每日經(jīng)濟新聞 2023-07-23 21:49:45
每經(jīng)評論員 張懷水
再有兩個月,第19屆亞運會將在杭州正式舉辦。本屆亞運會最受年輕人關注的一個點或許是,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)等多項電子體育項目入選,這標志著電競首次成為亞運會正式競賽項目。
這一具有高度信號意義的事件不僅讓電競?cè)εd奮異常,也在資本市場激起強烈反響,不僅有行業(yè)內(nèi)的企業(yè)追加投資試圖擴大影響,包括B站、抖音、虎牙、微博、京東等在內(nèi)的眾多平臺也爭相入局,甚至還有一些地產(chǎn)公司向電競?cè)伋隽碎蠙熘?。這讓電競行業(yè)再次站上了“風口”。
就在上周,7月14日至15日舉辦的“全球電競運動領袖峰會”發(fā)布了2023版《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。報告預計,2023年全球電競觀眾將增長至5.74億,2025年有望增長至6.41億,2023年全球電競營收將達到近18億美元。
無獨有偶,普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。
眾多平臺和資本加入電競行業(yè),這一現(xiàn)象既帶來了商機和發(fā)展機遇,但也需要行業(yè)保持冷靜的頭腦和理性的思考。
資本對電競行業(yè)的關注主要是看重其背后的年輕用戶群體,這也從側(cè)面反映了電競行業(yè)的潛力和增長空間。然而,我們不能只停留在短期的風口上,而是要思考如何持久地推動行業(yè)的發(fā)展。
對此,筆者有以下看法:
首先,電競行業(yè)應該更加注重瞄準Z世代的消費力。Z世代是指出生于1995年至2009年之間的年輕人,他們對電競的興趣和參與度已經(jīng)超過了其他年齡段的人群。各大平臺和業(yè)內(nèi)企業(yè)應該深刻理解Z世代的需求,并針對他們的特點和喜好來進行產(chǎn)品和服務的設計。只有真正了解年輕人的心聲,才能在市場上贏得競爭優(yōu)勢。
其次,注重行業(yè)標準的完善是電競行業(yè)發(fā)展必不可少的環(huán)節(jié)。隨著電競行業(yè)的快速擴張,行業(yè)內(nèi)涌入了大量的新入局者,包括各大平臺公司等。這一方面帶來了更加激烈的競爭,但同時也暴露出了一些問題,如商業(yè)模式的不成熟和賽事版權頻繁出現(xiàn)糾紛等。在這種情況下,電競行業(yè)需要探索更長效健康的商業(yè)模式,并制定統(tǒng)一的行業(yè)標準,以保證行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展和賽事的正常運營。只有建立健全的行業(yè)標準和規(guī)范,才能吸引更多資本和平臺投入,并確保電競行業(yè)的長期繁榮。
與此同時,行業(yè)參與者也應關注電競消費者的需求和行為變化,以更好地滿足他們的期待。通過不斷提升用戶體驗,電競行業(yè)有望實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,并成為一個具有巨大增長潛力的新興體育產(chǎn)業(yè)。
在未來,電競行業(yè)還需要注重創(chuàng)新和品質(zhì)的提升,提供更好的產(chǎn)品和服務,如此才能贏得用戶的支持和認可。行業(yè)內(nèi)各方也應該加強合作,共同制定和遵守行業(yè)規(guī)范。只有這樣,電競行業(yè)才能在實現(xiàn)自身長期可持續(xù)發(fā)展的同時,為經(jīng)濟社會的進步做出更大貢獻。
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