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騰訊三季報(bào)4次提及,眾多游戲廠商紛紛押注 都在“卷”小游戲?

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2023-11-16 11:32:54

◎在騰訊游戲460億元的收入中,本土市場仍然是“主力軍”。數(shù)據(jù)顯示,第三季度騰訊游戲本土市場收入達(dá)327億元,同比增長5%。

◎?qū)τ谛∮螒蛏鷳B(tài),騰訊管理層觀察到,目前大部分綜合類的硬核游戲依舊主要發(fā)生在應(yīng)用中,如何能讓中核、硬核游戲進(jìn)入小游戲生態(tài),成為新的思考題。

每經(jīng)記者 溫夢(mèng)華    每經(jīng)編輯 魏官紅    

11月15日晚間,騰訊控股(HK00700,股價(jià)322.6港元,總市值3.07萬億港元)交出了2023年第三季度“成績單”。

財(cái)報(bào)顯示,報(bào)告期內(nèi),騰訊實(shí)現(xiàn)營收1546.25億元,上年同期1400.93億元,同比增長10%;凈利潤為361.82億元,同比下降9%。在備受關(guān)注的游戲業(yè)務(wù)方面,騰訊游戲第三季度收入達(dá)460億元,同比增長7%。

圖片來源:財(cái)報(bào)截圖

本次財(cái)報(bào)中,小程序和小游戲成為被頻頻提及的關(guān)鍵詞。騰訊控股表示,“第三季度,視頻號(hào)和小游戲等新興業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了高利潤率的收入來源,同時(shí)我們將重心從發(fā)展空間較少的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移至增長潛力更高的業(yè)務(wù)。”

“我們選擇把游戲制作周期拉長,有的是半年,有的是18個(gè)月,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)更優(yōu)秀的游戲有更大的機(jī)會(huì)。對(duì)于一些工作室,我們?cè)敢饣ǜ嗑唾Y源去把游戲打磨好。”當(dāng)晚,在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊相關(guān)管理層表示,“因?yàn)橛幸曨l號(hào)、小游戲、電商,讓我們可以維持一個(gè)好的盈利和營收,這種高增長模式也讓游戲業(yè)務(wù)有機(jī)會(huì)放長線釣大魚。”

Q3游戲本土市場收入327億元 要做常青型游戲

在騰訊游戲460億元的收入中,本土市場仍然是“主力軍”。數(shù)據(jù)顯示,第三季度騰訊游戲本土市場收入達(dá)327億元,同比增長5%。

這背后,主要得益于近期發(fā)布的《命運(yùn)方舟》《無畏契約》,以及《王者榮耀》和《DNF》等游戲的收入增加。據(jù)游戲工委相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),今年8月新上線的《冒險(xiǎn)島:楓之傳說》首月流水超5億元。

相比本土市場,國際市場作為騰訊游戲“第二增長曲線”,在2023年第三季度收入同比增長14%至133億元。

自2019年騰訊首次在財(cái)報(bào)中披露來自國際市場的游戲貢獻(xiàn)收入后,海外游戲收入對(duì)騰訊游戲整體貢獻(xiàn)占比不斷走高。今年第三季度,海外游戲收入占騰訊游戲總收入的占比約為29%。

對(duì)于國際市場的增長,騰訊在財(cái)報(bào)中稱,《PUBG Mobile》收入回升,《勝利女神:妮姬》《VALORANT》和《Triple Match 3D》也為收入增長提供助力;不過,相較于上年同期發(fā)布季度,《幻塔》的收入同比回落。

財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,談及騰訊游戲的“打法”,公司管理層稱,我們的游戲策略并非基于單個(gè)游戲的生命周期進(jìn)行所謂的復(fù)興。我們要做常青型的游戲,把這些游戲盡量做到受人歡迎,同時(shí)進(jìn)一步開發(fā)其他的常青型游戲,而不太會(huì)把一些生命周期并不長的游戲通過小游戲復(fù)活。

市場空間達(dá)幾百億的小游戲成新“藍(lán)海”?

今年第三季度,騰訊社交網(wǎng)絡(luò)297億元的收入背后,也離不開小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)及手游虛擬道具銷售收入增加。三季度財(cái)報(bào)中,騰訊4次提到小游戲,而騰訊對(duì)小游戲的布局,也成為本次財(cái)報(bào)電話會(huì)議中眾多分析師關(guān)注的焦點(diǎn)。

早在今年6月,在2023第十二季微信公開課-小游戲開發(fā)者大會(huì)上,騰訊公布數(shù)據(jù)稱,2018年~2022年,微信小游戲累計(jì)用戶10億,月活躍用戶突破4億,開發(fā)者規(guī)模突破30萬。

圖片來源:微信小游戲官方公眾號(hào)截圖

對(duì)于小游戲生態(tài),騰訊管理層觀察到,目前大部分綜合類的硬核游戲依舊主要發(fā)生在應(yīng)用中,如何能讓中核、硬核游戲進(jìn)入小游戲生態(tài),成為新的思考題。

“對(duì)我們來說,最重要的還是技術(shù)能力,包括開發(fā)的工具,例如能兼容或者能對(duì)比應(yīng)用類游戲的這種小游戲。同時(shí)可以看到,原來的小游戲更多是單人游戲,而現(xiàn)在出現(xiàn)了一些有更多視覺效果、多人游戲的小游戲。”

近年來,從《合成大西瓜》《跳一跳》到《羊了個(gè)羊》,小游戲的突然爆火早已不是新鮮事,越來越多的游戲廠商開始押注這一賽道。

幾天前,A股游戲上市公司三七互娛(SZ002555,股價(jià)23.73元,市值526億元)在接受調(diào)研時(shí)表示,2022~2023年小游戲市場加速增長,據(jù)第三方預(yù)測,整體市場空間已達(dá)幾百億元,成為國內(nèi)手機(jī)游戲市場的重要增長點(diǎn)。小游戲目前已經(jīng)形成了獨(dú)立于APP游戲的完整生態(tài),對(duì)應(yīng)用戶更碎片化、更輕度的游戲需求。

此外,《羊了個(gè)羊》背后的游戲上市公司吉比特(SH603444,股價(jià)286.6元,市值206億元)也稱,公司對(duì)小游戲的快速發(fā)展持積極的態(tài)度,也非常重視。小游戲的便捷性和輕量化會(huì)把一些原來不玩游戲的人轉(zhuǎn)化為游戲玩家,小游戲的用戶規(guī)模、市場份額均在不斷擴(kuò)大。

封面圖片來源:每經(jīng)記者 張涵 攝

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