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游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)觀察④ | 對(duì)話中國音數(shù)協(xié)第一副理事長張毅君:游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)火爆反映出游戲行業(yè)的未來趨勢(shì)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-02-14 23:15:41

◎中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長張毅君認(rèn)為,游戲走出去的選擇是不可逆的。當(dāng)下已經(jīng)有成功走出的產(chǎn)品,這些精品內(nèi)容吸收了大量中華傳統(tǒng)文化元素,在國外市場(chǎng)形成了非常好的傳播作用,也為下一步如何更加精準(zhǔn)有效的拓展海外提供了幫助。

◎張毅君在接受媒體采訪時(shí)坦言:今年游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)的火爆場(chǎng)面恰恰能反映出游戲行業(yè)的未來趨勢(shì),如果大家對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)沒有希望,是不會(huì)形成這樣的火爆態(tài)勢(shì),對(duì)2023年游戲發(fā)展趨勢(shì),其持樂觀態(tài)度。

每經(jīng)記者 溫夢(mèng)華    每經(jīng)編輯 魏官紅    

時(shí)隔一年多,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來了一年一度的產(chǎn)業(yè)盛會(huì)。

2月14日,在2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)上,人頭攢動(dòng),一場(chǎng)場(chǎng)交流碰撞中,游戲產(chǎn)業(yè)人士不斷感知游戲產(chǎn)業(yè)新變化,也在探索產(chǎn)業(yè)新趨勢(shì)。

數(shù)據(jù)無疑是產(chǎn)業(yè)人士首先關(guān)注的焦點(diǎn)之一。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發(fā)布《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱,受疫情等因素影響,2022年中國游戲市場(chǎng)銷售收入和用戶規(guī)模同比均有下降,這也是繼2021年規(guī)模增長明顯放緩后,過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

挑戰(zhàn)巨大,但信心滿滿。過去十年,游戲早已不局限于產(chǎn)業(yè)本身,其正成為激發(fā)文化消費(fèi)潛力、助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的強(qiáng)勁引擎。

報(bào)告發(fā)布后,張毅君在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在內(nèi)的媒體記者采訪時(shí)坦言:今年游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)的火爆場(chǎng)面恰恰能反映出游戲行業(yè)的未來趨勢(shì),如果大家對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)沒有希望,是不會(huì)形成這樣的火爆態(tài)勢(shì),對(duì)2023年游戲發(fā)展趨勢(shì),其持樂觀態(tài)度。

圖片來源:主辦方供圖

“移動(dòng)游戲收入下滑或?yàn)殡A段性現(xiàn)象”

報(bào)告顯示,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

圖片來源:《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

撐起游戲半邊天的移動(dòng)游戲市場(chǎng),在2022年實(shí)際銷售收入為1930.58億元,相比2021年減少324.8億元,同比下降14.40%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。

這是自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動(dòng)游戲市場(chǎng),出現(xiàn)首次下降。究其原因,報(bào)告認(rèn)為,除了疫情影響和用戶規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。

移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入有所減少,客戶端游戲則成為唯一收入增長類型。對(duì)于這一變化,張毅君告訴每經(jīng)記者:“我也看到這一數(shù)據(jù)了,但還沒有去解剖、深入研究這一變化,我有一個(gè)猜想,這應(yīng)該是疫情期間行業(yè)的一個(gè)階段性現(xiàn)象,應(yīng)該不會(huì)改變移動(dòng)端的大趨勢(shì),后面等深入研究后來看是否印證我這個(gè)猜想。”

他認(rèn)為,在過去三年間,受疫情等因素影響,新品中大部分移動(dòng)端的文化精品大作相對(duì)較少,同時(shí)有的游戲研發(fā)受阻,這些變化一定程度上都對(duì)移動(dòng)端游戲收入帶來影響。

回顧2022年中國游戲行業(yè)的總體情況,張毅君表示可概括為6大方向:一是受新冠疫情影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)明顯下滑,產(chǎn)業(yè)處于承壓蓄力階段;二是行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,對(duì)未成年人的保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);三是游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),直面國際同行激烈競(jìng)爭(zhēng);四是游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應(yīng)利好數(shù)實(shí)融合;五是游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;六是“游戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);七是全行業(yè)共抗疫情,著眼社會(huì)效益,勇?lián)鐣?huì)責(zé)任。

“游戲走出去的選擇是不可逆的”

行業(yè)進(jìn)入存量市場(chǎng),海外市場(chǎng)成為各大游戲公司摩拳擦掌的“新戰(zhàn)場(chǎng)”,也成為今年產(chǎn)業(yè)年會(huì)上備受討論的話題。

上述報(bào)告指出,2022年,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,但下降幅度明顯小于國內(nèi)市場(chǎng)收入降幅。隨著越來越多的游戲企業(yè)將出海作為重點(diǎn)發(fā)展戰(zhàn)略,呈現(xiàn)出開展海外業(yè)務(wù)的游戲企業(yè)數(shù)量增多、出海游戲產(chǎn)品增多、出海區(qū)域不斷拓展的趨勢(shì)。

圖片來源:《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

采訪中,談及游戲出海,張毅君表示,游戲出海是很多游戲企業(yè)的自發(fā)行為,很大程度上是產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定水平和程度后的自然結(jié)果。

“在進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,當(dāng)把一部分客戶端的IP移植到移動(dòng)端后,中國游戲迎來快速發(fā)展,中國的手游在世界上處于領(lǐng)先地位,巨大的國際市場(chǎng)支撐著我們不斷研發(fā)新品和進(jìn)步。”張毅君稱。

每經(jīng)記者了解到,2021年共42款中國手游在海外市場(chǎng)的收入超過1億美元,出海收入TOP30手游在App Store和Google Play的總收入達(dá)到115億美元。

產(chǎn)業(yè)環(huán)境復(fù)雜多變,海外市場(chǎng)越來越“卷”,這些都是游戲企業(yè)出海的“攔路虎”。不過,張毅君認(rèn)為,游戲走出去的選擇是不可逆的。當(dāng)下已經(jīng)有成功走出的產(chǎn)品,這些精品內(nèi)容吸收了大量中華傳統(tǒng)文化元素,在國外市場(chǎng)形成了非常好的傳播作用,也為我們下一步如何更加精準(zhǔn)有效的拓展海外市場(chǎng)提供了幫助,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在實(shí)踐中總結(jié)歸納經(jīng)驗(yàn)。

“通過此次年會(huì),大家或許可能已經(jīng)感受到,游戲?qū)⒊蔀槲磥碓S多經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象的一個(gè)起點(diǎn)。它已經(jīng)超出游戲原來的固有形態(tài),開始進(jìn)行跨域跨界,與各個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),有廣泛的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值。”張毅君總結(jié)道。

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