每日經(jīng)濟新聞 2024-03-17 16:10:18
文/十一
網(wǎng)易正在打響2024年游戲行業(yè)“價格戰(zhàn)”的第一槍。
近日,網(wǎng)易2024開年大作、旗艦級武俠開放世界游戲《射雕》官宣3月28日上線,同時宣布官方商城所有直售時裝、配飾永久9.9元。該消息發(fā)布后,迅速登上微博熱搜,更是引發(fā)游戲市場熱議。
一直以來,玩家苦“重氪”久矣,而“刺激游戲大R消費”是游戲行業(yè)默認的常態(tài)。然而,隨著游戲行業(yè)邁入存量競爭時代,傳統(tǒng)的付費和商業(yè)模式,早已無法滿足游戲廠商的長期主義。
新生代《射雕》發(fā)起9.9元價格戰(zhàn)的“魄力”背后,是網(wǎng)易游戲?qū)鹘y(tǒng)付費模式的一種創(chuàng)新探索,其“高質(zhì)低氪”的新商業(yè)模式,不僅有利于游戲長線運營,更有望重塑賽道格局。
某種程度上,網(wǎng)易《射雕》價格戰(zhàn)背后的本質(zhì)是回歸游戲本身,無論是在產(chǎn)品內(nèi)容還是商業(yè)模式上,都尋求更健康的運營模式。正如《射雕》開設(shè)世界一服,全平臺全員共享,讓更多人走進游戲,心甘情愿地為喜歡付費,做長久的生意。
作為網(wǎng)易旗艦級全新大世界武俠冒險RPG,《射雕》在一次次拉升玩家期待值的同時,也正在打破游戲市場對傳統(tǒng)武俠游戲的一些刻板印象,試圖重新定義武俠游戲市場。
過去六年,從項目啟動到擴張到六百人的團隊、研發(fā)花費十億,再到陸續(xù)開啟的四次測試,《射雕》摒棄傳統(tǒng)武俠游戲的路徑和模式,通過實現(xiàn)世界一服、原生多端互通、公共場景UGC等一系列創(chuàng)新,打破常規(guī)鬼服滾服“割錢”模式,在游戲中真正實現(xiàn)“自由”。
《射雕》宣布官方商城所有直售時裝、配飾永久9.9元的背后,恰恰是游戲產(chǎn)品向消費自由邁出的一大步。一直以來,越來越高價格的游戲皮膚讓眾多玩家“愛恨交織”,但在《射雕》中,玩家的這些糾結(jié)和反感統(tǒng)統(tǒng)將不再存在。
據(jù)悉,在《射雕》剛結(jié)束不久的付費測試中,蓋世碑上榜名單里,超過一半的玩家付費金額在200元以內(nèi)。
不僅僅是消費。相比以往玩家習(xí)慣的武俠游戲中的升級套路,行走江湖時不同區(qū)服之間的隔閡,在《射雕》的江湖世界里,社交、進度、選擇都可以實現(xiàn)自由,玩家不用被迫根據(jù)設(shè)定趕進度,也不用局限于某一身份職業(yè)的定位桎梏。
在玩法上,不同于傳統(tǒng)課程表式的進度設(shè)定,《射雕》有大量一次性探索內(nèi)容,游戲的核心樂趣不再是單純的數(shù)值比拼,玩家可以根據(jù)自己的喜好,獨自游玩或攜友同行,闖蕩鮮活自由的金庸江湖;戰(zhàn)斗上,玩家可以隨心所欲地更換武器和武學(xué)招式搭配,不同的搭配對應(yīng)不同的戰(zhàn)斗定位,真正實現(xiàn)武學(xué)層面的千人千面。
更重要的是,《射雕》的世界一服,舍棄市場普遍存在的滾服模式,全平臺全員共享,從根源上打破區(qū)服壁壘,讓全世界的玩家之間不再有阻隔,讓更多人走進游戲。
短期來看,無論是價格戰(zhàn)還是滾服模式等傳統(tǒng)形式的打破,或許會對游戲市場表現(xiàn)帶來一定影響;但長期來看,對比眾多囿于服務(wù)數(shù)值及商業(yè)化目的的同質(zhì)武俠網(wǎng)游,《射雕》拒絕數(shù)值付費,強內(nèi)容供給成為其留住玩家的必備手段。無壓力、充滿自主創(chuàng)作的游戲玩法和內(nèi)容,以及金庸《射雕三部曲》IP的強大賦能下,我們可以窺見《射雕》的長線運營規(guī)劃與綿長生命力。
《射雕》掀起的9.9元的價格戰(zhàn),不只是表面上搶占更廣泛的市場那么簡單,其“高質(zhì)低氪”的模式,不僅是對游戲行業(yè)默認的“刺激游戲大R消費”常態(tài)的一次挑戰(zhàn),更是對游戲商業(yè)模式的一次革新。
過去十多年,游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的背后,往往也伴隨著游戲付費模式的變革。
最開始,在游戲剛剛興起時,單機游戲玩家只能通過購買正版游戲一次性買斷;后來,隨著點卡制度的出現(xiàn),玩家在游戲中每一分鐘都有對應(yīng)的“價碼”。
再后來,隨著玩家數(shù)量的不斷增加以及免費游戲的出現(xiàn),游戲付費的形式也越來越多,月卡制度乃至道具收費、抽卡等相繼成為主流模式,更是掀起了一股手游氪金的熱潮。
傳統(tǒng)模式之下,玩家也苦“重氪”久矣,這種靠數(shù)值刺激玩家、利好大R玩家的商業(yè)模式更是占據(jù)了武俠游戲的主流。
如今,對于早已邁入存量競爭時代的游戲產(chǎn)業(yè)而言,曾經(jīng)讓一眾游戲廠商引以為傲的模式正在悄然發(fā)生變化。以往的付費模式無法讓游戲廠商擁有絕對的競爭優(yōu)勢,氪金模式也不再是唯一出路,賣數(shù)值、賣道具、賣皮膚的“玩法”,正在被廣泛的用戶滲透度取代。
“現(xiàn)在的玩家都很理性,是愿意為喜歡而付費的,反感的是惡意逼氪、誘導(dǎo)消費、吃相難看、賺一波快錢就跑的游戲,這些游戲往往也都只是曇花一現(xiàn)。”《射雕》研發(fā)團隊戰(zhàn)魂工作室負責(zé)人深有感觸。
《射雕》恰恰洞察了時代和玩家的新需求,將消費的選擇權(quán)交給玩家。正如上述戰(zhàn)魂工作室負責(zé)人所言:“如果玩家喜歡《射雕》,愿意在游戲里花100元,我寧愿玩家是閉著眼睛買十套9塊9的,而不是反復(fù)糾結(jié)后買了一套98元的。”
畢竟在買量成本只增不減的今天,豪華的皮膚、炫酷的道具或許能吸引用戶一時,但要真正留住用戶,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,才是核心競爭力。這意味著,誰能在把新品品質(zhì)卷上去的同時率先降價,誰就能吃到絕大多數(shù)的紅利。
在經(jīng)歷了游戲產(chǎn)業(yè)的高盈利時代后,九塊九,實際意味著游戲廠商對長期主義的回歸。正如《射雕》的愿景一樣,賺慢錢而長久地賺錢,正在成為當下游戲廠商的新目標。
游戲行業(yè)本質(zhì)是內(nèi)容行業(yè),無論行業(yè)如何發(fā)展,形式如何迭代,廠商的核心競爭力歸根結(jié)底是游戲內(nèi)容本身,游戲想要健康長線運營,賺慢錢是必須的。不過,賺慢錢或許會對短期收益帶來一定的影響,但這并不意味著廠商是“賠錢做買賣”。
游戲作為商品,其定價由產(chǎn)能和用戶群決定?!渡涞瘛分愿掖蛉绱舜罅Χ鹊膬r格戰(zhàn),強大的工業(yè)化研發(fā)能力支撐,不斷助力的AIGC技術(shù)助力,以及大DAU帶來的更廣泛的用戶潛力,是其不容忽視的底氣。
網(wǎng)易最新財報顯示,2023年網(wǎng)易年研發(fā)投入165億元創(chuàng)新高,以16%研發(fā)強度領(lǐng)先行業(yè);并且憑借AI自研技術(shù)落地、玩法與內(nèi)容創(chuàng)新,其自研力作開創(chuàng)多個品類里程碑,斬獲休閑派對、MMO、競速、籃球、乙女五大游戲賽道冠軍。
具體到《射雕》中,游戲許諾上線3個月內(nèi)數(shù)量至少達到200套,并且每周都會有高品質(zhì)國風(fēng)時裝上線;同時,在原著基礎(chǔ)上,《射雕》構(gòu)筑了多維度、多視角的故事線,搭載智能AI系統(tǒng),呈現(xiàn)金庸群俠們的日常生活軌跡、獨特個性和興趣愛好。
而另一方面,多元的玩法和豐富的生態(tài)內(nèi)容又反過來助推《射雕》的破圈,無論武俠游戲玩家,還是IP粉絲,抑或是古風(fēng)愛好者等,各個類型的玩家都能被長線滿足,進一步拓展更廣泛的用戶群,讓用戶心甘情愿地為喜歡付費,做長久的生意。
如今《射雕》即將于3月28日正式上線,其玩法設(shè)計、商業(yè)模式都在盡力保證各類型玩家的游玩需求,用內(nèi)容和玩法驅(qū)動代替過去武俠RPG社交驅(qū)動的框架,再輔之以大量游戲內(nèi)容玩法供應(yīng),滿足所有玩家的長線游玩體驗,以拓展更廣泛的用戶群。
縱觀市場現(xiàn)象級爆款的“常青樹”游戲,不論商業(yè)模式、業(yè)態(tài)如何繁復(fù),其歸根結(jié)底都擁有龐大的用戶基石,并能做到讓用戶一直喜歡你的產(chǎn)品。去年至今,網(wǎng)易在細分領(lǐng)域的多款頭部產(chǎn)品,都回歸用戶,嘗試與用戶共建UGC內(nèi)容生態(tài),更大程度挖掘用戶價值,挖掘游戲長線運營價值,走更長久的路。
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