景;暴雪網(wǎng)易長達(dá)14年合作驟然“分手”;曾經(jīng)重金招攬人才的游戲圈也開始頻頻崗位優(yōu)化;企業(yè)降本增效,大作難產(chǎn),項(xiàng)目被裁撤。

種種變化挑戰(zhàn)之下,意料之中的,面對論壇上公布的一組組游戲市場數(shù)據(jù),與線下難得熱鬧的行業(yè)盛會形成的鮮明對比,游戲人們早已做好心理準(zhǔn)備。

時隔一年多,再次出現(xiàn)在“游戲產(chǎn)業(yè)趨勢發(fā)展”論壇上,完美世界CEO蕭泓坦言市場的變化:“很多人看過2022年行業(yè)數(shù)據(jù)都覺得挺悲觀的,但沒人說這個詞。”他強(qiáng)調(diào),數(shù)據(jù)下滑背后的真正含義值得每個游戲人深挖,游戲產(chǎn)業(yè)尚未真正釋放它在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的價(jià)值。

承壓蓄力,是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)的境況;逆風(fēng)翻盤,則是無數(shù)游戲人2023年的期望。走過紅利爆發(fā)期,轉(zhuǎn)型升級之下,2023年或許將成為游戲市場上又一個重要里程碑。

“日前,人民財(cái)評發(fā)表題為《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》的文章,提出電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè),值得重視和深度挖掘其潛在價(jià)值??梢钥闯?,雖然各國游戲行業(yè)發(fā)展的特色各有側(cè)重,但游戲未來發(fā)展趨勢是積極正向的,游戲產(chǎn)業(yè)被賦予了更為客觀、多元的認(rèn)知。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然 圖片來源:組委會供圖

2022年投資數(shù)量下降

國內(nèi)游戲市場出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性變化趨勢?

《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》顯示,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2658.8億元,相比上年同期下滑10.3%,這是自2013年來游戲市場收入首次收縮。

圖片來源:《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》

整體變化之下,《2022全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報(bào)告》指出,2022年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入1930.6億元,同比下降14.4%,這也是自2018年以來中國移動游戲收入首次出現(xiàn)負(fù)增長;移動游戲的收入占比也從2022年開始下降。報(bào)告指出,新品表現(xiàn)不佳是移動游戲市場規(guī)模下滑的重要原因,同時過去一年受疫情影響,部分用戶游戲內(nèi)消費(fèi)意愿有所降低。

圖片來源:《2022全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報(bào)告》

相比之下,伽馬數(shù)據(jù)顯示,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為613.73億元,相比上年同期增長4.38%;客戶端游戲的收入占比也開始增長。伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭認(rèn)為,這一降一增打破了至少中國游戲市場五年以來的變化規(guī)律,國內(nèi)游戲市場出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性變化趨勢。

牽一發(fā)而動其全身。游戲市場的增減變化不可避免地帶來了游戲投資、企業(yè)降本增效、移動游戲新品等變化。從數(shù)據(jù)來看,2022年游戲市場投資數(shù)量大幅下降,IOS平臺移動游戲新品相比上年同期下降5.3%。

圖片來源:《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》

在王旭看來,新品數(shù)量減少背后,更值得關(guān)注的是用戶需求的變化。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,2022年頭部移動游戲流水相較2019年同期流水增長率最高的類型分別為:休閑類、模擬經(jīng)營類、放置類游戲,增長率分別為442.49%、293.41%、184.78%。

這意味著,越來越多的用戶青睞能夠減輕負(fù)擔(dān)的游戲。“當(dāng)前用戶處于不缺少娛樂的時代,不同年齡段的用戶在經(jīng)歷移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展后,需求偏好開始向快節(jié)奏、簡單直接就能獲得快樂的方式傾斜,這不僅帶動了以分鐘為單位娛樂型APP的發(fā)展例如短視頻,也帶動了包括休閑游戲、超休閑H5小游戲的發(fā)展。”王旭表示。

海外游戲市場由藍(lán)變紅

尋找逆勢增長市場成“突圍”關(guān)鍵

變化的市場數(shù)據(jù)拋出的另一個問題是:自研游戲出海收入為何下降。

近兩年來,手游紅利消退,行業(yè)進(jìn)入存量市場,市場競爭日趨激烈,眾多游戲大廠將目光瞄準(zhǔn)海外市場,試圖將其視作下個增長點(diǎn)。但隨著掘金者涌入,出海門檻增高,海外游戲市場正在由藍(lán)變紅。

2020年是明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,2019年、2020年中國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入分別為115.9億元、154.5億元,增長率分別為21%、33.3%。2020年之后,自研游戲海外市場收入增長率明顯下滑,2022年的增長率為-3.7%,中國移動游戲在海外市場已離開高速增長階段。

圖片來源:《2022全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報(bào)告》

細(xì)究背后原因,全球游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境變化是其一。2021年全球游戲市場規(guī)模為11938.72億元,增長率為3.69%,到了2022年全球游戲市場規(guī)模為11107.6億元,增長率為-6.96%。

王旭表示,過去一年出海企業(yè)還主要面臨著本地化難度高、國際環(huán)境變化、網(wǎng)絡(luò)安全、缺少優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品等問題。“本地化難度高,是出海企業(yè)的長期問題有也是共性問題”他解釋,一是游戲出海存在文化壁壘和信息差,缺乏對當(dāng)?shù)厥袌龊臀幕牧私?;二是眾多游戲企業(yè)集中出海,導(dǎo)致人才緊缺;三是出海團(tuán)隊(duì)員工管理上存在困難,以及不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器、技術(shù)條件存在差異等,這些都加大了本地化難度。

挑戰(zhàn)固然存在,但尋找逆勢增長的市場、有機(jī)會的細(xì)分賽道,也成為游戲企業(yè)出海“突圍”的關(guān)鍵。從全球范圍來看,印尼和越南的游戲用戶規(guī)模和用戶消費(fèi)意愿,讓這兩個移動游戲的市場實(shí)現(xiàn)了大幅度增長。

數(shù)據(jù)顯示,印尼、越南移動游戲市場規(guī)模分別從2021年的16.5億元、11.9億元,增長至2022年18.5億元、12.8億元;印尼、越南TOP100榜單中中國研發(fā)游戲產(chǎn)品數(shù)量均在五成左右,中國產(chǎn)品成為印尼、越南移動游戲市場的重要組成部分。

圖片來源:《2022全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報(bào)告》

從純粹娛樂進(jìn)入到下個階段

數(shù)字經(jīng)濟(jì)“游戲力量”愈發(fā)凸顯

“這個產(chǎn)業(yè)沒前途了嗎?”蕭泓反問道。

顯然不是,火爆的論壇場面早已給出答案。每經(jīng)記者了解到,游戲產(chǎn)業(yè)年會往年報(bào)名人數(shù)為1500人,截至報(bào)名渠道關(guān)閉,報(bào)名人數(shù)超2400人,數(shù)量翻了一番;在論壇設(shè)置上,13個平行論壇,也遠(yuǎn)多于往年。

會場人頭攢動 圖片來源:組委會供圖

一直以來,游戲都被視為重要的娛樂行業(yè)之一,但近年來,隨著游戲與文化、科技的融合,使得其在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中發(fā)揮著越來越多的作用。

“很多人做游戲最開始是因?yàn)橄矚g玩游戲,后來有人看到游戲也能賺錢。我們老認(rèn)為游戲行業(yè)的挑戰(zhàn)是你搶了我的地盤,我搶了你的用戶,但事實(shí)上它早已不再是單一的娛樂產(chǎn)品。我和敖然秘書長有過溝通,他說游戲行業(yè)已經(jīng)從純粹的娛樂進(jìn)入到下個階段,已經(jīng)不是純粹的娛樂。”蕭泓表示。

完美世界CEO蕭泓 圖片來源:組委會供圖

在他看來,數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的“游戲力量”正在發(fā)揮著越來越重要的力量,深入挖掘游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)價(jià)值、文化價(jià)值、賦能價(jià)值和融合價(jià)值,不僅有利于游戲行業(yè)自身健康發(fā)展,也有助于推動數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

游戲企業(yè)該怎么走?三七互娛戰(zhàn)略投資副總裁王自強(qiáng)認(rèn)為,穩(wěn)是大局,只有穩(wěn)才能夠穩(wěn)中求進(jìn)。“一方面當(dāng)下精品化趨勢正在慢慢成為行業(yè)共識,游戲技術(shù)、美術(shù)等都在加速迭代;另一方面游戲產(chǎn)品的文化向趨勢越來越強(qiáng),游戲的文化屬性愈發(fā)突出,題材更細(xì)分。”他指出,有獨(dú)特文化屬性的游戲產(chǎn)品能夠延長玩家在游戲中的游戲黏度,更好地吸引用戶,降低用戶引流的成本,與傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)節(jié)日結(jié)合是游戲開發(fā)未來趨勢。

敖然認(rèn)為,中國游戲產(chǎn)業(yè)是文化領(lǐng)域的新興力量,未來發(fā)展將迎來更大機(jī)遇。第一,游戲產(chǎn)業(yè)將更加堅(jiān)定地走自主創(chuàng)新之路;第二,游戲產(chǎn)業(yè)將更為生動地講好中國故事,游戲在文化承載上有著天然的優(yōu)勢,其所涵蓋的技術(shù)、美術(shù)、音樂、劇情、玩法等形式將承載更多元的文化故事;第三,游戲產(chǎn)業(yè)將更高水平地與技術(shù)創(chuàng)新相融相成,在數(shù)實(shí)融合的趨勢下,游戲與技術(shù)的融合發(fā)展將獲得越來越多的跨領(lǐng)域運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)跨界共生。

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