每日經(jīng)濟(jì)新聞 2024-10-24 23:45:42
◎前有任天堂起訴《幻獸帕魯》的開(kāi)發(fā)商PocketPair,后有世嘉與BOI的專利訴訟,日本游戲行業(yè)最近風(fēng)雨交加。若說(shuō)任天堂瞄準(zhǔn)的是大世界捉寵游戲玩法,那么,世嘉本次訴訟就是在“掃射”卡牌游戲品類。
每經(jīng)記者 李卓 每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 李宇彤 每經(jīng)編輯 董興生
任天堂出手后,又一日本游戲大廠重拳出擊,捍衛(wèi)自身專利權(quán)。
10月21日,日本手游開(kāi)發(fā)商BOI(Bank of Innovation)發(fā)布一份聲明表示,9月30日,日本游戲大廠世嘉(SEGA)就已向BOI提起了專利權(quán)侵權(quán)訴訟,公司在10月21日收到了相關(guān)起訴書。
BOI提到,此次訴訟是針對(duì)公司旗下《Memento Mori》和《幻獸契約Cryptotract》(以下簡(jiǎn)稱《幻獸契約》)兩款游戲。世嘉認(rèn)為這兩款游戲侵犯了其專利權(quán),要求索賠10億日元(約合人民幣4722萬(wàn)元)以及額外的延期利息。此外,《幻獸契約》已于去年停服,世嘉要求BOI立刻停運(yùn)《Memento Mori》。
據(jù)BOI公告內(nèi)容,雙方在訴訟提起前就已進(jìn)行過(guò)一輪協(xié)商,但世嘉未能接受其意見(jiàn),最后還是選擇提起訴訟。在公告最后,BOI表示:“很遺憾,我們不得不進(jìn)入法律程序,這可能會(huì)給《Memento Mori》的用戶和相關(guān)人士帶來(lái)很大擔(dān)憂。本公司認(rèn)為,公司服務(wù)并未侵犯該專利權(quán),并將在本次訴訟程序中,明確公司主張的正當(dāng)性。此外,無(wú)論本次訴訟的結(jié)果如何,公司都計(jì)劃采取必要的對(duì)策,繼續(xù)《Memento Mori》的服務(wù)。”
前有任天堂起訴《幻獸帕魯》的開(kāi)發(fā)商PocketPair,后有世嘉與BOI的專利訴訟,日本游戲行業(yè)最近風(fēng)雨交加。若說(shuō)任天堂瞄準(zhǔn)的是大世界捉寵游戲玩法,那么,世嘉本次訴訟就是在“掃射”卡牌游戲品類。
其提交的幾條專利權(quán),是廣泛存在于抽卡手游中的抽卡機(jī)制以及物品合成強(qiáng)化系統(tǒng)。這也使得此案成為中國(guó)出海日本的卡牌游戲廠商應(yīng)關(guān)注的焦點(diǎn)。
《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者查看世嘉聲稱遭到侵犯的5項(xiàng)專利時(shí)發(fā)現(xiàn),這些專利甚至不僅在抽卡游戲中十分常見(jiàn),放眼全部游戲品類,都是玩家習(xí)以為常的。
例如6891987號(hào),便是一項(xiàng)方便道具合成強(qiáng)化的專利,在其文書中解釋本項(xiàng)專利為:“系統(tǒng)能夠自動(dòng)從玩家的內(nèi)容中提取相同種類的內(nèi)容群,自動(dòng)選擇合成元素和材料內(nèi)容,并執(zhí)行合成。”
而對(duì)于抽卡機(jī)制,世嘉的專利儲(chǔ)備更為全面。其中,7411307號(hào)專利可以簡(jiǎn)單解釋為,玩家抽卡達(dá)到一定數(shù)量時(shí)給予額外的道具獎(jiǎng)勵(lì)和達(dá)到一定數(shù)量的時(shí)候可以在高稀有度的物品中自選。而此類機(jī)制在抽卡游戲中隨處可見(jiàn)。
另外,6402953B2號(hào)專利中“記錄玩家在各種抽卡游戲中的累積次數(shù),并在達(dá)到特定條件時(shí),提供相應(yīng)的特典獎(jiǎng)勵(lì)”的相關(guān)描述,也是眾多抽卡游戲玩家熟悉的“大保底”。
世嘉就這幾項(xiàng)專利起訴BOI,著實(shí)讓日本游戲廠商和在日本展開(kāi)運(yùn)營(yíng)的國(guó)內(nèi)廠商捏一把汗。
最近,日本游戲行業(yè)內(nèi)屢有廠商搬出專利權(quán)“武器”。就在上個(gè)月,任天堂也就侵犯專利權(quán)起訴了《幻獸帕魯》的開(kāi)發(fā)商Pocket Pair,而到目前為止,訴訟還沒(méi)有新的進(jìn)展。與此類似的還有,推出日本經(jīng)典游戲系列《實(shí)況力量棒球》的科樂(lè)美在去年起訴Cygames旗下超人氣手游《賽馬娘》侵權(quán),要求對(duì)方賠償40億日元,并終止游戲運(yùn)營(yíng)。此事件也還沒(méi)有下文。
據(jù)了解,此類專利侵權(quán)糾紛,一般都是一場(chǎng)拉鋸戰(zhàn)。
2017年,任天堂曾指控Colopl出品的熱門手游《白貓Project》侵犯其5項(xiàng)專利,并對(duì)Colopl提起訴訟。直到2021年8月,這場(chǎng)官司才以Colopl向任天堂支付包括今后的專利授權(quán)費(fèi)用在內(nèi)的33億日元(合人民幣約1.95億元)和解金收?qǐng)觥?/p>
游戲行業(yè)分析師張書樂(lè)接受記者采訪時(shí)提出,一般來(lái)說(shuō),玩法確實(shí)無(wú)法成為版權(quán)訴訟的落點(diǎn),但如果申請(qǐng)到了專利就不同。此前,任天堂和寶可夢(mèng)公司曾在2023年時(shí)申請(qǐng)了一項(xiàng)專利,專利內(nèi)容是玩家在野外投擲物品捕捉怪物,這讓此類玩法無(wú)法被其他公司復(fù)制。類似的,世嘉也申請(qǐng)到了相似的玩法專利,就可以達(dá)成對(duì)某個(gè)玩法的類型游戲的控場(chǎng)。
“隨著游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,尤其是垂直賽道上也涌入了大量對(duì)手,類似通過(guò)一些特定技巧獲得玩法專利,避免自己的創(chuàng)新或創(chuàng)意被友商快速?gòu)?fù)制,成為一種戰(zhàn)術(shù)策略。”張書樂(lè)說(shuō),尤其是日本在游戲產(chǎn)業(yè)上過(guò)于偏重主機(jī)游戲,手游領(lǐng)域大范圍落后,這種狀態(tài)下,采取這種策略就變得更為迫切。
近年來(lái),中國(guó)游戲廠商揚(yáng)帆出海,在日本市場(chǎng)占據(jù)了一席之地。那么,中國(guó)游戲廠商如何應(yīng)對(duì)巨頭的專利壁壘?
在今年的東京電玩展(TGS)上,騰訊、鷹角、完美世界、庫(kù)洛科技等一系列廠商大展身手,騰訊Level Infinite展臺(tái)和庫(kù)洛科技《鳴潮》展臺(tái)連過(guò)道都堵得水泄不通。
從點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024上半年日本手游市場(chǎng)報(bào)告》來(lái)看,米哈游旗下《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別位列2024年上半年內(nèi)購(gòu)手游收入榜的第五和第七,今年在日韓爆火的4399旗下《菇勇者傳說(shuō)》則拿下第四名。此外,世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、樂(lè)元素、網(wǎng)易、三七互娛等諸多廠商也在日本市場(chǎng)有所作為。
而二次元塔防游戲《明日方舟》等在日本火爆的國(guó)產(chǎn)手游,在日本的收入,更是撐起了游戲總流水的半壁江山。
據(jù)移動(dòng)數(shù)據(jù)情報(bào)平臺(tái)Sensor Tower發(fā)布的《明日方舟》在日本市場(chǎng)的相關(guān)數(shù)據(jù),截至2024年8月,其在日本市場(chǎng)累計(jì)實(shí)現(xiàn)收入5億美元,且RPD(每次下載收入)超過(guò)100美元,大約是中國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)的兩倍。而這款游戲的下載量排行榜上,日本以17%位居第二,僅次于中國(guó)市場(chǎng)的27%。
今年上半年,從中國(guó)內(nèi)地出海日本市場(chǎng)的手游產(chǎn)品中,二次元游戲仍是最熱門的品類,占比達(dá)到50%。值得一提的是,抽卡的游戲模式,也是二次元游戲中最常見(jiàn)的。
手握專利的日本廠商是否會(huì)對(duì)中國(guó)游戲公司出手,還不得而知。但就目前而言,還沒(méi)有因類似專利起訴中國(guó)廠商的先例。
此前,記者在采訪四川信和信律師事務(wù)所律師何沁禪時(shí)了解到,雖然根據(jù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)公約,在日本取得的專利在中國(guó)也受到保護(hù),但在缺少共同認(rèn)知體系的前提下,想在國(guó)內(nèi)得到裁判支持可能會(huì)更有難度,維權(quán)成本也更高。所以,綜合考慮,并不是每件侵權(quán)事件都能到提起訴訟的環(huán)節(jié)。
針對(duì)本次事件,張書樂(lè)也指出,中國(guó)部分手游往往不只是玩法借鑒,還會(huì)“搬運(yùn)”知名游戲的元素,這都會(huì)在海外競(jìng)爭(zhēng)中遭遇版權(quán)狙擊。“應(yīng)對(duì)之道唯有原創(chuàng),并用國(guó)潮來(lái)武裝游戲,用諸如唐風(fēng)等日本玩家熟悉的中國(guó)文化元素,形成和日本游戲產(chǎn)品的真正差異化,爭(zhēng)奪市場(chǎng)。”
封面圖片來(lái)源:每日經(jīng)濟(jì)新聞 文多 攝
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