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《消消美食街》低調上線 莉莉絲打響上海游戲“四小龍”入局小游戲“第一槍”

每日經濟新聞 2024-08-02 19:59:45

◎針對市場現狀,業(yè)內人士呼吁開發(fā)者應更加注重游戲創(chuàng)新和內容品質,避免同質化競爭的“泥沼”。

每經實習記者 張梓桐    每經編輯 張海妮    

8月1日,莉莉絲(Lilith Games)正式在微信小游戲平臺上線了首款小游戲作品《消消美食街》。這款游戲不僅代表了莉莉絲在休閑游戲領域的新嘗試,更是成為上海游戲“四小龍”(米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角)中首個入局小游戲賽道的廠商。

2024年7月,ChinaJoy展覽會成為國內外游戲開發(fā)者和玩家們的狂歡盛會。在這個盛會上,小游戲成為最熱門的話題之一。小游戲的高熱度不僅體現在活動現場的討論中,還反映在行業(yè)內外對于這一形式的普遍看好和期待。

今年1—6月,小程序移動游戲收入為166.03億元,同比增長60.5%。其中內購產生的實銷收入90.98億元,同比增長81.56%;廣告變現收入為75.05億元,同比增長40.74%。小游戲市場收入已連續(xù)三年保持高速增長,其中內購收入占比也在逐年提升。

尤其值得關注的是,傳統(tǒng)的大型游戲公司以及已經在App市場占有一席之地的企業(yè),如三七互娛(002555.SZ,股價12.87元,市值285.44億元)等,紛紛宣布將加大對小游戲市場的投入。這些公司不僅看中了小游戲帶來的流量紅利和用戶黏性,更是意識到了這一領域的快速發(fā)展和潛力。

游戲產業(yè)分析師張書樂在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,游戲公司布局小游戲的核心優(yōu)勢在于小游戲的研發(fā)投入相對較低,買量成本相對較低,但小游戲投放量也呈現增速放緩的趨勢。

“小游戲要想破局,就不能如過去網頁游戲的打法,只是移植上代客戶端游戲(網游、手游),而是要利用自己碎片化的游戲體驗,去創(chuàng)新一些屬于小游戲的品類。”張書樂說。

莉莉絲的新動作

買量數據向來都是觀察某一游戲品類發(fā)展趨勢的最好印證。小游戲也不例外。

數據研究機構DataEye發(fā)布的《2024上半年大陸市場手游效果廣告白皮書》顯示,2024年上半年參投微信小游戲數超過1.39萬款,同比增長42%。在去年上半年已有近萬款的前提下,同比增速有所放緩。

就1.39萬款的參投數量而言,已經逼近同期參投手游App的1.46萬款。App參投下滑、小游戲參投增長態(tài)勢背后,是不少App端中小廠商轉戰(zhàn)小游戲,特別是IAA(In-App Advertisement,通常被稱為“超休閑游戲”)。

值得注意的是,2024年上半年微信小游戲月均投放游戲數,在8500款上下浮動,較為穩(wěn)定。單月在投IAA占總數超6成,且數量持續(xù)小幅提升。主要是IAA小游戲門檻低,適合中小微團隊快速入局驗證,因此在數量上仍是大盤的中堅力量。

莉莉絲作為一家近年來在上海本土強勢崛起的游戲發(fā)行商和開發(fā)商,同樣并未放棄這一風口。

2020年,吳凡凡及其團隊加入莉莉絲,不僅帶來了多款休閑游戲產品,還深入參與了公司對小游戲領域的戰(zhàn)略規(guī)劃。

根據相關媒體報道,《消消美食街》的開發(fā)始于吳凡凡團隊加入莉莉絲后不久,歷時三年。這款游戲不僅僅是一款簡單的三消游戲,更融合了模擬經營的元素,玩家需要在消除的同時經營和建設自己的美食街。這種創(chuàng)新的設計不僅使游戲在玩法上更具吸引力,也為莉莉絲在休閑游戲市場上樹立了新的標桿。

值得注意的是,《消消美食街》在游戲設計和美術上都力求突破和創(chuàng)新。游戲的美術風格采用了色彩鮮艷、塑料模型般的設計,與傳統(tǒng)的糖果風格有所不同。此外,游戲還加入了大量可愛的小動物角色,增添了游戲的趣味性和可玩性。這些設計不僅吸引了年輕玩家的注意,還成功地在游戲市場上塑造了獨特的品牌形象。

小游戲仍需解決用戶黏性難題

作為莉莉絲在微信小游戲平臺上的首秀,這款游戲不僅對公司在小游戲市場上的布局意義重大,還為整個行業(yè)展示了小游戲在吸引用戶、增強用戶黏性方面的巨大潛力。

但另一方面,小游戲的快速迭代特性使得其進入門檻較低,雖然其能夠在短時間內迅速贏得用戶關注,然而,這種快速成功背后隱藏著同質化嚴重的問題。大量的“換皮”產品和模仿游戲的涌現,使得市場競爭更加激烈,難以持續(xù)吸引用戶長期留存。

微信小游戲團隊指出,雖然市場競爭激烈,但小游戲市場與傳統(tǒng)手游有著明顯的差異化優(yōu)勢。高比例的女性用戶、來自三線城市的廣泛用戶群體以及年齡跨度廣泛的特點,為開發(fā)者提供了多樣化的市場定位選擇。

成功的小游戲如《旅行青蛙》等,以其獨特的創(chuàng)新玩法和優(yōu)秀的用戶體驗,證明了即使在激烈的市場競爭中,依然可以脫穎而出。這些游戲不僅僅依靠買量廣告,更注重游戲內容和用戶互動的深度體驗,從而建立了強大的用戶黏性和口碑效應。

針對市場現狀,業(yè)內人士呼吁開發(fā)者應更加注重游戲創(chuàng)新和內容品質,避免同質化競爭的“泥沼”。張書樂表示,哪怕是小游戲,同樣需要質量、體驗和趣味性的提升,而并非簡單地將上一代手游平移到小游戲之中。

與此同時,在張書樂看來,小游戲的盈利方式極為有限,生命周期也短。對于大廠而言,并無一定要下場撞大運的必要,反而應該鉚足力量去精品游戲上搏擊,創(chuàng)新游戲玩法、實現技術迭代。

顯然,小游戲市場正面臨著短暫的快速增長與長期穩(wěn)定發(fā)展之間的平衡挑戰(zhàn)。只有通過持續(xù)的創(chuàng)新和精益求精的游戲設計,才能在激烈競爭中占據一席之地,實現可持續(xù)的市場增長和用戶忠誠度的提升。

封面圖片來源:每日經濟新聞(資料圖)

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