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對話未來商業(yè)丨英雄電競王忻晹:籌辦電競亞冠聯(lián)賽就已做好“挨噴”準(zhǔn)備,預(yù)計5年商業(yè)閉環(huán)

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-10-09 17:54:14

◎在一個看“歐冠”球賽的夜晚,英雄電競董事會執(zhí)行主席應(yīng)書嶺與執(zhí)行董事王忻晹在討論中突發(fā)奇想——電競何時能有它的“歐冠”?這一靈感迅速在團(tuán)隊中發(fā)酵,并在數(shù)月的籌備與努力后,最終催生了電子競技亞洲冠軍聯(lián)賽的誕生。

每經(jīng)記者 李卓    每經(jīng)實習(xí)記者 張梓桐    每經(jīng)編輯 文多    

■行業(yè)屬性:游戲電競

■估值/融資輪次: 2023年2月獲沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group2.65億美元投資,創(chuàng)電競行業(yè)最高現(xiàn)金投資紀(jì)錄。

■核心競爭力:賽事組織能力

■未來關(guān)鍵詞:全球化、電競市場、商業(yè)化贊助

9月的上海,暑熱漸退,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在“英雄電競”總部的辦公室見到身著球衣的王忻晹時,這位年輕的創(chuàng)始人剛剛在發(fā)布會上完成了一次幾十分鐘的全英文演講。

上述活動的由頭便是發(fā)布英雄電競主辦的亞洲首個國際綜合性電競賽事——電子競技亞洲冠軍聯(lián)賽(Esports Asian Champions League,以下簡稱:ACL)。作為英雄電競聯(lián)合創(chuàng)始人兼執(zhí)行董事,王忻晹同時也是ACL的CEO兼品牌負(fù)責(zé)人。

今年7月,國際奧委會宣布與沙特阿拉伯奧委會合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運(yùn)動會。電競“入奧”的消息一經(jīng)發(fā)布,便引發(fā)行業(yè)沸騰。

伴隨電子競技在全球范圍的興起,其作為一項新興體育項目的地位也逐漸得到認(rèn)可。然而,將電競納入奧運(yùn)會一直是一個充滿爭議和挑戰(zhàn)的話題。

盡管電競產(chǎn)業(yè)正在迎來越來越多的線下賽事和市場關(guān)注,資本的態(tài)度卻變得更加理性。同時,由于過去幾年國際性賽事舉辦受新冠肺炎疫情影響,部分電競戰(zhàn)隊的收入受到影響。電競生態(tài)中,游戲發(fā)行方也愈發(fā)強(qiáng)勢,戰(zhàn)隊和賽事主辦方的話語權(quán)相對較弱。從資本角度來說,如何盈利以及變現(xiàn)成為一大問題。

但越來越廣泛的觀眾基礎(chǔ)仍是市場的基本盤,據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的數(shù)據(jù),中國已成為全球最大的電競市場。電競也正在實現(xiàn)“破圈”式發(fā)展,嗶哩嗶哩電競、阿里體育、華奧電競等企業(yè)在此領(lǐng)域紛紛布局。此外,澳門前首富何鴻燊之子何猷君參與創(chuàng)辦的“中國電競第一股” 星競威武(NIPG,7.14美元/股,總市值4.02億美元)也于今年7月登陸納斯達(dá)克。

就在10月8日,“英雄體育VSPO”正式更名為“英雄電競”。王忻晹在接受每日經(jīng)濟(jì)新聞“對話未來商業(yè)”欄目(專題直達(dá):對話未來商業(yè)丨記錄、預(yù)見、讓未來發(fā)生)專訪時表示,隨著電競“入奧”和國際性高獎金賽事的回歸,電競產(chǎn)業(yè)有望重新吸引資本的目光。電競世界杯等賽事的舉辦將進(jìn)一步提升電競的國際影響力和知名度,為電競產(chǎn)業(yè)帶來更多的商業(yè)機(jī)會和發(fā)展空間。

“歐冠”靈感的碰撞

“這次發(fā)布會很有意思,我們的形式很創(chuàng)新,很Chill(放松)、有很多巧思,我也沒有背稿子,純屬即興,真實。”王忻晹對這場ACL發(fā)布會如是評價。

ACL的故事始于一個看“歐冠”球賽的夜晚,英雄電競董事會執(zhí)行主席應(yīng)書嶺與王忻晹在討論中突發(fā)奇想——電競何時能有它的“歐冠”?這一靈感迅速在團(tuán)隊中發(fā)酵,并在數(shù)月的籌備與努力后,最終催生了ACL的誕生。

王忻晹告訴記者,從最初的3人小團(tuán)隊,到如今擁有20多名核心成員的大集體,ACL的籌備過程充滿了挑戰(zhàn)與艱辛。

“撬動資源是最有意思的部分。”王忻晹坦言,ACL的籌備過程中,團(tuán)隊不僅需要與國內(nèi)外各大電競俱樂部、電競協(xié)會以及贊助商進(jìn)行深入溝通,還要面對來自政府、媒體等多方面的關(guān)注。然而,正是這些挑戰(zhàn),讓ACL逐漸形成了自己的生態(tài)體系。

王忻晹 圖片來源:受訪企業(yè)提供

在王忻晹看來,在ACL的籌備過程中,團(tuán)隊始終注重電競文化的傳承與拓展。

“電競不僅僅是年輕人的專利,它有著更廣泛的受眾群體。”王忻晹表示,隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的年齡段將逐漸接受并喜歡電競。他相信,在未來的某一天,電競會像足球一樣,成為人們生活中不可或缺的一部分。“英雄電競希望通過這一賽事,讓更多的人了解電競、喜歡電競,并將電競作為一種生活方式融入日常生活中。”王忻晹說道。

據(jù)英雄電競在2022年提交的招股書,在2020年,按舉辦賽事數(shù)目計,英雄電競位居亞洲第一;按電競賽事業(yè)務(wù)及商業(yè)化收益計算,公司在中國排名第一。英雄電競主辦或承辦了包括“2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會”“王者榮耀”“和平精英”“PUBG”“PUBG MOBILE”等幾十個全球領(lǐng)先電競IP的官方賽事或職業(yè)賽事。

在賽事文化的塑造之外,英雄電競也通過引入外部股東進(jìn)一步充實“彈藥”。

在2016年獲得6.4億元首輪融資后,彼時成立僅兩個月的英雄電競估值已經(jīng)超過36億元。2020年10月,英雄電競獲得了由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG、快手跟投的1億美元B輪融資。2021年1月,英雄電競獲得來自Prospect Avenue Capital(PAC)、國泰君安國際和南豐集團(tuán)的6000萬美元B+輪投資。2021年6月,公司又宣布完成數(shù)千萬美元的B2輪融資,投資方為一只由摩根士丹利亞洲私募基金公司管理的投資基金。

2023年2月,英雄電競宣布獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group2.65億美元投資。至此,Savvy成為英雄電競最大外部投資人股東。這也是電競行業(yè)的最高現(xiàn)金投資紀(jì)錄。

值得注意的是,Savvy在2022年還以15億美元的總價收購了兩大電競賽事主辦方ESL Gaming和FACEIT,并在交易完成后成立 ESL FACEIT Group(EFG)。

在ACL發(fā)布會現(xiàn)場,沙特國家電競協(xié)會主席費(fèi)薩爾·班達(dá)爾親王、國際奧委會副主席黃思綿等嘉賓也出席了活動。

“已經(jīng)做好了挨噴的準(zhǔn)備”

籌辦電競賽事并非易事,由于電競比賽觀眾多為“00后”等年輕群體,因此歷來圍繞電競賽事的“口水戰(zhàn)”從未停止。但在王忻晹看來,ACL不懼怕“吐槽”。

王忻晹告訴記者,ACL希望創(chuàng)造“小說式”的電競體驗,通過真實、多元的角色和緊湊的故事線,吸引更多觀眾和粉絲參與。

“我們希望ACL不僅僅是一場場比賽的集合,而是一本有血有肉、內(nèi)容豐富的‘小說’。”王忻晹表示,這部小說中,每一位職業(yè)選手、核心用戶、贊助商、廠商,甚至是參與其中的KOL(關(guān)鍵意見人物)都是獨立且重要的角色,他們共同構(gòu)成了ACL的完整故事線。

這種理念背后,是ACL團(tuán)隊對電競行業(yè)現(xiàn)狀的觀察。

在王忻晹看來,當(dāng)前一部分電競比賽往往過于商業(yè)化,忽視了觀眾的真實需求和情感共鳴需求。而ACL則希望通過更加真實、貼近生活的角色設(shè)定和故事情節(jié),讓觀眾在觀看比賽的同時,也能感受到角色的成長和變化,從而產(chǎn)生更深的情感連接。

王忻晹也坦言,為了實現(xiàn)這一目標(biāo),ACL團(tuán)隊在籌備過程中面臨諸多挑戰(zhàn)。從賽程賽制的規(guī)劃到選手的選拔與培養(yǎng),再到與廠商、贊助商的溝通協(xié)調(diào),每一個環(huán)節(jié)都需要精心策劃和細(xì)致執(zhí)行。然而,他表示,團(tuán)隊已經(jīng)做好了充分的準(zhǔn)備,并愿意接受來自各方面的批評和建議。

“我們主策團(tuán)隊已經(jīng)做好‘挨噴’的準(zhǔn)備,因為我們知道任何創(chuàng)新都伴隨著爭議。但重要的是,我們愿意與觀眾和粉絲保持互動,聽取他們的意見和反饋,不斷改進(jìn)和完善我們的產(chǎn)品和服務(wù)。”王忻晹笑言。

在他看來,所謂的“噴”恰恰是主辦方希望能夠與粉絲互動的方式。所以王忻晹說:“歡迎你來批評我,因為這意味著你正關(guān)注我們的比賽,你希望我們能夠變得更好。這就像一位廚師說我做的菜不好吃,你可以說你不想吃我做的菜,都沒關(guān)系。”

此外,王忻晹表示,ACL還計劃成立一個“ACL運(yùn)委會”,邀請真正有價值的用戶和粉絲參與進(jìn)來,共同為ACL的發(fā)展出謀劃策。他希望這種開放、包容的態(tài)度,能為ACL的未來發(fā)展注入了更多的可能性和活力。

圖片來源:視頻截圖

多方競逐中國電競產(chǎn)業(yè) 預(yù)計5年實現(xiàn)ACL商業(yè)閉環(huán)

在娛樂之外,電競賽事的經(jīng)濟(jì)價值正被逐漸挖掘而出。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委方面發(fā)布的《2024年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入120.27億元,同比增長4.43%,同期中國電子競技用戶規(guī)模約為4.9億人,同比增長0.52%。

在國內(nèi)廠商方面,賽事對于電競行業(yè)的商業(yè)落地有著巨大的推動作用,嗶哩嗶哩電競、阿里體育、華奧電競等紛紛在此領(lǐng)域布局。

此外,何猷君參與創(chuàng)辦的“中國電競第一股” 星競威武于今年7月登陸納斯達(dá)克,何猷君任董事長兼CEO,并持有公司總股份的13.6%。

從海外市場來看,當(dāng)?shù)貢r間8月25日,首屆電競技世界杯在沙特首都利雅得落下帷幕。賽事吸引了來自世界各地的約1500名職業(yè)選手參賽,賽事總獎金池超過了6000萬美元,是電競史上規(guī)模最大的賽事。據(jù)統(tǒng)計,電競世界杯吸引了超過200萬人次訪問。

據(jù)《2024年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,中國自研電競游戲賽事在海外的影響力持續(xù)擴(kuò)大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽。上半年,海外舉辦的中國電競賽事單場觀賽人數(shù)峰值已超過200萬人次。

對于電競世界杯的商業(yè)模式,有業(yè)內(nèi)人士表示,電競的商業(yè)模式主要包括三塊,即廠商投入、贊助收入以及版權(quán)收入。然而,在一般電競比賽的初期階段,由于缺乏廠商的直接投入,團(tuán)隊更加注重通過贊助和版權(quán)收入形成自循環(huán)的生態(tài)。

“我們希望在未來,ACL能夠通過自身的商業(yè)運(yùn)作實現(xiàn)自給自足,不再每年依賴外部投入。”王忻晹強(qiáng)調(diào),電競IP的養(yǎng)成需要時間和持續(xù)的投入,只有真正做好產(chǎn)品,滿足用戶需求,才能最終實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。

在他看來,這個時間是5年。

圖片來源:視頻截圖

王忻晹?shù)脑妇安⒎强罩袠情w,未來電競賽事若能形成強(qiáng)大的IP效應(yīng),將蘊(yùn)含高度的經(jīng)濟(jì)價值。據(jù)媒體援引機(jī)構(gòu)研報內(nèi)容,電競產(chǎn)業(yè)核心價值在于產(chǎn)業(yè)鏈成熟與完善、游戲主產(chǎn)品生命力延長、“電競+”帶動商業(yè)化場景多元發(fā)展(圍繞賽事等開拓文旅、數(shù)碼、汽車等市場)。落實到電競產(chǎn)業(yè)鏈具體環(huán)節(jié)上,主要可分為四大環(huán)節(jié):游戲廠商與產(chǎn)品、賽事及組織者、媒體平臺、俱樂部。

而賽事主辦方是將各方連接起來的關(guān)鍵。

值得注意的是,近年來英雄電競的商業(yè)化業(yè)務(wù)也在穩(wěn)定增長。招股書顯示,2019年全年、2020年全年、2021年1—9月,公司商業(yè)化業(yè)務(wù)營收為2.68億元、3.05億元、4.51億元,占總營收比例分別為28.9%、34.2%、34.1%。

在談及電競行業(yè)的未來趨勢時,王忻晹表示,電競正在逐漸擺脫單一、刻板的形象,向著更加真實、多元的方向發(fā)展。而隨著代際的更替,電競賽事也會迎來更加廣泛的觀眾。

“就像我父親那一代人從小踢足球,長大后看‘歐冠’比賽那樣,隨著我們這一代人成長起來,電競賽事也將迎來更多的觀眾。”他認(rèn)為,無論是東方的電競比賽還是西方的電競比賽,都在努力展示選手和觀眾的真實面貌和多元需求。ACL正是這一趨勢的踐行者之一,它通過提供開放、包容的平臺,鼓勵選手和觀眾表達(dá)真我,共同創(chuàng)造屬于電競的“小說”。

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